Author・Nathan King
Contributing Artists・Eric Belisle, John Gravato, Michael J. Penn, and Tyler Walpole
Cartographer・Jason Engle
Creative Director・James Jacobs
Editor-in-Chief・F. Wesley Schneider
Executive Editor・James L. Sutter
Development Lead・John Compton
Senior Developer・Rob McCreary
Developers・John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, and Owen K.C. Stephens
Assistant Developers・Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, and Linda Zayas-Palmer
Senior Editors・Judy Bauer and Christopher Carey
Editors・Joe Homes and Jason Keeley
Lead Designer・Jason Bulmahn
Designers・Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Managing Art Director・Sarah E. Robinson
Senior Art Director・Andrew Vallas
Art Director・Sonja Morris
Graphic Designer・Emily Crowell
Publisher・Erik Mona
Paizo CEO・Lisa Stevens
Chief Operations Officer・Jeffrey Alvarez
Director of Sales・Pierce Watters
Sales Associate・Cosmo Eisele
Marketing Director・Jenny Bendel
Vice President of Finance・Christopher Self
Staff Accountant・Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk・B. Scott Keim
Chief Technical Officer・Vic Wertz
Software Development Manager・Cort Odekirk
Senior Software Developer・Gary Teter
Campaign Coordinator・Mike Brock
Project Manager・Jessica Price
Licensing Coordinator・Michael Kenway
Community Team・Liz Courts and Chris Lambertz
Customer Service Team・Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter, and Diego Valdez
Warehouse Team・Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team・Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith, and Scott Spalding
パスファインダー協会クエスト:牙神殿は5レベルのキャラクター用に設計されたパスファインダー協会クエストである。このクエストはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンでのプレイ用に設計されているが、好きな世界での使用に容易に適合できる。
この製品はOpen Game License(OGL)に準拠しており、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームあるいは世界最古のファンタジー・ロールプレイング・ゲームの3.5版での使用に適している。
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数百年前、「動物のダイモニック・ハービンジャー」アノゲッツは攻撃し一撃を加え、獣たちに獰猛な激怒を発生させて牙森南部を掌握するよう信徒たちに指示した。エラスティルの聖職者たちは応戦し、野獣を鎮圧し森の奥にある彼らの寺院へとアノゲッツ信徒たちを追い詰めた。レンジャーとクレリックたちが突破し内部の聖域に入ると、エラスティル自身が矢を放ち、天井が貫かれ、不浄なる祭壇が2つに裂かれた、と言われている。
この神々しい奇跡はダイモンらを放逐し信徒たちを蹴散らし、エラスティル信徒たちはその地を自らの神格のものへと浄化した。以来新月の夜の度に、アノゲッツの影響を抑制する為に巨大な一矢を使った儀式を執り行おうと2人の司祭がこの地へと旅をする。2ヶ月前、破壊者たちがこの寺院へと押し入り、祭祀が行えるようになる前に遺物を盗んだ。教会は英雄の一団にこの巨大な一矢を奪還するよう求め、全力を尽くしてこの神殿を補強した。新月が2つ来て去り、「古き名射手」の地元の司祭たちは防護がもう保たない事を恐れている。幸運な事に、その英雄たちは最近遺物を見つけ出し、その帰路をほぼ辿り切っている。
しかし、英雄たちと司祭たちだけが寺院へと旅している者ではない。アノゲッツに忠実なフェイスレス・ストーカー一対が寺院に入り、そこのクレリックたちを圧倒し、防護に力を与える冒すべからざる儀式を学び、エラスティル信徒へと変装した。獲物の乾燥した死体を脇の部屋に隠したフェイスレス・ストーカーは、現在見張りに立ち遺物の帰還を待っている。
PCはエラスティルの聖遺物の持ち主である隠れ寺院に到着する、そこでエラスティルの司祭2人へと配達する事になっているのだ。クレリックに変装しているフェイスレス・ストーカー2人がPCたちに挨拶し、招いてから不意を討とうとしている。PCたちは、司祭たちは彼らが言う通りの者ではないという手掛かりをいくつか見つける機会を持ち、それには最近の戦闘の痕跡も含まれる。
偽者を処刑した後、PCたちは寺院を探検し、来たる戦いで自分たちを助けるであろう道具を見つけ、聖所に入れる。その聖所の中では強力なクゥストダイモンが防護を引き裂いており、神殿を汚す事に忙しい。このダイモンとそれが招来したフィーンディッシュ・アニマルを倒す事によってのみ、PCはきっぱりとこの邪悪を放逐できる。
以下をプレイヤーに読むか言い換えて冒険を始めること。
数百年前、「動物のダイモニック・ハービンジャー」アノゲッツは狂った動物たちの大群と残虐なる魔物たちを用いて牙森南部を征服しようとした。辺境の居住地の守護者にして狩猟の神エラスティルに篤い者たちは応戦し、伝説によればアノゲッツの信徒たちがかのダイモンの寺院に追い詰められた時にエラスティル自身が巨大な一矢を放ち、かのダイモンの不浄なる祭壇を真っ二つにしたと言われている。この矢は、ダイモンたちの帰還を防ぐ儀式の鍵となっている。2ヶ月前迄、エラスティルの司祭は新月の夜に再建されたかの寺院内で儀式を行っていたが、最近行方不明になっている。
古き名射手の教会は君たちに、盗まれた遺物を追跡してかのダイモンたちが再び解放される前に回収するよう依頼した。君たちはほんの1週間前にその矢を見つけ、遺物を保管し儀式を執り行うであろう司祭エノガスとラーリャに会う為にかの寺院へと急ぎ戻っているところだ。今晩新月が昇り、今でさえ夕闇が迫ってきている。
PCたちはスピア・オヴ・ザ・ハントマスターを所有している――それ単体で両手持ちの武器になるほどに大きい巨大な一矢を;この遺物は、持ち主がノウ・ディレクションを回数無制限で発動できるようになる+1スピアである。この冒険の間、スピア・オヴ・ザ・ハントマスターはダイモンのダメージ減少を克服するに際し善属性の武器としても扱われる。プレイヤーたちに、どのキャラクターがこの遺物を運搬するか決めさせること。
牙神殿はニアマサス北東にある牙森南部で起こる。ニアマサスとその森に関するさらなる情報はどの本屋やゲーム店、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide参照。
かつてはアノゲッツへの寺院だったこの聖域は、エラスティルへの神殿へと転向させられている。かの神の聖印――矢の番えられたエルクの枝角の弓――が、寺院へ通じる大きな樫の扉それぞれに描かれている。玄関扉は僅かに開いている。この地に通じる道には最近の往来の痕跡がある。DC15の〈知覚〉あるいは〈生存〉判定に成功したPCは、入り口付近に異なる4つの足跡を看破する。〈生存〉判定DCを5以上超過すれば、足跡2つは靴を履いた人型生物のもの、2つは裸足の人型生物のもの、そしてそのうちどれも寺院から出ているようには見えない事を明らかにしている。この高い〈生存〉判定の成功は、フェイスレス・ストーカーの変装を見破る目的に於いて手掛かりの1つに数える(5ページ目「信徒による欺瞞」の補足文章参照)。
この風の抜ける中庭と装飾の凝らされた石柱は、苔と地衣に覆われている。エルクの顔をした狩人の風化した石像複数が、この部屋に均等に空けられた窪みの中に立っている。ほんのひと月前まで無傷だった柱2本と石像1体は、現在砕け地面で崩れている。北そして西へ続く廊下がこの部屋の先にある。
ひと月程前にスピア・オヴ・ザ・ハントマスターを奪還せよという任務を引き受けた時、この柱と石像は全て無傷だった。フェイスレス・ストーカーによる司祭攻撃の間に、肉体が投げられた時に柱2本が倒壊したのだ。勝利した変身生物はそれから石像1体を引きずり倒し、それ以外の数体を、その口の辺りに雑に牙を彫刻する事で冒涜した。PCは、DC16の〈知覚〉判定に成功する事でそうした彫刻を視認できる。続いてDC15の〈知識:宗教〉の成功によってそのPCは、その彫刻はダイモニック・ハービンジャーであるアノゲッツの好んだ徴であると気付ける。この発見は手掛かり1つと数える(「信徒による欺瞞」の補足文章参照)。
攻撃の間司祭の血がいくらか地面に飛沫き、その一部は苔に吸われてしまっている。PCはDC18の〈知覚〉判定の成功によってそうした血痕を見つけられる;DC14の〈治療〉判定の成功は、ほんの1〜2時間前にその血が零れたと判断させる。これは更に1つの手掛かりと数える(5ページ目「信徒による欺瞞」の補足文章参照)。
数個のランタンが、フェイスレス・ストーカーによって攻撃される直前に司祭エノガスとラーリャによって点けられた場所で未だ燃えている。これらのランタンはこのエリアに通常の明かりを提供している。
長年風雨に晒されたためここの柱にはあばたがあり風化しており、比較的登りやすくなっている(〈登攀〉DC15)。登攀するクリーチャーをやりやすくはするが、そうした柱は崩れやすくもある;アミリの跳ね返しの力等でクリーチャーが力任せに柱を押す場合、柱はそのクリーチャーへと倒壊し、5d6ポイントの殴打ダメージを与える(反応DC18で半減)。PCはそうした詳細を、DC15の〈知識:工学〉判定の成功で判断できる。
姿を変える能力のお蔭で、フェイスレス・ストーカーの変装はほぼ完璧だ。欺瞞を看破する為(これにはDC34の〈知覚〉判定が要求される)、PCは何かが間違っているといういくつかの重要な手掛かりを求められる。手掛かりそれぞれは〈知覚〉判定のDCを5減少させる。合計で4つの手掛かりがある:寺院外部の痕跡、エリア1にある傷つけられた石像、エリアA1にある血、エリアA1の偽司祭の振る舞いの矛盾。
