はじめの一歩、第一部:伝承の職務

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Author・Adam Daigle

Contributing Artists・McLean Kendree、Ryan Portillo、Eva Widermann、そしてKieran Yanner

Cartographers・Rob LazzarettiとSean MacDonald

Creative Director・James Jacobs

Senior Art Director・Sarah Robinson

Managing Editor・F. Wesley Schneider

Development Lead・Mark Moreland

Editing・Christopher Carey

Editorial Assistance・Jason Bulmahn、Stephen Radney-MacFarland、Rob McCreary、Patrick Renie、Sean K Reynolds、そしてJames L. Sutter

Graphic Designer・Andrew Vallas

Production Specialist・Crystal Frasier

Publisher・Erik Mona

Paizo CEO・Lisa Stevens

Vice President of Operations・Jeffrey Alvarez

Director of Sales・Pierce Watters

Finance Manager・Christopher Self

Staff Accountant・Kunji Sedo

Technical Director・Vic Wertz

Pathfinder Society Campaign Manager・Hyrum Savage

Special Thanks・The Paizo Customer Service、Warehouse、そしてWebsite Teams


この製品はPathfinder Roleplaying Game Core RulebookPathfinder Roleplaying Game Bestiary、そしてPathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guideを使用する。これらのルールはpaizo.com/pathfinderRPG/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線で見つけられる。


パスファインダー協会紹介シナリオ:はじめの一歩、第一部:伝承の職務は1レベル・キャラクター(レベル帯1)用に設計されたパスファインダー協会シナリオである。このシナリオはパスファインダー協会加盟プレイでプレイする為に設計されているが、どのような世界でも使えるよう容易に修正できる。このシナリオはOpen Game License(OGL)に従っており、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームでの使用に適している。

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OGLはこの製品の22ページで見つけられる。

Paizo Publishing, LLC

7120 185th Ave NE, Ste 120

Redmond, WA 98052-0577

paizo.com/pathfindersociety


パスファインダーは伝承を求めてゴラリオンを探索する。各地に広まった宝探し、緊迫感を求める者、賢者、そして旅人たちの集団は失われたアーティファクトを発掘し、廃墟を地図に印し、そして忘れ去られた知識を学ぶことを生涯の仕事にしている。彼らがそれらを為すのは知識の為でもあり、名声の為でもある。パスファインダー協会は最も輝かしき現場の遂行者が発見した最も輝かしき発見のいくつかを載せた連作の小冊子Pathfinder Chroniclesを発行している。

パスファインダーの一部は考古学者で、一部は歴史家で、そして全員が冒険者だ。多くの名を馳せたパスファインダーたちは世界で独自の道を歩み、興味のあるものか更なる神秘を追っている。名を馳せた者たちのごく一部は未だ上司から指示を受けているが、少なくともこの組織の新米が受けるには上級の任務が通常与えられる。協会は十人委員会、アブサロムの協会本部にあるスカイリーチから組織の糸をひき導く10人の匿名の指導者たちによって統治されている。彼らは秘密の地位から冒険団長たちに命令を下し、団長たちはその命令を現場の遂行者に回す。

協会の規則は少ないが、パスファインダーたち全員には3つの義務を果たすことが期待されている:調査し、報告し、協調する。怠惰なパスファインダーは組織に不要であり、遂行者は秘密を求めるか何らかの探検をするかしなければならず、常に知識を育み集めている。頻繁な報告がなければその探検も無価値だ。パスファインダーたちは自らの冒険の報告を送り戻さなければならず、その殆どは最終的に十人委員会によって出版される。最後に、パスファインダーは数十の国出身で数千の異なる動機と仲間と背景を持った偉大な英雄たちであり、個々のパスファインダーはお互いに邪魔することなく、互いの間で武器を振るいあって衝突するなど全くしないと十人委員会は期待している。

協力の指令にも関わらず、パスファインダーたちは無数の動機を持ち、この組織内にある、あるいは協会と強い結び付きを持つ外部の、似た者同士で集まった派閥に入る。新鮮な新人である大抵のパスファインダーは、訓練してくれる冒険団長しか、特に協会本部の日々の活動を預かる男アンブラス・ヴァルシンしか知らない。どら声の感性に欠けた男であるアンブラスが苛立ちを我慢することは殆ど無く、時に若いパスファインダーには、長い間だらけることができないよう野外の遂行者のはらわたを最初に味合わせる。

パスファインダーに所属する様々な派閥の中にはアブサロムの覇権をかけて密かな戦争をする5つの強力な国々がある――アンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、カディーラ、そしてタルドール。パスファインダー協会は直接的には自らの政治的な立場について関心を持たないが、にも関わらずこれらの強力な国々と同盟を結ぶことで多くの利益を得ている。政治的主体があるとは認識されていないが、スクザーニとして知られるヴァリシアのペテン師や密輸業者たちは協会に対し独自の協力を提供し、聖遺物や遂行者を敵対的な縄張りで出入りさせる必要が協会にある時には、盗品故買業者、仲介者、あるいは頑固者として振る舞う。協会そのものの内部は、それぞれが組織の資源を最も必要と思える箇所に、活動中の野外の遂行者の向上に、彼方のティエン・シアに、あるいは内海じゅうで善行の拡大に割り当てようと動く暗影支部やしろがね十字軍、そして灯篭支部のような集団で分断されている。

パスファインダー遂行者のひよっこたちは訓練を終了しており、今や佇立するスカイリーチの建物の前で目を見開いて新鮮な気持ちで立ちながら、パスファインダー協会からの最初の課題が来るのを待っている。冒険団長アンブラス・ヴァルシンはちょうど彼ら向けの仕事を、彼方の危険な世界での比較的安全なものと、新たな故郷であるアブサロムに親しむ為のものを持っており、また彼には世界の中心都市にあるこの協会に最も影響している仲間の一部もいる。

ゴラリオンのどこに?

伝承の職務はアブサロム――世界の中心都市――の人の溢れかえる巨大都市で発生する。ここはパスファインダー協会が故郷としている場所であり、世界中のパスファインダーたちはアブサロムを第二の故郷と考えており、任務の多くはこの都市の壁の内側で起こる。300,000を超える魂の居住地であるアブサロムは実質的に独自の都市となっている多くの地区を誇り、この冒険においてPCは任務の最中にその幾つかを訪れるだろう。アブサロムとその様々な地区の更なる情報はどこにでもある玩具屋や本屋、そして有線のpaizo.comで利用可能なPathfinder Campaign Setting: Guide to Absalomを確認すること。

概要

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冒険団長アンブラス・ヴァルシンは新米パスファインダーにパスファインダー協会の為の仕事の一覧を書いた紙を渡してお使いを頼む。これらの小さな仕事は熟達した遂行者が扱うには余りに単純でつまらないが、新人の能力を測るにはもってこいだ。パスファインダーになるということについての短い演説の後、ヴァルシンはPCたちに仕事と連絡を取るべき相手がいるであろう場所が書かれた手紙を手渡す。

一覧にある最初の仕事は、アブサロムにあるスクザーニの犯罪連合の首席であるヴァリシア人故買者のグアリル・カレラの経営する、身の毛のよだつような不気味な店に訪れることをPCに要求する。彼は「破棄された」倉庫から本の容器を回収するようPCの集団に頼む。倉庫の床に開いた穴の上で安定しているその木箱を安全に回収する方法を把握しようとする間、この建物を巣にするダイア・ラットたちはPCたちを攻撃する。

2つ目の仕事はPCがしろがね十字軍――協会の資材を善行と、行く先々にいる虐げられた人々を助ける為に使おうと従事するパスファインダーの派閥――に薬の小包を配達に行くことだ。彼らの統率者であるサーレンレイのパラディン、オリースタ・ザドリアンは薬の送り先の孤児院にいる寮長を調べてほしいとPCたちに頼む。実のところ、バルトウィンおばさんは容赦の無い老いたアルコール依存症であり、薬の寄付を闇市に売って子供を働かせて小遣いを稼いでいる。この狡猾な老女は容易く口を割ったりせず、PCたちには彼女の邪悪な振る舞いを見抜く鋭い技能が必要になる。

第三の仕事はオシーリオンの紅玉の賢者アメノフェウスへの挨拶であり、彼の領地を訪れてソシスにある著名な家の祖先からの蔵を漁る許可を得ることだ。賢者は助言者として仕えている、席を外している貴族の代理として話し、彼らの忍耐力を証明させる為PCたちに邸宅の蔵で謎掛けを解かせた後にのみこの特権を与える。

4つ目の仕事はPCたちを擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンの不快な抱擁へと連れて行く。このシェリアックスの使節は協会本部からアイテムを1つ借りており、PCたちはそれを回収する必要がある。面倒なことに:従者のインプがその魔法の箱をひったくっており、この擬似貴婦人はその激怒しているクリーチャーを自身の高価な寝室に押し込め、そこでこのクリーチャーは災厄をまき散らしている。PCたちはこのインプを倒すか宥めるかして箱を得て協会本部へ戻さなければならない。

パスファインダーたちが課題をこなそうと都市を動き回っている間、手早く装着品を得て名を上げようと考えた無慈悲な冒険者たちの集団がPCたちの動向を追う。パスファインダーの新人たちは1日中これらの冒険者たちを目にする機会があったが、悪漢たちは目立たない態度でその日の課題を終えて協会本部に戻るところのPCたちを待ち続けている。

連作はじめの一歩

はじめの一歩三部作は新しいプレイヤーと、経験を積んだプレイヤーの新しいキャラクターに対し、パスファインダー協会、アブサロムの都市、そして10の派閥をパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンに参加するあらゆる者たちの為に紹介することを意図している。連作内の冒険それぞれは自己充足型の物語だが、何の経験も積んでいない威信ポイントもないぴかぴかのPCによってこの順序でプレイされることを意図している。第三のシナリオ裏切りの幻視の終了時にはPCたちは10の派閥の頭目全員と会い知己を得ており、PCたちの同盟を選べるようになっており、これまでの2つのシナリオの達成による威信を遡及して得られるだろう。