この探求はプレイにおよそ1時間かけるべきであることを思い出すこと;10分経ってもまだPCがこの変装を見透かせない場合、フェイスレス・ストーカーは不意を討ってスピアを掴み、戦闘を開始する。
PCは〈知識:ダンジョン探検〉判定の成功でフェイスレス・ストーカーを識別できる。結果に基づいてPCに以下の情報を提供すること。
14+こいつは異形の変身生物フェイスレス・ストーカーであり、人型生物の犠牲者にそっくりになれる。その靭やかな肉体は殴打攻撃に抗うが、斬撃と刺突攻撃はよく効く。
19+フェイスレス・ストーカーは体の柔軟性によってその腕を通常の何倍も伸ばせ、異常なまでの間合いを持つ。顔無しはまた、自分と同じサイズの敵をつかんで吸血できる。
24+フェイスレス・ストーカーは注意深く獲物の弱点を観察し、その弱点を致命的な効果に利用する;顔無しは急所攻撃の能力を持つ。
クリーチャー:防護の儀式の準備の為、エラスティル信奉者のエノガスとラーリャはこの日中の、より早くにこの寺院に到着したが、フェイスレス・ストーカー2人が彼らを追っていた。この異形は司祭を倒し、尋問し、聖遺物が今にも戻ってくる事を知った。ストーカーらはそれからエノガスとラーリャの血を吸い、エリアA4に死体を投げ捨て、ゆっくりとその死んだ聖職者の外見を取った。彼らの計画はPCを殺してかのスピアを真っ二つにへし折り、寺院の中で微睡むダイモンの力に目覚められるだけの時間を与えることだ。
PCたちが到着する時、エノガスに変装したストーカーは更なる遺跡破壊への貢献の誤魔化しとして壊れた柱を調査しているところだ。ラーリャのふりをしているフェイスレス・ストーカーは聖所(エリアA5)のすぐ外におり、扉を再び開けようとしているが、エノガスと同行している訪問者を聞きつけるとすぐに現れる。この異形の物理的な変装は見事なものだが、フェイスレス・ストーカーたちの持つエラスティル信仰と自分が妨害しようとしている儀式の知識についての知識は初歩的なものだ。彼らは質問に間接的に答えようとする。地面の血について聞かれた場合、偽エノガスは森の動物たちが彷徨い入って殺し合ったに違いないと仮定する。PCたちが他の疑わしい証拠に言及した場合、フェイスレス・ストーカーたちは一行に、散開して下手人を探そうと奨励する――PCたちを分断して1人づつ襲撃する計略だ。PCはこの偽りの司祭の主張についてしっくりこないという印象を受けるかもしれない、そしてDC20の〈真意看破〉判定に成功すればそのPCは何かがおかしいと疑うに十分な矛盾を感じて良い;これは手掛かり1つとして数える(「信徒による欺瞞」の補足文章参照)。
スピアが変装した闖入者に与えられる場合、顔無しがその遺物を握ろうとするとそのアイテムの聖なるエネルギーが顔無しの手を焼き、1d6ダメージを与えて偽司祭に手槍を落とさせる。これはフェイスレス・ストーカーを即座に攻撃させる。彼らはまた、PCが自分たちの変装を見破っていることが明らかになったらあるいは2人が不意討ち攻撃ができる状況なら攻撃する。
フェイスレス・ストーカー(2) | CR4 |
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hp42(Pathfinder RPG Bestiary 2の122ページ目;本シナリオ20ページ目参照)
進展:PCたちがフェイスレス・ストーカーを破ったなら、ダイモンの存在が完全に目覚めるまでの短時間寺院を探検できる。これによって彼らには寺院の北半分を探索する機会が与えられる。探検している間、彼らはアノゲッツの影響力を増している徴候を見て取れるようになってくる:水が壁から滲み出してきて、牙製の王冠の模様を形成する、鳥が群れだして凶暴化する、激怒した動物たちの叫びが遠くから聞こえるといった。
土でいっぱいの小さな薬缶がこの部屋の各隅に、それぞれの上に種が山と積まれた状態で置かれている。礼拝用の敷物が部屋中に散らばっている。エラスティルの聖職者はこの部屋を、瞑想と古き名射手への祈祷に使っていた。
毛布と枕がこれらの部屋の一角に綺麗に重ねられていて、これらの部屋は睡眠に使われていた事を示している。エラスティルの石像2体が南側の寝室で佇立している。
3つの浅い水場がこの部屋の中央にある――1つは澄んだ青い液体で、1つは芽を出した植物で、そして3つ目は透き通った赤い液体で、満たされている。服を着た人影2つが3つ目の水場の中で上下している。
ここはフェイスレス・ストーカーたちが本物のエラスティル司祭の血を飲み、その時聖水を持っていた彼らの死体を東の水場に投げた場所だ。PCは、腰のあたりに付けている聖印からこれらの死体をエラスティルの信奉者のものだと識別できる。中央の水場は小さな多肉多汁植物でいっぱいの栽培容器だ。残る2つの水場には植物の樹液で薄められた聖水が少量あるが、片方は無作法に捨てられた死体がその中身を穢している。PCはDC15の〈知識:次元界あるいは宗教〉判定の成功によってそれらの水場の中身を識別できる。その粘性の液体は飛散武器としてはまず使えないが、武器をその中に浸けると(拳や足をくるんだ布切れでさえ)その武器は以降1時間の間に行われた攻撃1回に限り善属性の武器のものとしてダメージを与える能力を得る。ここにはこの方法で6つの武器に塗れるだけの水がある。
この部屋への両開きの扉はエラスティルの聖印を中央の小さな窪みに押すことを要求する。DC12の〈知識:宗教〉判定に成功したPCは、この窪みの形はエラスティルの聖印のものと同じであると気付く。扉はまた、DC30の〈装置無力化〉判定あるいはDC23の【筋力】判定の成功によっても開く。フェイスレス・ストーカーはクレリックを殺して以来この部屋に入ることが出来ずにおり、内側で聖所を略奪しているダイモンの音を妬ましく聞くことしか出来ない。
柱と唸る動物たちの石像がこの聖堂に並んでいる。かつて壊れた祭壇があった場所には現在、単一の石から彫られた、羊の角を有し、牙を剥き出しにした蛇を1匹づつ手に持ち、腰に穴の空いた、魔物じみた男の像が立っている。この傷から墨の煙ののたうつ蔓が吐き出されており、床と天井でのたくっている。
何世紀もの間この部屋はエラスティルへと宗旨替えした聖所であり続けており、この部屋の両断されたアノゲッツの祭壇の間にスピア・オヴ・ザ・ハントマスターが刺さっていた。ここでかのダイモンの存在が大きくなるにつれ、かのハービンジャーを称揚する石像が覚醒してきているが、巨大な一矢によって空いた傷穴は残っている。実のところ、スピア・オヴ・ザ・ハントマスターをこの箇所に戻すのはこの魔物的腐敗を食い止める鍵である。PCは石像に隣接している間標準アクションで穴にかの槍を突き立てられるし、槍を放っても良い(AC13)。ここに槍が刺さったなら、PC1人がDC10の〈知識:宗教〉判定あるいはDC15の〈知識:次元界〉判定の成功によってエラスティルへの適切な祈祷を唱えなければならない;この判定のDCはPCと石像の間が5フィート離れるごとに1づつ上昇する。儀式を完成させたなら、この寺院全体にいるダイモンと魔物の動物たち全てはダメージ減少を失い、怯え状態を得る。
エリアA1内と同様、ここの柱は登れる程に堅固だが、クリーチャーがこれに投げられたなら崩れるほどに脆くなっている。複数の柱の倒壊はこの寺院に長期的なダメージを引き起こすが、この冒険で即座に倒壊するわけではない。
クリーチャー:アノゲッツはクゥストダイモンを、穢れた寺院の防衛のため、そしてより大規模な攻撃を目的とした橋頭堡の作成のために送った。このダイモンは既にフライ擬似呪文能力を使用しており、現在石像の手前でその魔物の芸術に感嘆しながら地面から10フィート上を浮遊している。
PCが扉を開けると、猛る動物たちの叫びが強まり、血の斑点のついた星椋鳥の群れがエリアA1の東の端に集まる。そこで鳥は儚い憤怒の旋風として飛んでから散り散りになり、赤い目をした、燃える石炭のように燻る羊毛を持つ山ヤギ2匹をそこに残す。他の森林地帯のクリーチャーは悪意の籠った金切り声を上げながらPCの敗北を観察しに付近に集まるが、戦闘には参加しない。
クゥストダイモン | CR6 |
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hp68(Pathfinder RPG Bestiary 2の65ページ目;本シナリオの19ページ目参照)
攻撃
特殊攻撃ブレス攻撃(30フィートの円錐形;6d6[酸]ダメージ;反応DC17で半減;1d4ラウンドに1回使用可能)
戦術
戦闘中クゥストダイモンは敵を罰するのに肉体武器とブレス攻撃に頼り、報復を受ける事なく一撃を加えるという最高の優位を維持しようとする。
フィーンディッシュ・ラム(2) | CR1 |
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hpそれぞれ11(Pathfinder RPG Bestiary 2の292、154ページ目;本シナリオの21ページ目参照)
防御
抵抗[冷気]5、[火]5
戦術
戦闘中ラムは侵入者たちに突撃し、彼らを聖所へと入れてクゥストダイモンの間合い内に配置するよう突き飛ばそうとする。
進展:PCがクゥストダイモンとフィーンディッシュ・ラムを打倒した場合、森は静かになり、アノゲッツの像は崩れ去る。
かのダイモンの永続的な破壊はこの寺院のアノゲッツとの繋がりを弱体化させる;エラスティルの他の司祭数人が調査しに数日後に現れる、彼らはただ封印するのではなく、かのダイモンの存在を完全に追放できる。儀式の守りを定着させるのにスピア・オヴ・ザ・ハントマスターが必要ではなくなったエラスティル信者は、英雄的行為の感謝としてこの槍をPCに渡す。
飛行し間合いを持つ敵とは戦い辛い。幸運にも、PCには不利な状況を五分五分にするのに使える手妻が少しある。
柱はPCに、登らせて空中にいるダイモンと戦う手段を提供する。幻獣パドリグは空中にいるダイモンと戦って苦しめ、気楽な高度上昇を妨げる。バラザーはダイモンのフライ呪文を解呪するのに使えるワンド・オヴ・ディスペル・マジックを持つ。
また、Pathfinder RPG Core Rulebook96ページにある〈飛行〉技能用のルールを使うのを覚えておくこと。クゥストダイモンは(フライ呪文とそのサイズによる修正を計算して)〈飛行〉技能に+7のボーナスしか持たず、空中に留まる為の判定に失敗した場合には前進し続けなければ落下の危険を負う。PCはまたダイモンを壁あるいは柱へと押す事で空中衝突を引き起こせる。
PCは、〈知識:次元界〉判定の成功でクゥストダイモンを識別できる。結果に基づいてPCに以下の異常を提供すること。
16+こいつは悪の次元界アバドンからの強力な魔物クゥストダイモンだ。ダイモンを銀でも善属性でもない武器で傷つけるのは難しい。広範囲に[酸]を吐くこともできる。
21+クゥストダイモンは魔法の助けによって飛行できるが、飛行の才能はない。敵を遅らせ麻痺させる、自分を長距離瞬間移動させるといった呪文の発動もできる。
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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Daemon, Guardian from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian McDowall.
Pathfinder Society Quest: Fane of Fangs © 2015, Paizo Inc.; Author: Nathan King.
魔物殺し:君たちはダイモンを殺し、その経験によって君たちはより強い魔物とさえ戦えるように備えるようになる。(悪)の副種別を持つ来訪者に対して(又はその呪文、擬似呪文能力、あるいは能力1回に抗う為に)攻撃ロール、呪文抵抗を克服する為の術者レベル判定、あるいはセーヴィング・スローを振る前に、君はこの恩恵を起動して2回ダイスを振り、高い結果を選択できる。君の攻撃あるいは呪文がダメージを与える場合、悪の来訪者の抵抗とダメージ減少を、書かれている値の半分しかないように扱う(例えば、[火]抵抗10ならその攻撃に関する限り[火]抵抗5になるだろう)。この恩恵を使う時、君の年代記シートにあるこれに罰点を引くこと。
一矢の継承者:君たちのエラスティルと牙森への奉仕の見返りに、君は成長するアイテム2つのうち1つを入手できる機会を得る:レガシー・アローかスピア・オヴ・ザ・ハントマスターを。成長するアイテムは君がレベルを得るにつれ力を増していくが、その増加する能力の埋め合わせとして君は僅かに減少した宝物を受け取るようになる。レガシー・アローを保有している限り、年代記シート上で君が得るあらゆる金は5%減少する(切り下げ)。スピア・オヴ・ザ・ハントマスターを保有している限り、年代記シート上で君が得るあらゆる金は12レベルに到達するまで15%(切り下げ)減少する。
それぞれの遺物向けに記載されている価格は君が4レベル(レガシー・アロー)あるいは6レベル(スピア・オヴ・ザ・ハントマスター)で購入する事を想定している。より高レベルの時にこのアイテムを購入する場合、君は代わりにPathfinder RPG Pathfinder Unchainedの160ページ目に記載されている金額に等しい、より高い価格を支払わなければならない。レガシー・アローには凡品の欄を、スピア・オヴ・ザ・ハントマスターには上物の欄を使うこと。同様に、アイテムを売る場合、実質市価を計算するに際し関連する価格を使用すること。
成長する魔法のアイテムに関する更なる情報はPathfinder Unchainedの160ページ目参照。君は代わりにレガシー・アローを、シュリケンや火器のブリットといった他の何らかの矢弾の形で購入しても良い。
LEGACY ARROW/遺産の矢
オーラ中程度の召喚術;CL4;成長凡品
装備部位なし;市価305gp;重量1/10lb.
解説
この華美に作られた矢は射られても常に壊れない。標準アクションで精神集中する事で、この矢を最後に放った人物は1マイル以内までならこの矢がある方向を感知できる。この効果は射てから24時間後に消え去る。最初、レガシー・アローは単なる高品質アローとして振る舞うが、使用後も壊れず回収可能であるという能力は常に保持している。
6レベル:このアローは、通常は矢弾では持てないディスタンスの特殊能力を持つ。射られると、この武器は1日の間この特殊能力とより高レベルで得る特殊能力を失う。
9レベル:このアローはディスタンスとシーキングの特殊能力を持つ。
11レベル:射られると、このアローは1日の代わりに10分後に自身の特殊能力を再取得する。
14レベル:1日に1回標準アクションとして、このアローの持ち主は選択した分類用のベイン・アローにこの矢を指定できる。変更されるまでこの矢は現在のベイン特性を保持する。このアローは通常通り、ベイン再取得には10分かかる。
16レベル:このアローは射られた後もベイン、ディスタンス、そしてシーキングの特殊能力を保持する。
18レベル:1週間に1回、持ち主は標準アクションとしてこのアローを射る事で、他の特殊能力に加えてグレーター・スレイング・アローの特性(ベイン能力と同じ分類に紐付いている)を与えられる。射た後、このアローは1週間特殊能力全てを失う。
20レベル:グレーター・スレイング・アロー能力を1週間に1回でなく1日に1回使用できるようになる(使用した後このアローは1日の間特殊能力全てを失う)。このアローはアダマンティン製であるかのようにダメージ減少を克服する。
作成要項
必要条件《魔法の武器防具作成》、《呪文レベル上昇》、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、フィンガー・オヴ・デス、サモン・モンスターI、トゥルー・シーイング;費用22,000gp
SPEAR OF THE HUNTMASTER/狩りの達人の手槍
オーラ中程度の占術;CL6;成長上物
装備部位なし;市価2,650gp;重量6lb.
解説
この漆黒の木製+1スピアは先端が磨かれた琥珀になっている。このスピアの持ち主は回数無制限でノウ・ディレクションを使用できる。
8レベル:このスピアが手に持つ持ち主は、〈生存〉判定に+5の技量ボーナスを得る。
10レベル:獲物のクラス特徴(Core Rulebook67ページ目)を持つ持ち主は1日に1回このスピアを使う事で自分の獲物を探す為にロケート・クリーチャーを使用できる。自分の獲物が有効距離内にいる場合、適切な距離を指している時琥珀の先端が眩く輝く。
12レベル:このスピアはリターニング武器の特殊能力得る。
作成要項
必要条件《魔法の武器防具作成》、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、ノウ・ディレクション、ロケート・クリーチャー、テレキネシス;費用10,380gp
負けん気が強く跳ねっ返りのアミリは獲物たちから得た小さな勲章で覆われた鎧を着込み、印象的だ。彼女は過去を殆ど語らず、その巨人サイズの剣のみがその過去の手掛かりである。
女性の人間バーバリアン5
CN中型の人型生物(人間)
イニシアチブ+2;感覚〈知覚〉+9
防御
AC18、接触12、立ちすくみ16(+5鎧、+2【敏】、+1外皮)
hp58(5d12+20)
頑健+7、反応+4、意志+3
防御的能力危険感知+1、直感回避強化
攻撃
移動速度30ft.