この連作は通常の成長速度であるレベル毎に3XPでのみプレイでき、つまりこの連作を達成したPCは2レベルに上がり、通常のパスファインダー協会プレイにおける高レベルの冒険用としてそのキャラクターは多少更に頑丈になる。

はじめに

協会への入会を終えこの組織内で基本的な訓練を達成したPCたちは協会本部内とその周辺の日々の業務をこなす冒険団長アンブラス・ヴァルシンの執務室に呼ばれる。有能実直な家令がPCたちに一揖し、課題に飛びつくまでは座っていてくださいと指示される。以下を読んで冒険を進行させること。

「やあやあパスファインダー諸君! 聞いてくれ。お前たちがこの組織で名を上げたいという熱意のある新人であることは知っているが、我々にまず必要なのは、お前らは目端が利き、外で殺しあったりしないという確信だ。お前らとその一隊用にちょっとした課題を幾つか用意していて、それを今日中に終わらせられたなら言うことはない。

「目を希望に輝かせる者も洟水垂らしたおべっか使いもパスファインダーに連なろうと、俺たちのところに毎日やって来る。そいつらの大半は善良なる坊やだが、全員がこのような世界でやっていけるだけの頓知を持っているわけじゃない。寺の隣に鬼が棲むと言うが、俺は任務中にパスファインダーがいる事になる廃墟、墳墓、そして荒野のことだけを言うつもりはない。我々の事情に鼻を突っ込んでくる輩もいれば俺たちが資源を浪費しているのだと考える人種もいるし、俺たちが集めた全てを盗もうと考える遂行者もいる。知識という富と伝承という品々が我々をこの惑星で最も強力な組織にしている。とは言うものの、我々は散らばり広がっているため、この権力が何かに長い間目をつけ続けるのは難しい。協会の友それぞれにとって、そこには2つの敵がいる。

「その根性と忠誠を試す為、お前たちの最初の任務ではここアブサロムで生活する、この協会にとっての重要人物に会ってもらう。他の冒険団長や我々の組織に親しい仲間がいるから、彼らの指示に従うこと。して欲しいことを並べた一覧を用意しておいた。特に重要な指示は並べていないが、可能な限り早くこれら全てを達成して欲しい。俺に報告できるのは全て達成した時だけだ。渡すこの封筒に入れてあるのは君が接触する人物の名前と出会う場所の指示の一覧だ。」

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PCたちに彼らの仕事の概要の刷り物を見せること(20ページ参照)。集団は特定の場所はこの都市の何処にあるかについて疑問を持つかもしれない。PCたちには待合場所それぞれの土地勘があるため、その日の予定表を優先させるよう集団にその都市の概観を使うことを認めること。

PCたちはアブサロムで開始するため、彼らの装備が見窄らしい場合冒険を始める前に彼らに必要かもしれないアイテムを購入することを認めること。冒険団長ヴァルシンはキビキビと質問をかわし、更なる情報については約束の相手に会えとパスファインダーたちに指示し、待ち合わせ相手は権力者として扱い、敬意を払って従えとPCたちに念を押す。

アブサロムの外と説明

このシナリオの間PCはアブサロム内で完全に自由で、4つの待ち合わせ場所に好きな順序で行ける。PCたちはどのような望む手段ででもアブサロムを動き回れ、義務をこなしながら場所から場所へと進むことでこの都市を自由に探検できる。最もお金のかからない移動手段は徒歩だが、もっと快適さが欲しい場合移動手段を借りたいと願ってもよい。足として乗合馬車を雇うのにはそれぞれ1cpかかるが、乗合馬車1台は4人しか快適に乗せられない。

シナリオを達成するのに利用可能な時間は限られていることに気を付けるべきだが、PCたちが移動する間にこの都市についての面白い一コマを自由に加えること。アブサロムは内海地域で、そしておそらくゴラリオン中で最大の都市であり、パスファインダーたちはこの中でなんでも見つけられるという感覚を得るだろう。

パスファインダーたちが都市を動き回るにつれ、彼らの影を、重要そうな装備と莫大な富を持っていそうな弱ったパスファインダーの隊を襲うことで自分たちの冒険の足がかりにしようとするなりたての犯罪者悪賊が踏むようになる。この冒険の最中に、PCたちにこれらの極悪人の1人を視界に入れさせること。集団が遭遇間の移動ごとにPCそれぞれに〈知覚〉判定を認めること。DC15以上に成功した者は人混み越しに自分たちを見つめている悪漢の1人に気付く;人々がPCたちと観察者の間を通り、その悪漢は群衆の間に消える。この冒険のそれ以降、PCそれぞれに〈真意看破〉判定を認めること。DC15以上に成功した者は見られているような感覚を受けるが、誰から、あるいはどこからかは特定できない。どちらの判定にも成功したPCは、この冒険の最後に遭遇が発生するであろうことに気付く。

一幕目:盗賊のご愛顧

PCの一覧にある最初の仕事は見窄らしい湾岸の港湾区にある奇妙な店――塩漬けインプ店――の店主でありアブサロムを拠点とするスクザーニの首席グアリル・カレラを訪れることだ。

1a.塩漬けインプ店

この身の毛もよだつような店には無数の珍品と木っ端が並べられており、その殆どが使い方も分からないものだ。沢山の不格好なクリーチャーとクリーチャーの部位が薬瓶に入れられて長い目立つ棚に並べられていて、小さなデヴィルの胎児がこのぞっとする陳列の中央に置かれている。髪をテカらせた口ひげの太いヴァリシア人の店主がごみごみしたカウンターの裏から声を掛ける:

「ああ、パスファインダーさんたちが来てくれたのかな。アンブラスが新人の手を僕に貸してくれたようで嬉しいよ。中に入って話を聞いてくれ。」

客がスーヴィア式甕棺墓の模造品やアズラントの陶器らしきものの並ぶ廊下を冷やかしに来ないことを完全に確信しているかのように見回し、彼は話を再開する。

「ようこそ。僕がグアリル・カレラだ。友人の1人がここの近くで倉庫を持っていて、僕や仲間たちの代わりに小包を受け取ったんだけど、問題が起こったんだ。ええと、ゲルベインの若旦那が急いでこの町を離れなきゃならなくなって、僕らの積み荷はまだ彼の倉庫にあるんだ。法律的な問題を起こして地位が奪われたって噂だけど。それで埠頭にいる人から聞いた話によるとほんの数日前に彼の倉庫周辺で怪しい奴らがうろついていたらしいから、僕のものが何か取られていないか確認して欲しいんだ。彼はその古いペリカンにビールから釘まであらゆる種類の物を置いているけど、時々本当に特別な物を貯蔵することもある。今回頼むのはそうしたものの1つだ。

「あそこには三羽烏が三角形に並んだ印の焼かれた大きな木箱がある。その木箱の内側には数冊の本と紙が入ったより小さな容器がある。僕にとって興味があるのはその包みだけで、認識している限り、君たちはその木箱の残りは好きにして良い。正直なところ、その場所にある他の物もだ。選ばれなかった品々は、都市が全部持って行ってしまうものだと考えているからね。

「僕の組織と僕本人は、特別な聖遺物や書類の獲得や、権力者が質問攻めにするような場所での国外輸出に関してはパスファインダーたちと共に行動することもある。多くの人は自分が何を持っているかを認識しておらず、持っていることの価値を知らないから時々僕らは彼らの手から品物を手放させる手伝いをするんだ。万事上手くいって君がこれに成功したら、君たちも僕に手を貸していてくれる限り、喜んで更に話して君たちの未来の努力の手伝いをしよう。お返しは得意だから信じておいてくれ。」

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グアリル・カレラ(CN男性の人間ローグ11)はアブサロムから提供するのと同じくらい多くの大金に関与している顔の広いスクザーニだ。このような騒がしい都市を拠点にするカレラは湾口と、埠頭を行き来する価値あるアイテムに目を向ける。君が彼にとっての味方なら十分に友好的だが、この痩せたヴァリシア人の男はいつも嘲笑っているような表情を作っており、時にその口髭を時計の針のように傾かせる。

カレラは明瞭さを変えながらPCのする質問に答えていく。倉庫の位置については彼はそのがたのきた建物と入り口について詳しく応じる。カレラはその場所に慣れているため、これらの回答においてPCたちが到着する前に自由にその倉庫を描写すること。PCが個人的な質問をするか、彼の仲間を判別しようとするか、彼らの仕事は全く合法でないと当て推量しようとした場合、彼は曖昧な答えしか返さない。彼らがこれらの点を強調する場合、彼は話を逸そうとするか単に扉の外へと案内し、仕事を推奨する。誰かが余りに攻撃的になる場合、アンブラス・ヴァルシンとパスファインダー協会の為に動いているんだろうと彼は思い出させ、細めた目とくいしばった歯で彼らの義務を力強く話す。

1b.埠頭

水上から高さ15フィートにある長い桟橋の端にあるのは天井の重みに負けそうで、下の湾に落ちそうな倉庫だ。建物の中から光はこぼれず、鴎とペリカンの動きのみがこの景色を揺らしている。

ペリカン倉庫と呼ばれるこれらの建物は埠頭の端にあり、より活気のある船渠からかけ離れたところに積荷を降ろし、また船に積めるようになっている。倉庫の多くは急ぎの小型船か船渠に入れない大きな船用のものだ。珍しいことに近年ではペリカン倉庫の多くは補修が怠られ、嵐と塩で痛み、毎年湾口に倒壊し見る影もなくなっている。この種の財産への税が増加しているため所有者の多くは再建をやめ、自分の小さな倉庫の看板を外す者さえおり、倉庫は密輸業者や不法占拠者の手に落ちるに任されている――あるいは海に落ちるに任されている。

密輸業者は時に小さな舟を倉庫の下に付け、夜に床にギコギコと小さな穴を開けるか板に覗き穴を開け、そうやって夜にその場所を漁りに忍び込むか単に上から舟へと木箱を落として漕ぎ出す。