近接+1大型用バスタード・ソード+9(2d8+7/19〜20)
遠隔スローイング・アックス+7(1d6+4)
特殊攻撃激怒(14ラウンド/日)、激怒パワー(精密さの構え、跳ね返し)
性能
【筋】18、【敏】14、【耐】14、【知】10、【判】12、【魅】10
基本攻撃+5;CMB+9;CMD21
特技《特殊武器習熟:バスタード・ソード》、《強打》、《追加hp》、《武器熟練:バスタード・ソード》
技能〈軽業〉+8、〈登攀〉+15、〈威圧〉+8、〈知覚〉+9、〈生存〉+9
言語共通語、ハリト語
SQ高速移動
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ;他の装着品、+1ハイド・アーマー、+1大型用バスタード・ソード、スローイング・アックス(2)、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・クライミング+1、陽光棒(2)、395gp
特殊能力
激怒アミリは1日に14ラウンドまで内に蓄えておいた力と獰猛性を呼び覚ませる。彼女はフリー・アクションとして激怒状態に入れ、自身に更なる戦闘の勇猛さを授けられる。この激怒は近接攻撃ロール、近接ダメージ・ロール、投擲武器ダメージ・ロール、そして意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを与える。加えて、彼女はアーマー・クラスに−2のペナルティを受け、10一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントはアミリが最初にダメージを受ける時に失われ、激怒が終了した時になくなり、前回の激怒から1分以内に再び激怒に入った場合補充されない。激怒中、アミリは【魅力】、【敏捷力】、【知力】に基づく技能を使用できず(〈軽業〉、〈飛行〉、〈威圧〉、〈騎乗〉を除く)、忍耐力や集中力を要求する能力も使用できない。
アミリはフリー・アクションとして激怒を終了でき、その後1分間疲労状態になる。疲労状態や過労状態の時に激怒には入れないが、それ以外なら1日に複数回激怒に入れる。アミリが気絶状態に陥った場合、激怒は即座に終了する。
危険感知アミリは罠を避ける為の反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、敵からの不意討ちを避ける為の〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。
直感回避強化アミリは最早挟撃されない。攻撃者の急所攻撃を提供するクラスのレベルがアミリの持つバーバリアン・クラスより4以上高くない限り、この防御は自分を挟撃する敵によるアミリへの急所攻撃の為の能力を否定する。
ポーション・オヴ・キュア・ウーンズアミリは失ったヒット・ポイントを回復するポーションを2本持っている。彼女のポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズは2d8+3ポイントのダメージを治癒する。ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズは3d8+5ポイントのダメージを治癒する。
《強打》攻撃の前にアミリは次の自身のターンまでの全ての近接攻撃ロールと戦技判定に−2のペナルティを受けて近接ダメージ・ロールに+6のボーナスを得る事を選んでも良い。
激怒パワーアミリは、自身に影響を与える激怒パワーを呼び覚ます特殊能力の利益を、激怒している間のみ得る。
精密さの構え:激怒中、アミリは自らの打撃への集中を手助けする為に移動アクションとしてこの構えに入れる。近接攻撃ロールと投擲武器攻撃ロールに+2の技量ボーナスを得る。この構えは激怒が終了するまで持続する。
跳ね返し:1ラウンドに1回、アミリは近接攻撃の代わりに目標1体に対して突き飛ばしを試みて良い。突き飛ばしが成功した場合、目標は突き押されるのに加えて4ポイントのダメージを受ける。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。
直感回避アミリは通常であれば五感によって可能になる前に危険に反応する能力を得る。彼女は立ちすくみ状態にならず、動けない状態でもACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。相手が自分に対するフェイント・アクションの使用に成功した場合なら、彼女はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
アミリは自身の部族で期待される性の役割に収まったことはなく、六ツ熊族が重んじる従順で家庭的な女となることを拒絶した。代わりに、彼女は部族の男の戦士との競争を主張し、そしていつも負かしてきた。別の狩人が馴鹿を1頭背負って一族に戻った時には、彼女は2頭担いで戻った。男が一族最高の戦士なら4人のオークを殺せると考えたなら、彼女は6人を殺した。
多くの者が密かに彼女の勇猛さに感銘を受けていたが、違う部族は六ツ熊族を嘲笑い、村の老人たちはこのように伝統に泥が塗られたままでは悲劇的な結果が訪れてしまうことを知っていた。アミリは死ななければならなかった。戦士1人が男の腕ほどの太さで頭を越すような長さのダガーを佩いて駐屯地へと駆け戻った時に好機が訪れた、彼は、独力で巨人を殺し武器を戦勝品として持ってきたと主張したのだから。部族は彼を祝福し、アミリは餌に掛かった;彼女は、それさえ上回る武器を携えて日没までに帰ると告げたのだ。そのダガーは偽りである事を彼女は知らず、戦闘部隊はこれを単に彼女を自殺に等しい任務に追いやる為に使った。
アミリがフロスト・ジャイアントを見つけるのは戦闘部隊の想定外だった。山脈を彷徨った後、彼女は崖の麓で巨大な死体に出くわした――数週間前に己の死に直面した巨人で、その脇に巨大なバスタード・ソードが横たわっていた。アミリは自分がその巨人を殺したわけではないとは知っていたが、必要なのは証拠となる剣だけだとも知っていた――同胞は確実にこのような素晴らしい戦利品を伴った主張に異論を挟もうとはしないだろう。しかし同胞を残してきた場所に帰還した時、彼女は駐屯地が無人だと知った。彼らはこの地域の危機の犠牲者になったのかと心配した彼女は足跡を追跡し、部族の宿営地へと戻る途上の戦闘部隊に追いついた。しかし彼女は宿営地に近付くと、何かが変だと気付いた――彼らは彼女について話しており、笑っていた。そして彼女は自分が騙されていたと知った。
アミリを激怒させたのは、彼らが感謝しているように見え、彼女の死に心安らいでいた事ではなかった。仲間たちが彼女を死んだ愚か者と考えていた事が、激怒すべき証明となった。怒りに目を燃やすアミリは宿営地へと足を踏み出し新たな剣を握り締め、今でさえ皆に優ると主張した。他の戦士は彼女の生還を見て衝撃を受けたが、すぐに笑いに戻り、そんな不格好な武器は振るえないだろうと指摘した。怒りが昂ったアミリはこの武器を掲げて威圧するような構えを試みたが、その武器の大きさのため体勢が崩れ、蹌踉めき、他のバーバリアンの娯楽を増やす事となった。
激怒に衝き動かされ目も霞むほどの血の飢えに満たされた彼女は、自分が持っていたとは知らない力を発見した。赤い霧が晴れた時、彼女は狩猟仲間の死体に囲まれていた。
自分の技を認めずに裏切った者の死を悔やむことはなかったが、アミリは同族殺しは償いきれないほどの罪であることは知っていた。彼女は寒冷なステップ地帯やツンドラに一族を見棄て、南のより文明化された土地へと向かい、袋小路の伝統から解放されに駆けることを楽しんだ。それ以来、彼女は適切な敬意を示す冒険家や傭兵の一団とだけ旅するようになった。彼女は(本当にそれを精密に振るえるのは血の激怒の際のみだと知っていてさえ)特大の剣を大切にしているが、彼女を祖国から逃れさせた状況について決して話さない。言わぬが花である。
「大物のようね。もっとでかいのを殺したことはあるけど。」
戦いの術に忠実で献身的であるサジャンは戦闘と交流の両方において正確である。姉サジニの捜索は彼の人生を定義づけている。
男性の人間モンク5
LN中型の人型生物(人間)
イニシアチブ+6;感覚〈知覚〉+11
防御
AC19、接触18、立ちすくみ16(+1鎧、+1反発、+2【敏】、+1回避、+1モンク、+3【判】)
hp46(5d8+20)
頑健+7、反応+7、意志+5;+2対心術
防御的能力身かわし;完全耐性[病気]
攻撃
移動速度40ft.
近接+1テンプル・ソード+10(1d8+4/19〜20)あるいは素手打撃+8(1d8+3)
遠隔シュリケン+7(1d2+3)
特殊攻撃連打、型打撃(跳び蹴り)、朦朧化打撃(5/日、DC15)
性能
【筋】16、【敏】14、【耐】14、【知】10、【判】16、【魅】8
基本攻撃+5;CMB+8;CMD26
特技《迎え討ち》、《回避》、《イニシアチブ強化》、《素手打撃強化》、《強行突破》、《追加hp》、《朦朧化打撃》、《武器熟練:テンプル・ソード》
技能〈軽業〉+10(跳躍時は代わりに+19)、〈登攀+11〉、〈知識:宗教〉+8、〈知覚〉+11、〈真意看破〉+11
言語共通語、ヴードラ語
SQ高速移動、気蓄積(5ポイント、魔法)、気の力(大跳躍)
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ;他の装着品+1テンプル・ソードAPG、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、リング・オヴ・ジャンピング、120gp
特殊能力
連打サジャンは全力攻撃アクションとして連打を行い、最大の基本攻撃ボーナスで2回の攻撃が可能になる。この能力を使う時、サジャンは素手打撃、テンプル・ソード、そしてシュリケンを好きに組み合わせて攻撃できる。彼は連打を行う時複数の武器を使用する事によるペナルティを受けないが、既に連打から与えられたものを超える追加の攻撃を得る事はない。
型打撃サジャンは型打撃を1つ習得している。連打を行う際、素手打撃1回を型打撃に指定できる。この攻撃は通常通り解決されるが、選んだ打撃の種類に基づいて追加の効果を1つ持つ。
跳び蹴り:サジャンは空へと跳び、蹴りで敵に打撃を入れる。攻撃の前に、10フィート移動できる。この移動は連打攻撃の一部として行われ、追加のアクションは要求されない。この移動の最後に、サジャンは蹴りを使って隣接する敵に対し1回の素手攻撃を行わなければならない。この移動は攻撃の間に行っても良く、通常通り機会攻撃を誘発する。
《迎え討ち》サジャンは1ラウンドに3回まで機会攻撃を行える(1回のみの代わりに)。この特技により、立ちすくみの間でも機会攻撃を行える。
身かわしサジャンは多くの範囲効果の攻撃からダメージを避けられる。通常であればセーヴに成功すれば半分のダメージを与える効果に対し反応セーヴィング・スローに成功した場合、代わりにダメージを受けない。身かわしはサジャンが軽装鎧を着ているか鎧を着ていない場合にのみ使用できる。無防備状態になった場合、身かわしの利益を得ない。
素手打撃強化サジャンの素手打撃は機会攻撃を誘発せず、致傷でも非致傷でも選んだ方のダメージを与えられる。
気蓄積サジャンは驚くべき偉業を成し遂げるのに使用できる超常的なエネルギーである気ポイントを5持つ。気プールに1ポイントでも残っている限り、彼は気打撃を行い、ダメージ減少を克服するに際し素手打撃が魔法の武器として扱われるようになる。即行アクションとして気プールから1ポイント消費する事で、サジャンは連打攻撃を行う時に最も高い攻撃ボーナスで追加で素手打撃を1回行える(連打によって与えられる追加の攻撃に加えて)。
気の力サジャンは超常的な偉業を成し遂げる為に気ポイントを消費する新たな手法を獲得している。
大跳躍:サジャンは跳躍する為のあらゆる〈軽業〉判定にボーナスとして自身のレベルを追加する。加えて、彼は跳躍する為に〈軽業〉判定を試みる時、常に助走をつけているものとして扱われる。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費する事で、サジャンは1ラウンドの間跳躍の為の〈軽業〉判定に+20のボーナスを得る。
《強行突破》サジャンは、機会攻撃範囲から出るあるいは中で動く時に発生する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナス(あれば)を失わせるような状況は、この回避ボーナスも失わせる。
ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズアミリは失ったヒット・ポイントを回復するポーションを2本持つ。ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズは2d8+3ポイントのダメージを治癒する。ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズは3d8+5ポイントのダメージを治癒する。
《朦朧化打撃》1日に4回、素手打撃での攻撃ロールを行う前に、サジャンはこの特技を使用できる。敵がこの攻撃からダメージを受けた場合、その敵は通常通りダメージを受け、頑健セーヴを試みなければならない(DC15)。失敗した場合、1ラウンドの間朦朧状態になる(持っていた武器を落とし、アクションを行えず、ACへの【敏捷力】ボーナスを失い、ACに−2のペナルティを受ける)。
美しき国ヴードラでパダプラジナ戦士カーストに生まれたサジャン=ガダヅヴァラと双子の姉サジニは歩けるようになる前にテンプル・ソードを握ることを学んだ。厳格なパダプラジナの訓練は双子の間に親密な絆を築き、双子はたまの休息の時間でさえともに過ごし、教えられた最新の武道の技法を練習した。12歳の誕生日に、双子は強制的に分かたれた:ガーナ・パダプラジナの男戦士と共に生活する事になったが、サジニはシャーストラ・パダプラジナの女戦士に加わった。双子は分かたれたにもかかわらず、可能な限り会い続け、幼い頃と同じように模擬戦と冗談を交わした。
ヴィグラヒン・パダプラジナの洞察に満ちた物語では「戦士の人生は戦争である」と述べられている。そして、それがためサジャンの領主は自身を隣人との争いに投じた。サジャンの領主によって展開された軍隊の多くは商売道具を帯びた徴集兵で構成されていた一方、貴重なパダプラジナは後詰めとして待機した。戦士たちは自分たちが敗北側にいると推測していたが、最後まで戦う義務があると教えられてきた。そうはならず、彼らの領主は彼の召集兵が戦場から逃げた後に和平を求めたとき、戦場で死ぬという栄光を彼らから盗んだ。降伏の一環として領主はシャーストラ・パダプラジナの半分以上を与えた――それには若いサジニも含まれていた。
サジャンは姉と再会することを誓い、彼の姉が門を通って出ていくのを見るために、ちょうど時間に間に合うように都市スマドハドラに入り込んだ。彼はすぐに、かの売られたシャーストラ・パダプラジナは遠きジャールメレイ行きの船に積み込まれたことを発見した。
ジャールメレイにある埠頭に着いた時、サジャンは姉がアブサロムと呼ばれる場所行きの貿易船に乗る警備員として署名をしたことを知った。
絶望的な若きパダプラジナはアブサロムへの交通手段を得て、到着と同時に都市の大きさと素晴らしさに驚嘆し目を凝らした。彼には変わった西方の野蛮人なら壮大な場所の創造をやりかねないように思えた。彼は土地鑑を得る前に、引き紐のない自分に気付き、この都市の圧倒的な大きさは彼に感銘を与えると共に姉を見つけるのはほぼ不可能だと理解させもした。
サジャンはヴードラに戻ることができないことはわかっている。なぜならばパダプラジナは逃亡者として彼を処刑するからである。しかし、彼の関心は故郷にはなく、姉に繋がる手掛かりを探し続けている。
「我々はこの挑戦を拒めた。我々はこの挑戦を回避できた。しかし挑戦に直面することで、我々は成長している。」
恐らく持ち物の中で最も鋭いナイフではないが、メリシールは常に少なくとも1ダースのナイフを運ぶことでそれを補っている。
女性のエルフ・ローグ5
CN中型の人型生物(エルフ)
イニシアチブ+8;感覚夜目;〈知覚〉+11
防御
AC20、接触16、立ちすくみ15(+4鎧、+1反発、+4【敏】、+1回避)
hp41(5d8+15)
頑健+3、反応+9、意志+3;+2対心術
防御的能力危険感知+1、身かわし、直感回避;完全耐性睡眠
攻撃
移動速度30ft.
近接+1ダガー+9(1d6+5/18〜20)あるいはダガー+7(1d4+2/19〜20)
遠隔ダガー+7(1d4+2/19〜20)
特殊攻撃妨げの傷、妙技訓練(レイピア)、急所攻撃+3d6
性能
【筋】14、【敏】18、【耐】12、【知】10、【判】12、【魅】12
基本攻撃+3;CMB+5;CMD21
特技《回避》、《イニシアチブ強化》、《追加hp》、《武器の妙技》、《武器熟練:レイピア》
技能〈軽業〉+17、〈登攀〉+10、〈装置無力化〉+14、〈脱出術〉+12、〈知識:地域〉+8、〈知覚〉+11、〈手先の早業〉+12、〈隠密〉+12;種族修正+2〈知覚〉
言語共通語、エルフ語
SQローグの強み(軽業)、ローグの技(鈍らせ、武器熟練)、罠探し+2
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ポーション・オヴ・ブラー、足留め袋;他の装着品+1スタデッド・レザー、+1レイピア、ダガー(12)、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、103gp
特殊能力
急所攻撃メリシールは攻撃から有効的に自己を防衛できない者を相手にする場合、急所を突いて追加ダメージを与えられる。目標がACへの【敏捷力】ボーナスを否定されている(【敏捷力】ボーナスが実際にあるかないかに拘らず)時かメリシールが目標を挟撃している時なら彼女の攻撃は3d6ポイントの追加ダメージを与える。遠隔攻撃では目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃が可能になる。この追加ダメージは精密さに基づくダメージであり、クリティカル・ヒットで倍化しない。
(サップ、素手打撃、ウィップといった)非致傷ダメージを与える武器で、メリシールは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与える急所攻撃を行える。致傷ダメージを与える武器を使って急所攻撃で非致傷ダメージを与える事は出来ない――通常の−4のペナルティを受けてさえ。
メリシールは急所を十分に見定められる程目標を見れなければならず、その箇所に手を届けられなければならない。完全視認困難を持つクリーチャーへの打撃の間急所攻撃を行えない。
危険感知メリシールは罠を避ける為の反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、敵からの不意討ちを避ける為の〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。
妨げの傷メリシールは敵に急所攻撃ダメージを与える時、攻撃の目標を衰弱もさせ、1ラウンドの間ペナルティを負わせられる(これはローグの技あるいは他の特殊能力によって生じるペナルティに追加される)。ダメージを与える時、以下のペナルティの好きな1つを適用する事を選んでも良い。
当惑:目標はまごつき、ACへの−2ペナルティを受ける。加えて、目標はメリシールによるあらゆる攻撃に対するACに追加で−2のペナルティを受ける。
狼狽:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。加えて、目標はメリシールに対するあらゆる攻撃ロールに追加で−2のペナルティを受ける。
阻害:目標の移動速度全ては半減する(最低で5フィートになる)。加えて、目標は5フィート・ステップできない。
このペナルティはそれ自身と累積しないが、急所攻撃ダメージを与える追加の攻撃は持続時間を1ラウンド延長する。いっときにクリーチャーがこの能力の複数のペナルティを受ける事はない。新たなペナルティが適用されると、古いペナルティは即座に終了する。これらのペナルティの1つを蒙っている目標へ適用された何らかの形での治癒もこのペナルティを除去する。