このペリカン倉庫のある埠頭は海岸沿いの板道と船渠から100フィート伸びており、水面から15フィート上にある。この埠頭の厚板は頑丈だが傷んでいる。地元の漁師数人と一部の子供は埠頭にばらばらに座って、水面に網を投げたり釣り糸を垂らしたりする。

この建物は破棄され修理されていないように見える。窓は汚れくすみ、建物の中は分からない。小さな舟は下の水面で揺れ、塩で固くなった縄で埠頭に舫われている。この倉庫の重い木製の正面扉は施錠(〈装置無力化〉DC15)されていて貨物口は内側から閂がされており、無理矢理開けるにはDC22の【筋力】判定が要求される。引き上げ戸に走る小さな取っ掛かりに沿って正しく位置どれる場合、複数のPCが【筋力】判定を援護でき、それぞれがその努力に+2を加える。鍵は扉の枠の近くにある建物のがたのきた木板の隙間に挟まれており、DC25の〈知覚〉判定で発見できる。

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1c.塩吹きペリカン倉庫(CR1)

闇が倉庫に充満しており、周囲を取り巻く光はこの建造物の数枚の窓に張り付いた汚れた油っぽい薄膜で遮られている。突き刺すような明かりは床に開いた穴から差す、水で反射する光のものだ。倉庫じゅうに木箱、箱、そして樽が曖昧な規則でお互いの上に積まれている。残留する臭いは中身の一部は腐っていることを示唆している。

穴の中央に止まっていて、裂けた厚板の上で揺れている大きな木箱には三角形の形に並べられた三羽烏の焼き印が押されている――PCたちが探しに来た木箱そのものだ。その頑丈な木箱に刻み入れられた手がかりはへりを囲んでいる。他の樽、箱、そして木箱は倉庫の壁に積まれている。扉のすぐ内側には数個の木箱とビア樽が置かれている。これらの小さめの木箱と樽の多くには様々な鮮度の食料が入っている。一部の木箱からは腐った液体が染みだしている。簡素な棺がいくつか東の壁側に積まれている。北と南の壁に積まれている他の木箱には単純な干物が含まれているが、ビール、土塊、珈琲、縄のとぐろ、開き干し、鉛の鋳塊、網、綿の原料、未加工の毛布、帆の予備、木の厚板、様々な滑車の器具、そして安っぽい武器にも限定されていない。一部の物品は確かに価値があるが、実際の価格よりも道具としての方がPCにとってはより重要だ。

舟の積載と荷降ろしに使われる起重機は倉庫の天井から5フィート下にある滑車から釣られており、西の壁の扉の側まで積み荷を滑らすことができる。PCは倉庫の木箱から縄と網を取り出して起重機に取り付けて木箱を釣り上げられるが、キャラクターは揺れる梁に乗って縄を結びつけ、帯から木箱が落ちないよう気をつけなければならない。穴を取り囲むマスによる危険(下記の災害参照)に加え、2本の梁の片方を歩くことは失敗しない為の〈軽業〉判定と反応セーヴに関する全てに−4のペナルティを与える。

ダイア・ラット(3) CR1/3

hp5(Pathfinder RPG Bestiary232ページ)

戦術

戦闘中戦術家とは言い難いダイア・ラットたちは常に最寄りのPCを攻撃する。

士気巣と食料を守る為、ダイア・ラットは死ぬまで戦う。

クリーチャー:この倉庫は破棄されているのだろうが、ダイア・ラット三匹組は中で動きまわり今も北の壁に沿って巣を作っている。PCたちが倉庫を探し回り穴の上から木箱をどうやって安全に得るかの計画を練っている間、ダイア・ラットたちは眠っている。侵入に苛立った彼らは木箱から押し出されるように出て穴のあたりにいるPCたちを攻撃する。

災難:穴の端は危険でありそうした穴周辺のマスに足を踏み入れた者はDC10の〈軽業〉判定に成功しない限り床をさらに倒壊させる――そして木箱を水に落とす。加えて、これらのマスは不安定な在り方のため移動困難な地形として数える。DC15の〈軽業〉判定に成功したPCは移動困難な地形を無視しこれらのマスを通常通り移動できる。通常通り移動しようとしてそのDC15の〈軽業〉判定に10位上の差で失敗したならばそのキャラクターはDC12の反応セーヴに成功しない限り下の湾口に落ちる。小型のキャラクターは軽い体重により〈軽業〉判定と反応セーヴの結果に追加の+1のボーナスを受ける。落下するゴミと共に着水することは1d6ポイントの非致傷の殴打ダメージを与える。木箱が水に落ちた場合、本と紙はPCたちが3ラウンド以内に木箱を水から引き上げられない限り損傷する。ここの水は深さ15フィートだ。

進展:ただ歩いて不安定な位置にある木箱を引き上げるというのはこの新米冒険者たちにはほぼ不可能だが、集団は手に持った道具とちょっとした創造性によってこの仕事を成功裏に達成できる。ありそうな解決法は下記の一覧にあるが、この問題への賢い独自の解決法をプレイヤーに認めること。

集団が計画を練れなそうな場合、技能判定を要求することで急かすこと。DC10の〈知識:工学〉判定は上に示した解決の1つの仄めかしを与える。一般的なDC10の【知力】判定も同じ仄めかしを明らかにする。助けになるような道具を探して他の木箱を漁るのは簡単であり、集団が数分かけて製品の山を検分すれば、仕事に役立つだろう手頃なアイテムを見つけられる。上記の倉庫の描写にある物ならなんでもDC10の〈知覚〉判定で見つけられるが、一覧にあるよりも希少あるいは価値のある物には5分間の捜索とDC15の〈知覚〉判定が要求される。この倉庫には魔法の品物も単品の価格が150gpを超えるアイテムもない。

宝物:救出した箱の中にはより小さいマホガニー製の箱があり、その内側には5冊の本と革の書類ばさみに入れられた数枚の綴じられていない紙が入っている。本の題名と主題はお互いに全く関連性が無いように見える:創造を伴う実践的秘技内海という地理的例外ケル・マーガの下町:実地と旅行竜の生理機能:絵付き図書失われしサルサン。革の書類ばさみには貨物明細書、倉庫の棚卸し表、そして他の数ダースの商家や貿易組合のものである商業的な記録簿が入っている。

その木箱には高品質盗賊道具一式が10、錬金術師の火の瓶が3本、酸のビン1本、様々なインクのビン1ダース、足跡帖*、アダマティン・ウェポン・ブランチ*、粉3袋*、目印入りカード1山札*、そして平均的ないかさま骰子2個*も入っている。(星印の付いたアイテムはAdvanced Player’s Guideで見つけられる。)

報酬:PGがグアリル・カレラに良好な品質の本を渡せた場合、PCそれぞれに111gpを渡すこと。

二幕目:光の十字軍

PCの一覧にある2つ目の仕事はアセンダント・コートにあるサーレンセイの大寺院である綺羅星寺院に向かって、協会の資源を使って助けを必要とする者を救い、世界中に善行を広めようと尽力するしろがね十字軍を現在指揮している引退したパスファインダーのオリースタ・ザドリアンに会うことだ。

2a.綺羅星寺院

綺羅星寺院に到着すると、PCたちは即座にオリースタ・ザドリアンと対面する。このサーレンセイのパラディンは歳にしては若々しいが、女王にもウォリアーにも同時に見えるような落ち着きを持っている。PCたちが到着することに気付くと、強い声で集団に話しかけながら彼女から近付いて行く。

「到着したとはサーレンセイの光に感謝を! アンブラスなら白銀十字軍にいる私たちに連絡してくれると分かっていた。孤児院に薬を送り届け、院長ジルガ・バルトウィンが私たちの寄付金を受けるに足る人物か教えてもらうのに君たちを本当に必要としている。私たちの活動が始まって以来、私たちの助けを求める叫びはやむことがなく、私たちの気前を乱用している者がいるのではないかと疑っている。非情に聞こえるかもしれないが、楽して金を得たいと熱望する尊敬できない輩が世界には大量にいるのだ。

「白銀十字軍を知っているか? この協会はいくつもの派閥に分断されていると分かって以来、私たちの多くは集まって、協会の資産を使いながら慈愛と博愛の理念を拡大していった。『夜明け前が一番暗い』という諺の通り、近年の闇を使ってこの世界とパスファインダー協会に光をもたらすことに私は人生を捧げているのだ。

常道を外れていることには謝ろう。東門地区にあるバルトウィンおばさんの療養院へ薬の小包を届けに行ってくれるか?」

ザドリアンはPCたちが白銀十字軍についてした質問に熱心に答えるが、あまりに長く残るようならPCたちを急き立てる。ジルガ・バルトウィンが誠実かどうか分からないと会話中に言ったが、彼女はパスファインダーの遂行者の報告はあの孤児院は真っ当なものであると確証付けるものであることを望んでいる。彼女はPCたちに注意深くバルトウィンは白銀十字軍の助力に値しないという証拠を挙げて欲しいと頼む。

〈交渉〉(情報収集)あるいは〈知識:地域〉

バルトウィンおばさんの療養院に向かう前に、PCたちは孤児院と院長の人格について聞き回ろうと願ってもよい。大抵の証言者は彼女はさもしい醜女と認めるが、彼女が子供たちのためにしていることは立派なものだと全員が返答する。

DC10:近くの市場を運営するマルチヴィスはバルトウィンおばさんは30年以上仕えてくれたと主張し、彼女はいいお客さんだがとても業突く張りで、他のお客さんに対しては無作法になることがある。彼女は何十年も自分の良質の洋酒を買い続けていると彼は言う。

DC15:ジルガ・バルトウィンの隣人であるトラヴォスト・アンソスとティレル・アンソスは子供たちの立てる騒音と猫たちの随行にちょっとうんざりしてきている――しかし後者の鼠捕りの技能には非情に満足している。夕方に戻るまで平和で静かになるため、バルトウィンおばさんが子供たちを日中「町に送る」時は嬉しいことを彼らは認める。

DC20:通りの向かいにある邸宅の主人であり引退した大工トレブ・ボントゥは彼女をバルトウィンさんと呼び、彼女については良いことしか言わない。彼はお茶と卓上遊戯について褒めそやすが、圧迫された場合、彼女はたまに遊びでイカサマをし、時々いかがわしい人物が彼女に耳打ちに来、そして去る前にお金が入っているであろう小袋を握らせると彼は漏らす。「それ以外はいい人だよ、本当のところ。」と彼は口早に加える。

2b.バルトウィンおばさんの療養院(CR1)

猫と子供でいっぱいのこの良質な上流階級の家は清潔であり、住人の数と年齢を考えれば良好な状態を保っているように見える。歳若い少年3人が裏口の近くの砂利の上で小石を投げており、家の中にはおもちゃが散らばりおもちゃ以上に多い猫たちが床に寝転がっている。数人の子供たちは雑用をやっているが、咳とくしゃみが子供の寄宿舎の寝台から聞こえてくる。

バルトウィンおばさんの療養院は病気の子供が快癒する為の場所として知られており、その結果は目を瞠るものであるように見える。一部の人々はいつも人の出入りが激しく、時に子供を釣れ出すこともあるからこの場所は変だと主張する。バルトウィンおばさんはいつも両親が家に連れ帰っているのだとそれに張り合う。ごく一部の子供、特に今は元気だが身寄りのない子供は一日中外出している。

ザドリアンは寄付が本当に共同体の利益になっているかをPCたちに見つけ出して欲しがっており、率直に言って、利益になっていない。ジルガ・バルトウィンおばさんは腐敗した老いた醜女だ。その鼻につく態度に加え、この女性にはPCが発見できてオリースタ・ザドリアンに報告できる3つの負の特質がある(進展参照)。

クリーチャー:世故長けたしわくちゃの老婆であるバルトウィンおばさんは優しくもなく情けも浅い。彼女は子供たちを孤児院で育て彼らの病気を治すが、彼女がそれをするのは付随的な理由によるものだ。彼女は寄付された薬を保持し、自らの子供を治癒する才能を使ってそれを闇市で売ることで大量の金を獲得することを考えている。子供の一部は孤児ですらなく、この区にいる裕福な商人から手当を受けて回復するよう送られた者もいる。彼女はその家庭が払える額に従って価格を決め、好きな家庭と嫌いな家庭の間で300%の価格差ができることもあった。

9人兄弟の長女であったジルガ・バルトウィンは子供の世話をしながら育った、最初は弟妹を、次に我が子を。自分の子らが育ち家を出ると、彼女は孤児院を始めた――そして地元の教会や福祉団体から寄付金をもらい始めた。彼女の子育ての才能はよく知られるようになり、都市じゅうの親が看病の為ジルガに病気の子供を送り出すようになっていった。彼女は祖母から教わった技能と魔法の技、そして呪文を支配と自らの懐を暖ませるのに使う。

バルトウィンおばさんはPCたちが自分の家に到着した時に〈真意看破〉を使って彼らの意図を探る。状況を理解すると、PCたちには彼女の経営に好印象を持ちながら出て行ってもらおうと彼女は堂々と嘘を吐き始める。状況は理解できないが聞きたいことが何かを理解した場合、彼女は先の方向に舵を切ろうと試みる。PCたちが断片を繋ぎ合わせるか完全に攻撃的な場合、彼女は対面の集団による罰が最も少なそうと自分が考える犯罪を認める――恐らく飲酒癖を。彼女は、PCたちが認める最も罪の少ない犯罪について自首する、それが自分の経営の変化を意味するとしても。彼女の歳で逮捕されるのに比べたら何でもマシだ。到着した時にPCが傷ついていることに気付いた場合、彼女は彼の治療を請け負い、その偽りの博愛がPCの目の晦ましになればと望む。

この老女は種族や仕事の違いによってPCに異なる態度を取る。彼女はエルフに嫌味を言い、ドワーフに難色を示し、ハーフオークに疑いの眼差しを向け、ノームとハーフリングを子供のように扱い、幼い言葉で話しかけ愚問や他のちょっとした間違いに叱りさえする。バルトウィンおばさんは明らかな術者に対しては最も恭順と、もしかしたら恐怖の片鱗さえ見せる。彼女はファイターにこの老女を殴らせたいかのように荒々しいファイターに反論する。一行の中のよりローグっぽい者に対しては彼女は疑り深く振る舞うが、それ以外は円滑な関係を築こうとし、質問を促して彼らの忠義心を試す。バルトウィンおばさんは自然由来のクラスをホーボーのように扱い、「汚い手で物に触らないでね」と小言を言ったり、「入る前に足は洗った?」などと聞いたりする。

baltwin
ジルガ・バルトウィンおばさん CR1

女性で老年の人間アデプト3

LE中型の人型生物(人間)

イニシアチブ−3;感覚〈知覚〉+3

防御

AC7、接触7、立ちすくみ7(−3【敏】)

hp8(3d6−5)

頑健−1、反応−2、意志+6

攻撃

移動速度30ft.

近接杖−1(1d4−2)

遠隔靴−6(1d3−2)

アデプト準備呪文(CL3;精神集中+5)

1レベル―コマンド(DC14)、キュア・ライト・ウーンズスリープ(DC14)

0レベル―ガイダンスメンディングタッチ・オヴ・ファティーグ

戦術

戦闘前訪問客を想定していなかったバルトウィンおばさんは扉に出る前にガイダンスを発動する。彼女は最初の〈交渉〉あるいは〈はったり〉判定にこの呪文を消費する方が、しないよりありそうだ。戦闘になりそうにないのなら、バルトウィンおばさん社交的な技能を使ってこの遭遇で折衝し、見破られたり逮捕されたり暴力沙汰にならないようにする。

戦闘中戦闘を迫られた場合、バルトウィンおばさんはPCたちを無力化しようと呪文を使い、スリープから始める。彼女は攻撃か掴みを試みるPCにコマンドを使う。そうでなければ、彼女は助けを呼ぶ大声を上げながら攻撃的なPCを杖で叩くか靴を放り、遠くにいる警邏が調べに来てくれるまで時間稼ぎしようとする。彼女はキャットの使い魔であるピクルスも持っており、毛繕いすることでPCに対してタッチ・オヴ・ファティーグを伝達させ、以降は室内にいる他の数十の猫に紛れさせる。

士気ジルガおばさんは死ぬことに興味などなく、PCたちが余りに暴力的な場合ポーション・オヴ・インヴィジビリティを使用して逃げようとする。彼女はヒット・ポイントが半分未満に減少した場合即座に降伏する。諦めた後でさえ、彼女はまだ「こんなの序の口だよ」(started the whole thing)と主張する。

一般データ

【筋】7、【敏】5、【耐】6、【知】13、【判】16、【魅】15

基本攻撃+1;CMB−1;CMD6

特技《呪文熟練:心術》、《代用武器の巧み》、《国際派》*

技能〈はったり〉+8、〈交渉〉+5、〈治療〉+8、〈威圧〉+8、〈知識:地域〉+5、〈真意看破〉+8

言語ケレッシュ語、共通語、オシーリオン語、ヴァリシア語

SQ使い魔招来(ピクルス、キャット)

戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズポーション・オヴ・インヴィジビリティスクロール・オヴ・キュア・ライト・ウーンズスクロール・オヴ・リムーヴ・ディジーズ他の装着品30gp

*Advanced Player’s Guide参照。

ピクルス CR―

キャットの使い魔(Pathfinder RPG Bestiary131ページ)

hp4


進展:PCたちがバルトウィンおばさんに連絡を取ると、彼女の非合法の、あるいは非道徳的な行いの証拠がいくつか明らかになる――オリースタ・ザドリアンが彼らに解明を頼んだ類の証拠だ。以下はジルガ・バルトウィンの秘密とPCたちがそれを暴く手段である。

酒精依存症:バルトウィンおばさんはこれまでずっと酒精依存症であり、頻繁に呑んだくれ、子供の世話をする間に呑むことすらあった。PCたちが訪れる時にはほとんど素面に見えるが、長期の中毒によって鋭い観察眼の持ち主は彼女の状態の手掛かりが掴めるかもしれない。DC12の〈治療〉判定に成功したPCは彼女の目が充血し空ろで、鼻の頭が赤くなり、手が震え、汗が浮かんでいることを見て取る。また、居間にはウィスキーのほぼ空っぽの瓶が1本あり、台所にも半分減った瓶が1本ある。この女性がPCたちにお茶を振る舞う場合、集団に味はどうかと聞く前に自分の湯呑みに酒精を数滴垂らす。飲酒と子育てについて聞かれた場合、彼女はPCたちに疑いの眼差しを向けて笑い出す。「ハ! この家で子育てするにはあんたらでも飲まなきゃやってられないよ。子供たちは私を潰しに来てるからね!」これは自分の罪になると知っているバルトウィンおばさんは過度の飲酒を白状し、PCたちに放っておいてもらう為に自分から補導と回復を言い出す。

闇市:ジルガ・バルトウィンは寄付された高価な品を闇市に売ってもいる。彼女は十分な癒しの技量を持ち、1日の呪文を使って自力で傷や感冒を回復する。時には、特にすぐに死んでしまうような病気の時などには実際に白銀十字軍のようなところから送られた薬とポーションを使うこともある。それ以外では、彼女は民間療法、長期休養、そして丹念な時間をかけての看護に頼る。子供の為に彼女に送られた寄贈の大半は、どのような理由にせよ怪我や病気をした時に合法的な治療を受けられない都市じゅうの個人に売られた。バルトウィンおばさんはこの副業に盗品故買屋を使い、直接家の外に売却することはない。家探し(〈知覚〉DC20)は3つの異なる慈善団体からの医薬品を貯めていた事を明らかにする。バルトウィンおばさんは家探しに同意せず、PCたちが許可無く荒らす場合苛立ちが増していく。