身かわしメリシールは魔法的なそしてただならぬ攻撃さえ凄まじい機敏さで回避できる。通常であればセーヴに成功すれば半分のダメージを与える攻撃に対し反応セーヴィング・スローに成功した場合、代わりにダメージを受けない。身かわしはメリシールが軽装鎧を着ているか鎧を着ていない場合にのみ使用でき、無防備状態になった場合、身かわしの利益を得ない。
妙技訓練メリシールは《武器の妙技》をボーナス特技として得る。加えて、レイピアを使う時ダメージ・ロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えて良い。ダメージ・ロールへの【筋力】修正値の追加を妨げる効果がある場合、【敏捷力】修正値を加えられない。
ポーション・オヴ・ブラーメリシールは視認困難を自身に与え命中されにくくなるポーションを持つ。これを飲んでから3分間、彼女へ試みられるあらゆる攻撃は20%の失敗確率を持つ。
ポーション・オヴ・キュア・ウーンズメリシールは失ったヒット・ポイントを回復するポーションを2本持つ。ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズは3d8+3ポイントのダメージを治癒する。ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズは3d8+5ポイントのダメージを治癒する。
ローグの強みメリシールは通常の限界を超えた技能を会得しており、他者では夢でも見れないような結果を得られる。彼女は〈軽業〉の訓練に専心しているため、DCを(10ではなく)5増加するだけで機会攻撃範囲内のマスを通常の速度で機会攻撃を誘発することなく移動できる。彼女はDCが20以下の〈軽業〉判定を試みている時、【敏捷力】ボーナスが否定される事はない。
ローグの技メリシールは自身を助け敵をまごつかせる技をいくつも修得している。
鈍らせ:メリシールの急所攻撃によってダメージを受けた相手は1ラウンドの間機会攻撃を行えない。
武器熟練:メリシールは《武器熟練》をボーナス特技として得る。
罠探しメリシールは〈装置無力化〉判定と罠を突き止める為の〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。〈装置無力化〉を使って魔法の罠を解除できる。
直感回避メリシールは通常であれば五感によって可能になる前に危険に反応できる。彼女は立ちすくみ状態にならず、攻撃者が不可視状態でもACへの【敏捷力】ボーナスを失わなくなる。動けない状態ではやはりACへの【敏捷力】ボーナスを失い、相手が自分に対するフェイント・アクションを成功裡に使用した場合もやはりACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
エルフには人間社会で生まれ育った不幸なエルフの子供に当てられる呼称がある――孤児エルフだ。メリシールはそうした者の1人だ。彼女の両親は彼女をヴァリシアのカリストリアの寺院に置いた。司祭たちはメリシールを育てたが、彼女は教師にも祈祷にも我慢がならなかった。最終的に彼女は寺院を離れ何年もマグニマールの路上で過ごし、自由契約の泥棒としてたづきを立てた。盗賊としての弥増す評判が不便なものになると、彼女は生まれ故郷の都市を離れ探検し楽しもうと新天地を求めた。
メリシールは密航の達人となり、大過なく新しい社会で生き方を見つけた。彼女は数十の都市を故郷と呼んでおり、仲間の体格が自分を追い越したり先立ったりした時に河岸を変えた。メリシールにとって人生は過酷なものであり、仲間たちが楽に極めた技能の練達はいつも難しいという事実がそれを助長させている。口や隠形では問題から逃れるのに不十分な状況にしばしば直面するメリシールは短剣を1ダース以上持ち歩くことにしている。現在までメリシールは手を尽くしても刃を以ってしても解決できない問題というものには直面したことがない。
メリシールの人生経験が告げるところによると発生した出来事は楽しみ尽くすものだ――幸福な時間が終わる時間なんて誰にも分からないのだから。女は明けっ広げで感情表現豊かであり、いつも楽に金を稼げる最新の計画表の束を遂行しようと移動し活動している。その果てに、彼女は誰よりも早くなってきている――足も、愛する刃も。彼女はこのやり方しかするつもりがない。
「大きな問題があるならば、解決できるような小さな断片と多くの時間に切ってしまえばいいんだわ!」
死を招く儀式に晒されバラザーの頭髪から全ての色が失われたが、儀式は自棄の瞬間に、強力な来訪者との友情を与えもした。
男性のノーム・サモナー5
N小型の人型生物(ノーム)
イニシアチブ+1;感覚夜目;〈知覚〉+2
防御
AC16、接触13、立ちすくみ15(+3鎧、+1反発、+1【敏】、+1サイズ)
hp41(5d8+15)
頑健+5、反応+3、意志+2;+2対幻術
防御的能力防御修練、味方の盾
攻撃
移動速度20ft.
近接クオータースタッフ+3(1d4−1)
遠隔ライト・クロスボウ+5(1d6/19〜20)
ノーム擬似呪文能力(CL5;精神集中+9)
1/日―ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド(DC15)、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ
サモナー擬似呪文能力(CL5;精神集中+9)
7/日―サモン・モンスターIII
サモナー修得呪文(CL5;精神集中+9)
2レベル(3/日)―バークスキン、ベアズ・エンデュアランス、グリッターダスト(DC17)
1レベル(5/日)―ジャンプ、プロテクション・フロム・イーヴル、リジューヴネイト・アイドーロンAPG、シールド
0レベル(回数無制限)―アシッド・スプラッシュ、ディテクト・マジック、ガイダンス、ライト、メッセージ、レジスタンス
性能
【筋】9、【敏】12、【耐】16、【知】14、【判】10、【魅】18
基本攻撃+3;CMB+1;CMD13
特技《招来クリーチャー強化》、《技能熟練:知識:次元界》、《呪文熟練:召喚術》
技能〈軽業〉+6、〈知識:神秘学〉+8、〈知識:ダンジョン探検〉+8、〈知識:工学〉+8、〈知識:次元界〉+13、〈言語学〉+6、〈知覚〉+2、〈呪文学〉+10、〈魔法装置使用〉+12;種族修正+2〈知覚〉
言語奈落語、共通語、ノーム語、ゴブリン語、プロティアン語、森語
SQ感覚結合5ラウンド/日、幻獣、生命共有
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(CL3、5チャージ);他の装着品+1レザー・アーマー、クオータースタッフ、ライト・クロスボウと10ボルト、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、29gp
特殊能力
幻獣バラザーは幻獣として知られる強力な来訪者であるパドリグを招来できる。幻獣は招来されたクリーチャーとして扱われるが、殺される(−13ヒット・ポイント以下に減少する)まで出身次元界に送還されない点が異なる。加えて、サモナーと結び付いているため、パドリグはプロテクション・フロム・イーヴルや他の類似の招来されたクリーチャーからの接触を防止する効果で守られたクリーチャーに接触し攻撃できる。
バラザーは執行に1分間かかる儀式によってパドリグを招来できる。この方法で招来された時、パドリグのヒット・ポイントは最後に招来された時の最後から変わらない。標準アクションでバラザーにより消されるか殺されるまで居続ける。殺された場合、パドリグは翌日まで招来し直せない。幻獣はディスペル・マジックという手段によって出身次元界に送還される事はないが、ディスミサルやバニッシュメントといった呪文は通常通り機能する。バラザーが気絶状態になるか、眠るか、殺された場合、パドリグは即座に放逐される。
パドリグは、この幻獣が招来されている間バラザーの額にあるルーンと同じ、光るルーンを帯びてもいる。このルーンは通常の手段で隠せるが、オルター・セルフといった外見を変える魔法によってでは隠せない。
《招来クリーチャー強化》バラザーがサモン・モンスターIII能力を使う時、招来されるクリーチャーは力強く打たれ強くなる。この変更は既に招来されるクリーチャーの性能の例に含まれている。
感覚結合バラザーは標準アクションとして、パドリグが感じ、聞き、見、嗅ぎ、味わい、触れているもの全てを共有できる。彼はこの能力を1日に5ラウンドまで使用できる。この効果に距離制限はないが、2体は同じ次元界にいなければならない。バラザーはフリー・アクションとしてこの能力を終了できる。
生命共有パドリグが出身次元界に送還される程のダメージを受けた時、そのダメージに対応して、バラザーはアクションを使うことなくヒット・ポイントを好きな数だけ犠牲にして良い。この方法で捧げたヒット・ポイントにつき、パドリグが受けるダメージを1ポイントづつ防ぐ。これによって幻獣が出身次元界へと送還されるのを防げる。
加えて、幻獣が全力で居続ける為にはパドリグとバラザーはお互いと100フィート以内にいなければならない。パドリグが100フィートより先かつ1,000フィートより近くにいる場合、現在の最大及び合計のヒット・ポイントは50%だけ減少する。この方法で失われた現在ヒット・ポイントは幻獣がサモナーに近付いた時に回復しないが、最大ヒット・ポイントは指示された水準まで上昇し、最終的には通常通りになる。
ポーション・オヴ・キュア・ウーンズバラザーは失ったヒット・ポイントを回復するポーションを2本持っている。ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズは2d8+3ポイントのダメージを治癒する。ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズは3d8+5ポイントのダメージを治癒する。
味方の盾バラザーはパドリグの間合い内にいる時、アーマー・クラスに+2の盾ボーナスを得、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。このボーナスはパドリグが組みつき、無防備、麻痺、朦朧、あるいは気絶状態の場合適用されない。