子供の労働:家は親から預けられた子供でいっぱいなため、バルトウィンおばさんは彼らをこの都市の他の家で、特に彼女の出身地である中流階級の東門区で従者や女中のように働かせている。彼女は子供には部屋と寝台の対価の労働だと言うが、ちっちゃな労働力の給料は容易に宿泊料を賄えるものであり、残りは彼女の懐に入っている。それを判断する方法は子供への聞き込みしかない。多くの報告は彼女は妥当だと主張するが、それは子供たちが彼女の料理を愛し彼女の寝台脇での夜話を楽しんでいるからだ。働いている子供でさえそれを言わず、忙しくお手伝いをしているのでさえ幸せそうに見える。PCは強制労働を発見するにはバルトウィンおばさん――PCがまずい質問をしていることを耳に入れた場合邪魔して子供たちを追い払う人物――の目の届かないところで2人の異なる子供に対してDC20の〈交渉〉判定に成功しなければならない。


報酬:PCたちが薬を届けジルガ・バルトウィンおばさんに関する何らかの情報をオリースタ・ザドリアンに報告した場合、PCそれぞれに68gpを与えること。

三幕目:オシーリオンの宝物

PCの仕事一覧の中には賢人区にいるドルンデト・サルハーという名前のオシーリオンの貴族へ訪問してパスファインダー協会がソシスの地下にあるサルハーの祖先の蔵に探検する許可を得る任務がある。サルハーはアブサロムの大議会の議員であり時折お仕事に外出することがあるが、彼の年老いた助言者であるアメノフェウスはこの順応性のある貴族の耳に意見を囁かない時は主人の家からオシーリオン派閥のパスファインダー遂行者を指揮している。

3a.サルハーの邸宅

PCたちは大議会の議員ドレンデト・サルハーの豪華な邸宅へ行き、彼らは高い鉄の門に行くのだろうと想定している守衛に挨拶される。内側に入ると、従者は集団にサルハーは議会の仕事で呼ばれ出掛けているが、最も信頼する助言役は要求されるどんな仕事でも折衝できると告げる。その従者は華美な通路を通り広い部屋部屋を通り過ぎながら集団を先導している間にそれを説明する。

数分後、集団は長い廊下の終わり付近にある簡素な書斎に到着する。中には褐色の肌をした老人である青玉の賢者アメノフェウス(N老年の男性ウィザード13)が書き物机の裏で座りながら大きな書物のページをめくっている。付箋が本の数十の異なる箇所から飛び出ている。集団が開いた扉に近づくと、頭の切れる賢人は無言でPCたちに細い手で書斎に入るよう手招きしながら、残る手で読み終えたばかりの大著を閉じる。PCたちが書斎に入ると、彼は集団に話しかける。

amenopheus

「本日はお日柄もよく、パスファインダーさんがた。私は主人サルハーの助言役をしている『青玉の賢者』アメノフェウス。君たちが考古学的な許可について話す為にここに送られたことは理解しているよ。だから主人のサルハーと予めそれについて話し、返答は用意しておいた。

「オシーリオンが10年前に探検を再開して以来、冒険者、歴史家、そして宝探したちが何百人も、恐らく数千人も私の国に集まっている。祖先の埋葬墓地を持つ多くの一族は守護者を維持して思いつきの盗賊の手が届かないようにしているが、全ての一族が万人を制限できる富や権力を持つわけではなく、我々が知っている限り、全ての防備が完全に安全というわけではない。不徳な墓荒しと悪徳な商人の組織がオシーリオンの聖遺物を内海に流出させている――古代オシーリオンの子孫が容認できないような物を。私たちオシーリオン人は祖先の努力によって数千年に亘る豊かな歴史を持ち、近年力は衰えているにせよ敵が弱体化することは分かっているため、雌伏して時を待つつもりでいる。彼らは傲慢、愚行、そして強欲に堕しているのだから、私たちは足元にあると分かっている祖先の潤沢な富を保ちながら力の復権を待つだけだ。

「主人サルハーはパスファインダー協会に感銘を受けていて、実のところ協会の為に何回かアブサロムの大議会の前で演説をしている。これまでに培った協会との関係によって、主人サルハーはパスファインダー協会にソシスの地下にある一族の蔵を探検する許可を与えることに同意している。唯一の対価は主人本人がここに持つ蔵にある地図を君たちが回収すること。従者に地下まで先導させてその部屋を見せよう。」

青玉の賢者は意図的な笑みと同時に目瞬きし、何事もなかったかのように本を読みに後ろの本棚を向く。

アメノフェウスの書斎を後にしてから、従者は集団を連れて広々とした邸宅を戻り、頑丈な石造りの階段を降りて冷え冷えとした地下へと導く。通路を下って秒針が2巡するほど進むと、一行は簡素な木製の扉に突き当たる。従者は扉を開け、お辞儀をしながら部屋を手振りで示し、無言のままPCたちが入るのを待つ。彼は自分がPCたちを招き入れ後ろで扉を施錠しようとしているこの部屋の奥に何があるかを知らない;質問された場合、彼は冷静に沈黙を守り、ただPCたちが蔵に進むのを待ち続ける。

3b.サルハーの蔵(CR2)

質素な石の部屋には宝箱が3つある:滑らかなダーク・ウッド製の銅の錠の宝箱;赤く塗装された宝箱;そして堅固な鋼鉄製の立方体に見える物。宝箱より奥には半分液体が入った透明なガラスの瓶と藁の籠が置かれた、低い机がある。

容器 中身
藁の籠 不要 青い石の鍵
ガラス瓶 不要 宝石で飾られた銅の鍵
銅の錠の宝箱 幻覚 なし
赤く塗装された宝箱 青い石飾りの鍵 錫杖の鍵
鋼鉄製の宝箱 bright golden key 地図と宝物

PCが部屋に入ると、後ろにいる従者は扉を閉め施錠する。扉にはこう書かれている:「君たちの使命と出口は容器の中にある。(Within these cases lies your quest and your way out)」5つの容れ物にはこの部屋の謎掛けを解決する手掛かりが入っており、その1つにはパスファインダーが求める褒賞が入っている――ソシスの地下にあるサルハーの祖先の蔵の地図だ。オシーリオンの目的の達成に力を貸してくれるパスファインダー協会の新人を求めるアメノフェウスは、PCたちの忍耐と頭を試そうとこの手の込んだ謎掛けを仕掛けた。未熟なパスファインダーたちは半刻以内に地図を見つけ出してこの部屋から出なければならず、半刻経った時点で従者が戻って扉を開け、仕事をこなせなかったのだなと思いながら彼らを幽閉から開放する。

藁の籠(CR1/2)

直径2フィートほどの藁の籠には解錠に鍵は不要で、蓋は広い縁の上に置かれているだけだ。内側には、青い石飾りの鍵がボロボロになった亜麻布の小山の上にある。

:のたくる怒った緑色のヴァイパーが、刻印文字の刻まれた鍵が鎮座している、布の詰め物の入った籠の隠し底で休んでいる。籠の底に手を伸ばしたクリーチャーは機会攻撃を誘発する。PCたちはヴァイパーを無力化できないが、器具、メイジ・ハンド、あるいは重力を使って罠を迂回しながら籠から鍵を取り出すことはできる。彼らが床に籠の中身をぶちまける場合、ヴァイパーは最寄りのクリーチャーを攻撃する(Pathfinder RPG Bestiaryの133ページにあるヴァイパーの使い魔の性能を使うこと)。

蛇の一咬みの罠 CR1/2

種類機械式;〈知覚〉DC15;〈装置無力化〉DC―

効果

起動条件接触式;再設置自動

効果攻撃+5近接、1d2−2に加え超小型ヴァイパーの毒(セーヴ頑健DC9;頻度1/ラウンドを6ラウンド間;効果1d2【耐】;治癒1セーヴ)


宝物:この鍵の刻印文字は赤く塗装された宝箱の鍵穴付近にあるものと合致する。この鍵は微弱な変成術のオーラを放っている。この鍵が赤く塗装された宝箱の鍵穴に差し込まれた時、宝箱は鍵を回す必要もなく開く。

ガラス瓶(CR1/2)

1ガロン入りそうな大きさのこのガラス瓶には透明な液体が半分ほど入っている。容器の底には宝石で飾られた銅の鍵がある。

酸の瓶の罠 CR1/2

種類機械式;〈知覚〉DC15;〈装置無力化〉DC―

効果

起動条件接触式;再設置自動

効果1d6[酸]ダメージ(DC16反応セーヴでダメージ半減)

:瓶の中の液体は水に見えるが、実際は少々腐食性のある洗浄液だ。瓶に手を入れて鍵を取ろうとしたクリーチャーは下記で書かれている通りの[酸]ダメージを受ける。PCが瓶の中身を注ぐか瓶を壊して酸の底から鍵を取り出した場合、5フィート以内にいる者全員は1ポイントの[酸]ダメージを受ける。

宝物:瓶の底にある宝石で飾られた鍵は箱それぞれの錠に合いそうに見える。鍵が銅の錠の宝箱の鍵穴に差し込まれた時、その鍵を使ったPCは通常通りその幻覚の宝箱と関わりを持ったことによる意志セーヴを行う。赤く塗装された宝箱の鍵穴に差し込まれた時は何も起こらず、鍵は機構に何も触らずとも勝手に回転する。鋼鉄製の宝箱の鍵穴に差し込まれたなら、鍵は壊れ、錠の中でねじ切られたかのようにごみになる。

銅の錠の宝箱

この箱は幻覚だ。PCが箱に触れた時――鍵を鍵穴に差すなどで――そのPCは意志セーヴを行う機会を得る。DC12に成功した者はそれが幻覚と認識する事によって宝箱が薄れ微弱な輪郭のみ残るところを見る。それ以外の者は箱と関わりを持って幻覚を打ち負かさなければならないが、それに関わりを持つ前にこの虚像の本性を教えられていた場合+4のボーナスを得る。

赤く塗装された宝箱

この滑らかな赤く塗装された宝箱は周りくどいように見える。大きな鍵穴の周囲の硬い金属板では輝く琥珀の刻印文字が脈打っている。この宝箱が開かれた時、複雑な滑車の機構が蓋から作動し、床を通って天井まで続き、小さな金色の鍵が天井の隙間から放たれ、高さ15フィートの天井から6インチだけ落ちる。DC16の〈知覚〉判定に成功したPCはこの機構が起動することによる僅かな駆動音を聞く。PCたちに鍵を回収する創造的な解決法を認めること;鍵を落とせた場合、その鍵は鋼鉄製の宝箱を開くのに使える。

宝物:赤く塗装された宝箱には先端が宝石飾りのされた錫杖に彫られた鍵が入っている。宝石と錫杖はこの上なく美しいが、DC15の〈鑑定〉判定で単なるお飾りの宝石であることが明らかになる。この詐称はさておき、この錫杖の端にある鍵はこの蔵の扉を開け、PCは気楽にこの部屋を出れるようになる。

鋼鉄製の箱(CR1/2)

この鋼鉄製の立方体には底面と同じ面積の蓋がある位置に僅かな罅があるだけであり、細い鍵穴以外には全く特徴がない。天井から釣られる金の鍵がこの宝箱を開ける。

:この宝箱の留め金の機構には罠が仕掛けられており、解除しない限り、宝箱を開けたクリーチャーはそれを作動させる(金の鍵を使ってさえ)。しかしながらこの無害な罠は、アメノフェウスの評価に際しPCが避けられなかった目印にする為だけのものだ。

悪戯の罠 CR1/2

種類魔法;〈知覚〉DC15;〈装置無力化〉DC15

効果

起動条件接触式;再設置自動

効果呪文効果(プレスティディジテイション、3d20分間肌が青くなる、意志DC11抵抗);複数の目標(10フィート以内の全てのクリーチャー)


宝物:この宝箱にはソシスの地下にあるサルハーの埋葬地の地図とワンド・オヴ・ノック(CL3、11チャージ)が入っている。

進展:PCたちがこの宝箱を開けて半刻以内に自力でこの部屋から出る場合、反対側で待っていた従者は彼らに地図とワンドは持って行って良いと告げるが、持っている鍵は返して下さいと頼む。しかしながらPCたちがアメノフェウスの謎掛けに屈した場合、従者は成否に関わらず扉を開けて彼らを開放する。彼は期待外れだという表情をして、きっと他のパスファインダーなら主人の為になれると証明できる素質を備えているだろうと告げる。いずれにせよ、従者は(いれば)PCたちの肌が青く変わっている点は指摘するのを忘れない。

PCが試練の後にアメノフェウスを見つけようとする場合、彼は本日は外出したと言われる。きっと後日出直すべきだろう。

謎掛けの骨子

この遭遇に地図は不要だが、宝箱がある3つのマス、絹の箱を表すより小さなマス、そして藁の籠がある円を描写すれば、プレイヤーがこの謎掛けをより視覚化する助けとなるだろう。様々な容器に入っている4本の鍵を表す為、君は硬化、サイコロ、あるいは本物の鍵さえ使って良い。GameMastery Item Cardsの一部の集には箱、宝箱、そして鍵の札が含まれており、それはこの謎掛けの視覚化を補助できる。ただ3つの宝箱、1つの箱、1本の瓶、そして4本の鍵を山札から選ぶこと。鍵と容器の描写を自由に変更して使うアイテムの札に合わせること。

報酬:PCがサルハー家の蔵の地図を回収した場合、PCそれぞれに82gpを渡すこと。

四幕目:支配の約束

PCの一覧にある4つ目の仕事はパスファインダーの蔵から置いておいたアイテムを回収することだ。悪魔崇拝国シェリアックスから来た影響力の強い交渉人である擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンは借りている箱の研究に時間をかけているが、中身の取り出しには成功していない。より悪いことに、今日はある偏執症に駆られたインプの従者が寝室をぐしゃぐしゃにしており、箱の回収を難しい仕事にしている。

4a.ザータの書斎

擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンの木蔦区にある別邸――アブサロム周辺に幾つもあるこの貴族の家の1つだ――に到着すると、PCたちは3階建てのゴシック調の素晴らしい建造物を目の当たりにする。漆黒に塗られ、輝く銀で縁取られた両開きの扉がキャラクターたちを迎え、扉の鐘として鎖からチリンチリンと鳴る銅の円錐が吊り下げられている。それを鳴らして少しすると、着崩した従者が扉を開け、想定していたかのようにパスファインダーたちにお辞儀する。聞かれた場合でもその従者は黙したままであり、繰り返し聞かれた時にのみ返事をするが、それも数語のみだ:「あなた方の質問には部屋に案内した後に女主人が回答するでしょう。」

雅な調度の居間、舞踏場、そして精巧な絵画が一望できる大階段を抜け、PCは最終的にこの家の3階にある、奥には寝室があるザータの個人的な書斎の扉の前に到着する。戸を叩き名前を告げると従者は黒塗りの木の扉を開く。

大きく複雑な絨毯がこの居間の大理石の床を占めている。二人乗り一頭引き幌付き軽装二輪馬車が北の壁沿いにあり、書き物机が南西の角に広がり、椅子1脚がこの部屋の南西にある机の裏に位置している。座り心地に優れた椅子3脚が低く小さな丸机の周囲に並べられている。北西にある斜めの壁に隠されているのは隠し扉であり、DC25の〈知覚〉判定で発見でき、扉はザータの隠し書斎に通じており、そこから彼女は最も繊細な指示の多くを飛ばしている。

zarta

書き物机の裏の椅子に座っている擬似貴婦人ザータ・ドラルニーン(LE人間アリストクラート4/バード8)はPCたちに作り笑いを浮かべ、紙をどけてから立ち上がって希望に溢れたパスファインダーたちに話しかける。

「アルドールは席を外しなさい。後ろにある扉を閉じて、他の仕事に戻って。」そして彼女は集団に注意を向ける。「パスファインダーたちの新顔を見るのはいつもこの上なく可愛らしいものね。あなたたちは素敵な小さいティーケーキに見える。どれでも食べられるし、あなたたちの1人だってそう。ああ、あなたたちだと違うでしょうけど。」ザータは付け加える。「こんな機会ではあなたたちの多くは酷く身構えてしまって喜ばしい訪問とはいえないし、ヴァルシンの小言の対象である小物の為にここに来たんでしょうけど。余計なお世話なのに、」彼女は手を下げてから掃き出す手振りをし、家にいることを忘れているかのように部屋を歩きだす。「良い面としては、彼はいつも貴重な新人を私に送ってくれるところね。

「シェリアックスで暮らす私たちは悪魔に仕え崇拝していると多くの者が考えているけれど、そこまで事実からかけ離れているわけではないわ。実際、私たちは力を求めてそうしたクリーチャーを使っている。彼らは私たちに仕え、私たちは独自の関心において彼らの力を彫り出す。世界はこうした秩序と折り合いを付けなければならない。人は彼らの位置と御し方を正しく知る必要がある。それがこの世界に秩序をもたらす唯一の方法。余りに多くの人たちが自らの居場所から遠すぎるところへと足を伸ばし、真なる秩序を乱し侵しているだけ。」

アンブラス・ヴァルシンがPCを回収させに送った小物は錠が7つある鉄の容器だ。ザータはPCたちに箱と錠と封印について告げ、この防備を突破しようと試みていたと説明する。協会本部にこれを戻す時にこの容器をいじろうとしない方がいいと彼女は助言するが、中に何が入っているかは決して言わない。箱は強力な力術の魔法が混ざった防御術の魔法によって魔法的に保護されており、加えて7つの高品質の錠もされている、と彼女は告げることができる。この箱を運ぶPCたちにとって、錠それぞれの〈装置無力化〉判定はDC40に成功しなければならない。7つの錠の1つをいじる試みに失敗する度に、肉体に痛みが走ることでその判定を行ったクリーチャーに1ヒット・ポイントのダメージという結果が生じる。PCたちがこの技能判定をやってみることはありそうになく、またこの容器には関わらないほうがいいと助言されるため、このダメージによって―――この容器は放って単に自分の義務と返却をこなすべき他の理由も合わさって――集団が余りに好奇心を持ちすぎることは避けられるだろう。ザータはデヴィルやヘルと結び付きがあることは別にしてこの箱について知っていることは何もないと主張する。

擬似貴婦人が話していると、羽音と破壊音の不協和音が西の扉の奥から響いてくる。彼女はそうした騒音の爆発が長く続いた時に時折話を止め、また再開する。隣室の騒動について聞く場合、ザータはこう説明する、「ある召使いがとてもいたずらっ子で。あの小物を取るなら彼と関わることになるでしょうね。」彼女は書斎にある書き物机に戻って、引き出しを開けて銀のダガーのような形をした美しい銀のレター・オープナーを取り出す(高品質銀製ダガーとして扱う)。「倒すにはこれが必要になるかもね、」彼女は陰険な笑みを浮かべる。

4b.寝室(CR2)

ザータの寝室はシェリアックスの色で染められている――黒壇の黒と真紅の赤だ。絹、希少な木、そして精巧に磨かれた大理石がこの部屋の家具を構成している。今や綿毛が部屋中に散らばりほぼあらゆる表面を覆っており、その綿毛を詰めていた枕の絹の切れ端が生皮のように床に張り付いている。巨大な敷布の寝台の足の一本が真ん中から折れ寝台は傾いでおり、かつては良質な布地だったカーテンは裂かれ綴れに折られている。香水の小瓶と他の化粧品の水晶の瓶は衣装箪笥付近の大理石の床に叩きつけられ砕けている。この部屋の卓越した備品である、西の壁に取り付けられた強固な木製の「×」の印には、革の枷と鎖が取り付けられている。左手側に置かれた机には娯楽を目的とした様々なアイテムが散らばっているが、その外見は拷問器具に似ている。

townhouse2

このかつては豪奢だった婦人の私室は、シェリアックスの常軌を逸した外交官にアブサロムの終わりのない政治の陰謀から解き放つくつろぎの場を提供しており、この装飾によって彼女はここでも相当な娯楽を楽しんでいることが伺える。寝台の横にある北東の壁にはこの擬似貴婦人の秘密の図書室に通じる隠し扉が隠されている(〈知覚〉DC25)。