サモン・モンスターIIIバラザーは1日に7回サモン・モンスターIIIを擬似呪文能力として発動できる。この能力を引き出すのには幻獣を呼び出すのに使う力と同じものを使用する。結果として、彼はパドリグが招来されていない時にのみこの能力を使用できる。彼は標準アクションとしてこの呪文を発動でき、招来されたクリーチャーは5分間居続ける(5ラウンドの代わりに)。バラザーはいっときにこのサモン・モンスター呪文を複数起動状態にできない。この能力が再度使われた場合、この擬似呪文能力による既存のサモン・モンスターは即座に終了する。
この冒険の間、バラザーはこの能力を使う時に35フィート以内にセレスチャル・ウルヴァリンを招来できる。セレスチャル・ウルヴァリンの性能は彼のキャラクター・シートの最後に入れている。
アシッド・スプラッシュバラザーは接触ACに対して+5の命中で遠隔攻撃を行う。命中した場合、この呪文は1d3の[酸]を与える。
バークスキンバラザーは目標に接触して50分間外皮に+2の強化ボーナスを与えられる。
ベアズ・エンデュアランス接触されたクリーチャーは5分間【耐久力】に+4の強化ボーナスを得る。これにより目標は10の追加ヒット・ポイントを得(パドリグなら8だけ、招来されたウルヴァリンなら6だけ得る)、頑健セーヴに+2のボーナスを得る。呪文が尽きると、目標はこの追加ヒット・ポイントを失い、死ぬ可能性がある。
ダンシング・ライツバラザーはランタンや光球に似た輝く明かりを4つまで創造できる。これらは半径10フィートに光を放ち、バラザーの指示に従い毎ラウンド100フィートまで移動する。
ディテクト・マジックバラザーは60フィートの円錐形内の魔法に気付ける。精神集中する場合、次のラウンドに範囲内にいくつの魔法のオーラがあるかに気付ける。その次のラウンドには、オーラ1つについて更に理解する試みができる。
ディスペル・マジックバラザーのワンドは呪文を終わらせる試みができ、その試みで11+その呪文の術者レベルのDCに対して1d20+5をロールする。成功した場合、その呪文は即座に終了する。
ゴースト・サウンドバラザーは35フィート以内の好きな地点で5ラウンドの間最大20人の人間と同等程度の幻覚の騒音を立てられるが、判別できる発声の創造はできない。
グリッターダスト半径10フィート以内のクリーチャーたちは5ラウンドの間〈隠密〉に−40のペナルティを受け、不可視やそれに類する利益を失う。彼らはDC16の意志セーヴに失敗した場合盲目状態にもなるが、自身のターンの終了時それぞれで彼らは盲目状態を終了させる為に再び意志セーヴを試みられる。
ガイダンスバラザーは接触した目標が次の1分間以内に行う1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、または技能判定に+1の技量ボーナスを与える。
ジャンプ接触されたクリーチャーは5分の間跳躍の為に行う〈軽業〉判定に+20の強化ボーナスを得る。メリシールとサジャンは既に〈軽業〉への強化ボーナスを持っているため、跳躍の為の判定へのボーナスはこの呪文によって15しか上昇しない。
ライトバラザーが触れた物体は50分間光を放つ。彼は起動しているこの呪文の複製をいっときに複数持てない。
マジック・ミサイルバラザーのワンドは全員が彼から150フィートにいてお互いから15フィートを超えて離れていない最大3体の目標に対して3本の光矢を撃つ。光矢は自動的に命中し、それぞれ1d4+1のダメージを与える、非実体クリーチャーに対してさえもだ。バラザーはDC20の〈魔法装置使用〉判定に成功しなければこのワンドを起動できない。
メッセージバラザーは目標と自身が150フィート以内にいて遮断されていない限り、50分間1体の目標に伝言を囁け、目標はバラザーが囁く度に応答できる。近くのクリーチャーはその伝言を盗み聞きできるかもしれない(DC25〈知覚〉)。
プレスティディジテイションバラザーは1時間の間、衣服を綺麗にする、飲み物を冷やす、肉に味付けするといった単純な魔法の小技を行える。
プロテクション・フロム・イーヴル接触された目標は5分間悪に対するクリーチャーに対するセーヴに+2の抵抗ボーナスとACに+2の反発ボーナスを得る。目標は善でない招来されたクリーチャーから触られず、悪のクリーチャーからの直接的な精神支配と憑依に対し完全耐性を得る。直接的な精神支配あるいは憑依の後にこの呪文を発動されれば、目標は+2のボーナスで新たなセーヴィング・スローが行える。
リジューヴネイト・アイドーロンバラザーはパドリグに接触して1d10+5ポイントのダメージを癒やせる。
レジスタンスバラザーは目標に接触して1分間セーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを与えられる。
シールドバラザーは5分間ACに+4の盾ボーナスを得て、マジック・ミサイルへの完全耐性を得る。彼は代わりにパドリグに触れる事でこの呪文をこの幻獣に発動できる。
スピーク・ウィズ・アニマルズバラザーは最大5分間動物と話せる。
CN中型の来訪者(他次元界、プロティアン)
イニシアチブ+4;感覚暗視60ft.;〈知覚〉+7
防御
AC20、接触14、立ちすくみ16(+4【敏】、+6外皮)
hp30(4d10+8)
頑健+3、反応+8、意志+4
防御的能力身かわし;抵抗[酸]10、[電気]10、[音波]10
攻撃
移動速度20ft.、飛行40ft.(良好)
近接噛みつき+10(1d8+3に加えつかみ)、尾の叩きつけ+4(1d6+2)
接敵面5ft.;間合い10ft.(噛みつきなら10ft.)
性能
【筋】14、【敏】18、【耐】14、【知】7、【判】10、【魅】11
基本攻撃+4;CMB+6(+10組みつき);CMD20(足払いされない)
特技《武器の妙技》、《武器熟練:噛みつき》
技能〈軽業〉+9、〈はったり〉+5、〈登攀〉+10、〈飛行〉+13、〈知識:次元界〉+3、〈知覚〉+7、〈隠密〉+11
言語奈落語、共通語、ノーム語、ゴブリン語、プロティアン語、森語
SQ進化(噛みつき、つかみ、ダメージ強化[噛みつき]、間合い、抵抗[酸]、尾、尾の打撃)、リンク、呪文共有
他の装着品アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1
特殊能力
身かわし通常であればセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃の対象にパドリグがなった場合、そのセーヴィング・スローにすれば代わりにダメージを受けない。
つかみパドリグが中型かそれより小さな目標に噛みつき攻撃を命中させた時、フリー・アクションとして組みつきの戦技を開始できる。
リンクバラザーとパドリグは精神的なリンクを共有しており、どれほど離れていようと意思疎通ができる(同じ次元界にいる限り)。この意思疎通はフリー・アクションであり、これによってバラザーはいつでもパドリグに命令を下せる。
N中型の動物
イニシアチブ+2;感覚夜目;〈知覚〉+10
防御
AC14、接触12、立ちすくみ12(+2【敏】、+2外皮)
hp28(3d8+15)
頑健+7、反応+5、意志+2
抵抗[酸]5、[冷気]5、[電気]5;SR7
攻撃
移動速度30ft.、穴掘り10ft.、登攀10ft.
近接2爪+6(1d6+4)、噛みつき+6(1d4+4)
特殊攻撃悪を討つ一撃(+3ダメージ)、激怒
性能
【筋】19、【敏】15、【耐】19、【知】2、【判】12、【魅】10
基本攻撃+2;CMB+6;CMD18(22対足払い)
特技《技能熟練:知覚》、《追加hp》
技能〈登攀〉+12、〈知覚〉+10
特殊能力
激怒セレスチャル・ウルヴァリンは戦闘でダメージを受けた場合、次の自身のターンに激怒状態に入れる。6の一時的ヒット・ポイント、近接攻撃とダメージ・ロールに+2のボーナスを得、ACに−2のペナルティを受ける。自発的に激怒を終了させる事はできない。
悪を討つ一撃即行アクションとして、セレスチャル・ウルヴァリンは自身の憤怒を自分が見れる悪のクリーチャー1体に集中できる。そのクリーチャーが死ぬまでウルヴァリンはその目標に対するダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。
ネックスの強力なアークロードたちは、バラザーが幼い孤児だった頃彼を引き取った。しかし、皆無であった魔法の才と悪戯への執着によって、この若きノームはクオンティウムの学院から追放された。彼とそのノームの仲間数人は、多色の霧が噴き出す深い亀裂での致命的な秘術実験に参加させる為に送り出された。
彼は、妖術のエネルギーに晒された時に友人たちが非業の死を遂げ、そのエネルギーの力がバラザーの髪から色そのものを奪った際に、自身に呼びかけられる声に聞き入った。「あなたを助けよう、」それは約束した。「私に形を与え、この捕らわれの身から解放しなさい。そして君と私は一体となるのだ。」このノームは声からどのような姿かを想像しようとし、そして想像した姿のままである、物を掴める鉤爪、化物の鱗、そして鶏の嘴を有した巨大な蛇体が亀裂から現れた。それはバラザーの捕獲者を爪にかけ、そして彼らは共に逃げ出した。
バラザーとその新たな友パドリグは以来共におり、アークロードたちがついて来ないよういつも背後に注意している。
「乗り越えられない障害はない、僕たちには1人で克服する必要はないのだから。」
この茶色いモジャモジャの毛皮をした獣は石版のような灰色の蹄で立っている。その頭部は狂った有角の猿に似ている。
クゥストダイモン | CR6 |
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XP2,400
NE大型の来訪者(ダイモン、悪、他次元界)
イニシアチブ+1;感覚暗視60ft.、シー・インヴィジビリティ、ディテクト・グッド、ディテクト・マジック;〈知覚〉+15
防御
AC20、接触10、立ちすくみ19(+10外皮、−1サイズ、+1【敏】)
hp68(8d10+24)
頑健+9、反応+3、意志+8
DR10/善または銀;完全耐性[酸]、睡眠効果、[精神作用]効果、[即死]効果、[毒]、[病気]、(ポリモーフ)効果、麻痺;抵抗[電気]10、[火]10、[冷気]10
攻撃
移動速度30ft.
近接噛みつき+11(2d6+4)、2爪+11(1d6+4)
接敵面10ft.;間合い10ft.