クリーチャー:インプのクリューヴスは激怒しており全く手がつけられない。このクリーチャーは心底この箱の中身に執着しており、部屋中でそれを投げ飛ばし壊れて中身が取り出せればと願っている。窪んでいるが、容器はすぐに開きそうには見えない。

クリューヴスはPCたちを悩ませながら、箱を壊そうと最善を尽くす。ヒット・ポイントの半分のダメージを受けた後にのみ、インプはPCたちと能動的に戦い始める。ザータが集団に与えたものに加え、9本の銀の先端を持つ鞭である銀製キャット・オー・ナイン・テイルズが扉の内側のすぐ南西の角にある机の上に横たわっている。PCたちがグアリル・カレラ(一幕目参照)の仕事を既に完了している場合、彼らは木箱に入っていた粉をインプが不可視な時にその位置を特定する助けにできる。

集団がインプに何故そこまで箱の中身が欲しいのか尋ねる場合、クリューヴスは中にはヘルから直接インプ――使用者にとって役立つ奴――を釣り上げられる黒い革袋と銀の鈎が入っていると主張する。彼はデヴィルの同族を定命の者から守ろうとこの袋を隠したがっている。

クリューヴス CR2

インプ(Pathfinder RPG Bestiary78ページ)

hp16

戦術

戦闘前果敢な破壊に心を奪われているクリューヴスは攻撃するか話しかけるかするまでPCたちをほぼ無視するか注意を払わない。クリューヴスは既に1日のオーギュリイサジェスチョンを、そしてたった3日前に1週につき使えるコミューンを使っている。

戦闘中クリューヴスは直接攻撃することより敵を苛立たせるか鬱憤を溜めさせるような戦術を選ぶ。彼は距離を取り続け、インヴィジビリティの擬似呪文能力に頼ろうとする。PCが彼に近付いた場合、彼は毒針で突き刺す。

士気ヒット・ポイントが5以下に減少した場合、クリューヴスは扉が開いているなら飛んで逃げる。そうでないなら、この困惑したインプは容器を諦めてこう言う、「ああ、負けを認めるけどすぐに出て行きたくはないな。この傷ついた箱を持って行って、女主人ドラルニーンに俺は俺に相応しいものを欲すと言っておいてよ。」


宝物:PCたちがうまく頼んだ場合、ザータは彼らの1人に持ち続けることを認めるが、それをするのは返却しもっと暇な時に再度来訪することに同意した場合のみだ。


報酬:PCたちがクリューヴスから安全に七錠の箱を回収できた場合、PCそれぞれに27gpを渡すこと。

五幕目:不意討ち!(CR3)

PCが予定表にある4つ目の、つまり最後の仕事を完了して協会本部に向かうなら、協会のある地区に戻る最中に外国人区を通過しなければならない。道中で彼らは、一日中自分たちを追っていた犯罪者の徒党の待ち伏せする場所へと送り込まれる。この遭遇を始める為に、以下を大声で読み上げること。

人だかりが目前の道を塞いでいる。芸人の集団が道を占有しており、彼らの輪の周囲には幻覚のデヴィルが陽気に踊っている、完成された楽しげな地獄の底の絵が描かれている。人混みを避ける町民の幾らかは通りから外れて混雑を抜ける唯一の出口である近くの路地へ進んでいる。

今朝協会本部を離れて以来、4人の不徳な、毛が生え揃ったばかりの冒険者たちが新米パスファインダーたちを一日中追い、仕事中の彼らの影を踏んでいた。パスファインダーは時に素晴らしい装備、大量の硬貨を持ち、頻繁にこの町の場所から場所へと重要なアイテムと書類を運んでいることを知っているこの冒険者たちは、ただ楽に報酬を得ようと望んでいる。路地裏と喧騒な繁華街を縫うように進むこの徒党はPCたちの前に立ちはだかり、優位な位置取りへと彼らを追い込もうとする。

デアンドレ・ドゥレイは快活悪戯団として知られる反社会的な芸術集団と渡りをつけ、冒険者達が最も通りそうな道で行事を起こさせた。快活悪戯団が白亜と幻術の壮大な光景と、渋滞による路地への人の流れを創造している間、デアンドレの徒党はPCたちが群衆の目の届かない時に彼らを襲おうと、周囲の道を塞ぐ群衆の中でPCたちを囲む。他の人々も同じ近道を行っており、この悪党冒険者どもはオブスキュアリング・ミストを発動することで路地に煙い濃霧を投げかけるまで群衆の中に混じっている。それが起こると、民衆は逃げ出し、路地にはお互いとやりあう両集団だけが残される。

foreign2

クリーチャー:ノルゴーバーの大志あるクレリックであるデアンドレ・ドゥレイはひよっこの盗賊集団の頭としてゴロツキどもの賊を構築し、近い将来いくつもの犯罪を引き起こそうとしている。目標達成の為に盗賊団は収入を必要としており、パスファインダーから強奪しようと狙いをつけた。

若く華奢で、肩を掃ける長さの赤髪を輪っかで留めているデアンドレは実際の大いなる脅威を即座には表さない。彼女は銀色の木綿で刺繍された長いスカートを穿き、黒い羊毛の首丈の長い上着を着ており、その頑丈な繊維がチェイン・シャツを隠している。

この隊のほぼ完全に狂っている秘術使いのハリ・フォスタは他の人のようには世界を理解しない。彼女は何事にも好奇心、熱情、そして魔物が好みそうな非情な性質を以って挑む。デアンドレは自分のできたての集団にいるこの社会病質者をどう扱うかは決めきれていないが、この少女が余りに狂っていたなら殺すことは決めている。完全な金髪が、意思の強そうな青い瞳と赤い厚い唇が特徴的な彼女の健康的な笑顔を縁取っている。ハリは上質な緑の絹の最新の衣装を着ており、肩に煌めく黒のスカーフを羽織り、せかせかと動き、知人から手それぞれにある多指を子供のように隠そうとするという神経質な癖を持つ。

無政府主義者のお笑い芸人であるガルト人の難民ラーキン・ウィーヴァーは権力者に集中して辛辣な諧謔を発揮する。彼は追加の金と、自分の政治の感性が人生を支えられなくなった時に混沌をちょっとばかりばらまく機会の為にデアンドレと共に行動を始めている。群衆の中にいれば簡単には忘れたり見逃したりしてしまうような顔――短く切った明るい茶髪、明るい顔色、そしてよくある茶色い瞳――を持つラーキンはチェイン・シャツを覆うような重い外套を纏い、しわくちゃの労働者の衣服を着ている。

この団を完全なものにするハーフリングの乱暴者レッドフォードは、抑えられないエネルギーと爆発する怒りを持つ短躯程度の存在だ。かつては曲馬団の芸人であり地下賭博の戦闘王者だったレッドフォードはデアンドレと同盟を組むことで十分なお金を作って故郷のシェリアックスで邸宅と奴隷を持って引退しようと望んでいるが、デアンドレはただ彼の激怒を自分の団の他の者に致命的なダメージを与えるのではなく敵の排除に向けさせようと望んでいる。手すりのようなおかしな口髭を蓄えたレッドフォードは覚えやすい顔をしているが、瞳が狂気で染まった時、彼の目はすぐに金とは縁遠いものばかり欲するようになる。

この犯罪者集団がこのような武装すりを行なうのはこれが初めてだが、デアンドレと悪党どもは戦術を練ってきている。PCたちが都市を旅している間に悪党どもが自分たちを観察しているのに気付く為の〈知覚〉あるいは〈真意看破〉判定に成功した場合、そうした攻撃者の1人に待ち伏せの前に気付け、悪党どもが目の前に立つ前に認識する。成功したPCは不意討ちラウンドに行動できる。

service
デアンドレ・ドゥレイ CR1/2

女性の人間ノルゴーバーのクレリック1

NE中型の人型生物(人間)

イニシアチブ+1;感覚〈知覚〉+3

防御

AC16、接触12、立ちすくみ14(+4鎧、+1【敏】、+1回避)

hp12(1d8+4)

頑健+2、反応+1、意志+5

攻撃

移動速度30ft.

近接ショート・ソード+2(1d6+2/19〜20)

遠隔ダガー+1(1d4+2/19〜20)

特殊攻撃負のエネルギー放出4/日(DC11、1d6)

領域擬似呪文能力(CL1;精神集中+4)

6/日―悪の接触(1ラウンド)

6/日―写し身(1ラウンド)

クレリック準備呪文(CL1;精神集中+4)

1レベル―プロテクション・フロム・グッドDキュア・ライト・ウーンズシールド・オヴ・フェイス

0レベル(回数無制限)―ブリード(DC13)、ディテクト・マジックステイビライズ

D領域呪文;領域悪、欺き

戦術

戦闘前デアンドレ・ドゥレイは仮面の下からプロテクション・フロム・グッドを発動してから相棒たちに攻撃の口笛を吹く。

戦闘中最初のターン、デアンドレはシールド・オヴ・フェイスを発動し、駆けてラーキンに挟撃の機会を提供する。以降のラウンド、彼女はレッドフォードと共に近距離で戦い、ラーキンに《団結挟撃》特技の優位を得させる。彼女は自分や相棒を必要に応じて治癒し、追加の防護として写し身の能力を使う。

士気名を上げようと決心しているデアンドレ・ドゥレイは誇りのため死ぬまで戦う。彼女は呪いの言葉を吐き侮辱を飛ばす。

一般データ

【筋】14、【敏】13、【耐】10、【知】8、【判】17、【魅】12

基本攻撃+0;CMB+2;CMD14

特技《回避》、《追加hp》

技能〈治療〉+7、〈呪文学〉+3

言語共通語

SQオーラ

戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズポーション・オヴ・シールド・オヴ・フェイス他の装着品高品質チェイン・シャツ、ショート・ソード、ダガー、灰色の仮面、邪印、28gp

ハリ・フォスタ CR1/2

女性の人間ソーサラー1

CE中型の人型生物(人間)

イニシアチブ+2;感覚〈知覚〉−1

防御

AC12、接触12、立ちすくみ10(+2【敏】)

hp8(1d6+2)

頑健+1、反応+2、意志+1

攻撃

移動速度30ft.