特殊攻撃ブレス攻撃(30フィート円錐状;6d6[火]ダメージ;反応DC17で半減;一度使用したら1d4ラウンド後まで使用できない)
擬似呪文能力(CL8;精神集中+10)
常時―シー・インヴィジビリティ、ディテクト・グッド、ディテクト・マジック
回数無制限―ディメンジョン・ドア
3/日―ディスペル・マジック、フライ
1/日―スロー(DC15)、ホールド・モンスター(DC17)
性能
【筋】18、【敏】13、【耐】16、【知】11、【判】14、【魅】15
基本攻撃+8;CMB+13;CMD24
特技《鋭敏感覚》、《強打》、《追尾》、《無視界戦闘》
技能〈威圧〉+11、〈隠密〉+8、〈真意看破〉+15、〈生存〉+9、〈知覚〉+15、〈知識:次元界〉+9、〈はったり〉+13
言語地獄語、奈落語;テレパシー100フィート
SQ奉仕適性
生態
出現環境どこでも(アバドン)
編成単体
宝物なし
特殊能力
奉仕適性(超常)プレイナー・バインディングまたはプレイナー・アライ呪文(あるいは類似の招請効果)で他の次元界に移動させられた場合、クゥストダイモンは仕事を拒絶するための最初の意志セーヴと彼ら自身の【魅力】判定に−5のペナルティを被る。クゥストダイモンは、1つの地域または小さな複合施設の護衛として仕えるように命令されている限り、バインディング、プレイナー・バインディング、そして特定の次元界にクリーチャーを拘束するように設計された他の呪文に対するセーヴにも−5のペナルティを被る。
一部の者は、四騎士が召喚用の素材として仕えるようこのクリーチャーを創造したと主張する。彼らは自殺をした中立にして悪の魂から生まれたと信じる者もいる。どちらが真実であれ、クゥストダイモンは容易に仕事をさせることができるため、他のダイモンよりも頻繁に物質界で見られる――その結果多くの者はこのクリーチャーを「ガーディアン・ダイモン」と呼ぶ。しかし、その邪悪な精神の裏側で、クゥストダイモンは常に束縛から逃れて招来した者を引き裂いてやろうと考えている。
このクリーチャーにはより強い亜種とより弱い亜種が存在する。これらの変種は以下の修正と共に、単純なテンプレートのヤング・クリーチャー・テンプレートとアドヴァンスト・クリーチャー・テンプレートを適用する。
レッサー・クゥストダイモン:この中型サイズのダイモンは、歯で一杯の幅広い口を持つ有角のカエルのように見える。そのブレス攻撃は[冷気]ダメージを与える冷たい氷の円錐である。
グレーター・クゥストダイモン:このダイモンは鷲の鉤爪と頭部から生えた羊のような曲がった角を持つ巨大な人型生物に似ている。そのブレス攻撃は[電気]ダメージを与える扇状の火花である。
この無毛の革のような皮膚をした二足歩行生物の顔は、実際の造作の代わりにグロテスクで心をざわめかせるような渦と裂け目が占めている。
フェイスレス・ストーカー(ウゴトル) | CR4 |
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XP1,200
CE中型の異形(変身生物)
イニシアチブ+7;感覚暗視60ft.;〈知覚〉+2
防御
AC17、接触13、立ちすくみ14(+4外皮、+3【敏】)
hp42(5d8+20)
頑健+5、反応+4、意志+6
DR5/刺突または斬撃
攻撃
移動速度30ft.
近接高品質ロングソード+8(1d8+4/19〜20)、叩きつけ+2(1d6+2、加えて“つかみ”)
接敵面5ft.;間合い10ft.
特殊攻撃吸血(1【耐久力】)、急所攻撃+2d6
擬似呪文能力(CL5;精神集中+8)
常時―タンズ
性能
【筋】18、【敏】17、【耐】18、【知】13、【判】15、【魅】16
基本攻撃+3;CMB+7(+11組みつき);CMD20
特技《欺きの名人》、《イニシアチブ強化》、《迎え討ち》
技能〈隠密〉+11、〈脱出術〉+19、〈手先の早業〉+8、〈はったり〉+10、〈変装〉+14( “変身”使用時は+24);種族修正+8〈脱出術〉、+4〈変装〉
言語共通語、水界語;タンズ
SQ収縮、変身(中型の人型生物、オルター・セルフ)、無貌
生態
出現環境いづれかの沼地または地下
編成単体、2体、または徒党(3〜9)
宝物標準(高品質のロングソード、その他の宝物)
特殊能力
変身(超常)フェイスレス・ストーカーは回数無制限で中型の人型生物の形態を模倣することができるが、体を変えるためには10分間妨害されないことが必要である。この変身を行うのは何らかの苦痛を伴うが、一度変身を完了した後は新しい形態は無期限に維持することができる。真の姿には即行アクションで戻ることができ、その後1ラウンドの間攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、セーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。フェイスレス・ストーカーは新しい姿をとっている場合にも本来の生得の能力を保持し、模倣しているクリーチャーが持つ能力は何ら獲得しない。フェイスレス・ストーカーはこの能力を使用している場合〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。
無貌(超常)本来の形態では、フェイスレス・ストーカーは識別できるような顔の造形を持たない。感覚を目標とするような攻撃または効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。これには凝視攻撃、臭いを基にする攻撃、[音波]攻撃や類似の攻撃が含まれる。このボーナスは幻術には適用されない。
ウゴソル(フェイスレス・ストーカーは自分自身をこう呼ぶ)はアボレスが地表の住人との長い戦争の中で作り出し、そして捨て去った道具の1つである。彼らが作り出されたその目的が露呈した時にかつての主たちに蔑まれたフェイスレス・ストーカーは、沼、湿地帯、そのほか見つけることができた暗く湿った場所に逃げ込んだ――かつて故郷と考えていた水中都市に一番近いと思える場所に。
本来は空気を呼吸する種族の中を誰何されずに歩くことができる密偵として仕えるようにデザインされたフェイスレス・ストーカーは、皮膚を再成型しゴムのような体をねじって新しい姿を取り入れる。この苦痛に満ちた過程にはおよそ妨害されない10分間がかかる――ウゴソルは通常はそれを行うための私的な場所を探し、同類の他の者でさえ避ける。真の姿に戻る感覚は非常に開放的で、その結果一時的な多幸感の爆発をもたらす。
フェイスレス・ストーカーは口を持つクリーチャーの姿のときでさえ固形の食物を消化することができない。その代わり、彼らは血液を含む液体で命を繋ぐ。本来の姿では、犠牲者に突き刺して血を啜る3本の中空の舌を持つ。敵に組みつくための特別な技術を持っていないため、ほとんどのウゴソルは血を飲もうとする前に犠牲者が無防備になるか眠るのを待つ――しかしもっともよいのは犠牲者が無防備であるがその過程の間意識があることで、そうすればフェイスレス・ストーカーは陰惨で残酷な会話をして“食べ物で遊ぶ”ことができるからだ。
このどこかイライラしているような見掛けのヒトコブラクダは、くつわと鞍を装着している。
キャメル | CR1 |
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XP400
N大型の動物
イニシアチブ+3;感覚夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+5
防御
AC13、接触12、立ちすくみ10(+1外皮、−1サイズ、+3【敏】)
hp13(2d8+4)
頑健+5、反応+6、意志+0
攻撃
移動速度50ft.
近接噛みつき+4(1d4+6)
特殊攻撃唾(+3遠隔接触)
性能
【筋】18、【敏】16、【耐】14、【知】2、【判】11、【魅】4
基本攻撃+1;CMB+6;CMD18(22対足払い)
特技《持久力》
技能〈知覚〉+5
生態
出現環境暑熱な砂漠
編成単体
宝物なし
特殊能力
唾(変則)1時間に1回、キャメルは胃の内容物を吐き戻し、10フィート以内の1体の目標に汚物を吐きかけることができる。目標はDC13の頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1d4ラウンドの間不調状態となる。セーヴDCは【耐久力】修正値を基に算出されている。
キャメルはそのスタミナと気性の荒さで名高い砂漠の大きな家畜である。典型的なキャメルは肩高およそ6フィート、瘤までの高さは7フィート。
この頑丈な茶と白の毛皮の羊の額からは、恐るべき1対の曲がった角が生えている。
ラム | CR1 |
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XP400
N中型の動物
イニシアチブ+2;感覚鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+6
防御
AC13、接触12、立ちすくみ11(+1外皮、+2【敏】)
hp11(2d8+2)
頑健+4、反応+5、意志+2
防御的能力;DR;完全耐性;抵抗;SR;弱点
攻撃
移動速度40ft.
近接突き刺し+3(1d4+3)
特殊攻撃強力突撃(突き刺し、1d8+3)
性能
【筋】14、【敏】15、【耐】13、【知】2、【判】14、【魅】7
基本攻撃+1;CMB+3;CMD15(19対足払い)
特技《技能熟練:軽業》、《突き飛ばし強化》 B
技能〈軽業〉+13(跳躍+17)、〈知覚〉+6;種族修正+4〈軽業〉
生態
出現環境温暖な山岳
編成単体、2体、または群れ(3〜30)
宝物なし
ラムはその大きな角を特徴とする山にすむ家畜である。
典型的なラムは体高3フィート、体長5フィート、体重は300ポンドまで。ラムにヤング・テンプレートを付与することで、同類のより小さな動物(ゴートなど)を作成することができる。
開始時のデータ:サイズ小型;移動速度40ft.;AC+1外皮;攻撃突き刺し(1d3);能力値【筋】10、【敏】17、【耐】11、【知】2、【判】14、【魅】7;その他の特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。
4レベルでの成長:サイズ中型サイズ;攻撃突き刺し(1d4);能力値【筋】+4、【敏】−2、【耐】+2;特殊攻撃強力突撃(1d8);ボーナス特技《突き飛ばし強化》。
パイゾ株式会社
Nathan Kingが著した、5レベル・キャラクターたち向けのパスファインダー協会クエスト。
昔々、ダイモニック・ハービンジャーのアノゲッツは狂った野獣の軍勢とともに牙森南部を征服しかけたが、狩人の神エラスティルの奇跡がその災厄を食い止めた。かのダイモンの活力を封印し続けている聖なる遺物を盗賊たちが奪い去り、邪悪な勢力が目覚め再び行軍する前に遺物を取り戻せるかはPCたちの手にかかっている。
牙神殿はPathfinder Unchainedの内容を活用しており、その中には5レベルの作成済みキャラクター4人も含まれる。
このパスファインダー協会クエストはパスファインダー協会ロールプレイング組合内でのプレイ用に設計されているが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームでの使用に容易に適合できる。