近接ダガー+0(1d4/19〜20)

遠隔ライト・クロスボウ+2(1d8/19〜20)

血脈擬似呪文能力(CL1;精神集中+4)

6/日―酸の光線(1d6+1[酸])

ソーサラー修得呪文(CL1;精神集中+4)

1レベル(4/日)―カラー・スプレー(DC14)、マジック・ミサイル

0レベル(回数無制限)―ブリードディテクト・マジックライトメッセージ

血脈異形

戦術

戦闘前ハリはPCたちを路地に連れる前にメイジ・アーマーを巻物から発動する。彼女はデアンドレの合図によってオブスキュアリング・ミストを巻物から発動することで戦闘を始める。

戦闘中ハリは戦闘から距離を取り続け、遠距離から酸の光線を使うことを好む。近接戦闘で機会攻撃範囲にいる場合、彼女はカラー・スプレースクロール・オヴ・バーニング・ハンズを使って遠くから複数の敵を排除する。何らかの理由で呪文や擬似呪文能力を使い果たした場合、彼女はクロスボウに頼る。

士気戦闘での恍惚が頭を駆け巡っているハリは降伏や撤退を考えることもなく、戦闘中換気の笑い声を上げ続ける、死の瞬間でさえ。

一般データ

【筋】10、【敏】14、【耐】13、【知】12、【判】8、【魅】17

基本攻撃+0;CMB+0;CMD12

特技《物質要素省略》、《近距離射撃》、《精密射撃》

技能〈はったり〉+7、〈威圧〉+7、〈呪文学〉+5、〈魔法装置使用〉+7

言語共通語、エルフ語

SQ血脈の秘法

戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、スクロール・オヴ・バーニング・ハンズスクロール・オヴ・メイジ・アーマースクロール・オヴ・オブスキュアリング・ミストスクロール・オヴ・シールドスクロール・オヴ・アンシーン・サーヴァントワンド・オヴ・ディスガイズ・セルフ(5チャージ);所持品ダガー、ライト・クロスボウと20ボルト、鳩の羽根の扇、指の爪の手入れ用具の小さなポーチ、53gp

ラーキン・ウィーヴァー CR1/2

男性の人間ローグ1

NE中型の人型生物(人間)

イニシアチブ+3;感覚〈知覚〉+4

防御

AC17、接触13、立ちすくみ14(+4鎧、+3【敏】)

hp10(1d8+2)

頑健+1、反応+5、意志+0

攻撃

移動速度30ft.

近接レイピア+2(1d6+2/18〜20)、ダガー+2(1d4+2/19〜20)

遠隔ダガー+3(1d4+2/19〜20)

特殊攻撃急所攻撃+1d6

戦術

戦闘前ラーキンは合図を待ってから最初に突けるPCをレイピアで刺しにかかる。

戦闘中デアンドレとレッドフォードが共に自分の目標を機会攻撃範囲に収めていない限り、ラーキンは挟撃できるような位置に動いて《団結挟撃》特技を使えるようにする。

士気ラーキンは今日は死ぬにはいい日だとは考えておらず、3ヒット・ポイントに減少した時に離脱して逃げ出す。機会があるなら、デアンドレは裏切り者を打ち倒す。

一般データ

【筋】14、【敏】17、【耐】12、【知】13、【判】10、【魅】8

基本攻撃+0;CMB+2;CMD15

特技《攻防一体》、《団結挟撃》*

技能〈軽業〉+5、〈はったり〉+3、〈登攀〉+4、〈装置無力化〉+5、〈知識:地域〉+5、〈知覚〉+4、〈芸能:お笑い〉+3、〈真意看破〉+4、〈手先の早業〉+7、〈隠密〉+5

言語共通語、オシーリオン語

SQ罠探し+1

戦闘用装着品エリクサー・オヴ・ハイディング他の装着品チェイン・シャツ、レイピア、ダガー、墨汁、羽ペン、冗談の覚え書き帳、ギール領主を象った小さな指人形、8gp

*Advanced Player’s Guide参照。

ledford
レッドフォード CR1/2

男性のハーフリング・バーバリアン1

CE小型の人型生物(ハーフリング)

イニシアチブ+2;感覚〈知覚〉+7

防御

AC15、接触11、立ちすくみ13(+4鎧、+2【敏】、−2激怒、+1サイズ)

hp17(1d12+5)

頑健+7、反応+3、意志+4;+2対[恐怖]

攻撃

移動速度30ft.

近接グレートアックス+5(1d10+4/×3)

特殊攻撃激怒(6ラウンド/日)

戦術

戦闘前暴力行為に熱意のあるレッドフォードが合図の前に飛びかかるのを抑えられるのはデアンドレの威圧だけだ。

戦闘中自分の最初のターンにレッドフォードは激怒能力を開始し、自分が到達できる最初のPCへと移動し、強打を使って攻撃する。彼は以降6ラウンドの間激怒を維持するが、特定のPCに対する最初の攻撃が二度失敗した場合《強打》の使用をやめる。目標を選択する機会がある場合、レッドフォードは必ず最も大柄で力強いPCを選ぶ。人と戦う事に最終的に使われる自分を喜んでいるレッドフォードは、薙ぐ度に短い笑いに続いて嘲りの言葉を叫ぶ。彼は明らかに戦闘を楽しんでいる。

士気激怒している間、レッドフォードは死ぬまで戦う。6ラウンドの激怒が終了して疲労し、4以下のヒット・ポイントに減少した場合、レッドフォードは引き分けを申し出る。この振る舞いにむかつきを覚えたデアンドレはこの不首尾のバーバリアンを殴り倒すかもしれない。

基本性能激怒していない時、レッドフォードの性能はAC17、接触13、立ちすくみ15;hp15;近接グレートアックス+3(1d10+1/×3);【筋】13、【耐】14;CMB+1、CMD13;〈登攀〉+6

一般データ

【筋】17、【敏】15、【耐】18、【知】10、【判】12、【魅】10

基本攻撃+1;CMB+3;CMD13

特技《強打》

技能〈軽業〉+7、〈登攀〉+8、〈威圧〉+4、〈知覚〉+7

言語共通語、ハーフリング語

SQ高速移動

戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ他の装着品高品質チェイン・シャツ、グレートアックス、すず地金の中に入った蝋の塊、取っ手の長い良質の櫛、4つの銀の湯呑みとウィスキーの瓶、25gp


報酬:PCたちが生き残った場合、プレイヤーそれぞれに129gpを与えること。

結末

その日の終わりに、冒険団長アンブラス・ヴァルシンはPCたちが任務を果たしたことに礼を言い、パスファインダー協会の全ての任務がアブサロムでの使い走りであるわけではないと念を押す。PCたちが4つの仕事のうち3つを成功裏に達成した場合、彼は彼らを祝ってその技能と責任感を褒め、近い将来アブサロムの難攻不落の壁の彼方へと連れて行く新しい課題を約束する。

パスファインダーたちはこの組織内での遂行者としての生活がどのようなものになるかについて良い発想を持つだろうし、少なくともアブサロムと、次の2回の冒険の時に下働きをすることになるであろう全ての派閥のうち半分に精通するだろう。連作はじめの一歩を連続して運用する場合、このシナリオの結末で自由にPCに次の冒険の手がかりを与え、少なくとも冒険団長の1人(灯篭支部のアマラ・リー)がPCたちに行ってもらいたい仕事を1つ抱えていることをアンブラス・ヴァルシンは知っていると仄めかすこと。

君の卓にいるプレイヤーの誰かがパスファインダー協会の新人だった場合、年代記シートを埋めきる手伝いをすること。

成功状態

PCがこの冒険の達成による威信ポイントを得るには、アンブラス・ヴァルシンの一覧に書いてあった4つの仕事の最低3つを達成していなければならない。

派閥任務

連作はじめの一歩をプレイするPCはまだ派閥を選んでいないため派閥固有の任務はこのシナリオになく、このシナリオの成功状態を満たしたPCはこのシナリオを達成することで2つ目の威信ポイントも得る。PCが第三の年代記シートを得た時(裏切りの幻視を達成した後)には、これまで得た威信は全て選んだ派閥に報告されるだろう。

課題#17:

グアリル・カレラという名前の男は塩漬けインプ店と呼ばれる身の毛もよだつような店を経営している。彼のところへ行って要望を叶え、協会への好意を獲得するのだ。稀覯本の束が関わるのではないかと思う。
オリースタ・ザドリアンは手伝いを求めており、アセンダント・コートにある綺羅星寺院に行くことを期待されるだろう。彼女は内服薬と医療薬の小包を必要とする孤児院に届けて個性に合わせて調合を変える人物を必要としている。
賢人区にいるオシーリオンの貴族ドレンデト・サルハーの執務室を訪れること。パスファインダー協会はソシスの地下にあるサルハーの祖先の蔵を漁る許可を得る必要がある。口約束は済ませているため、訪問することで今度は公式にそれを形にして欲しい。公式な予約と詳細な地図を受け取れることだろう。この問題で協会を悩ませないこと。
シェリアックスの擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンは蔵から借り受けたアイテムを所有している。木蔦区にある彼女の邸宅に出向いてそのアイテムを返してもらうこと。

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Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder Society Introductory Scenario: First Steps, Part I: In Service to Lore. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Adam Daigle.

訳注

このシナリオは2013年8月15日にパスファインダー協会加盟プレイから取り除かれた。2013年8月15日以降は、もうパスファインダー協会加盟プレイに適正ではなく、パスファインダー協会加盟プレイ報告制度で使用できない。(紹介ページより)

キャット・オー・ナイン・テイルズはナインセクション・ウィップの性能を使ってください。