The Silverhex Chronicles

Pathfinder Society Scenario Quest , For Tier 1

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Authors ・ Josh Foster, Scott Sharplin, and Walter Sheppard
Contributing Artists ・ Eric Belisle, Emily Fiegenshuh, Wayne Reynolds, Craig J Spearing, Dean Spencer, and Kieran Yanner
Cartographer ・ Jason Engle

Creative Director ・ James Jacobs
Editor-in-Chief ・ F. Wesley Schneider
Managing Editor ・ James L. Sutter
Development Lead ・ John Compton
Senior Developer ・ Rob McCreary
Developers ・ John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie,and Owen K.C. Stephens
Associate Editors ・ Judy Bauer and Christopher Carey
Editors ・ Joe Homes and Ryan Macklin
Lead Designer ・ Jason Bulmahn
Designers ・ Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland and Mark Seifter

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Senior Art Director ・ Andrew Vallas
Art Director ・ Sonja Morris
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Publisher ・ Erik Mona
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Senior Software Developer ・ Gary Teter
Campaign Coordinator ・ Mike Brock
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Licensing Coordinator ・ Michael Kenway

Customer Service Team ・ Erik Keith, Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter
Warehouse Team ・ Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team ・ Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Pathfinder Quests: Silverhex Chronicles is a series of Pathfinder Quests designed for 1st-level characters. These Quests are designed for play in the Pathfinder Society Organized Play campaign, but can easily be adapted for use with any world.

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Pathfinder Quests: Silverhex Chronicles (C) 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Wrath of the Righteous are trademarks of Paizo Inc.

The Silverhex Chronicles

Written by Josh Foster, Scott Sharplin, and Walter Sheppard.


クエスト1:大霊廟/MAUSOLEUM
クエスト2:霧/MISTS
クエスト3:コロニー/COLONY
クエスト4:クラッシュ/CRASH
クエスト5:ウェブ/WEBS
クエスト6:シルバーヘックス/SILVERHEX
年代記シートの内容などの翻訳
ハンドアウト [大霊廟] [] [コロニー] [クラッシュ] [ウェブ] [シルバーヘックス]

シナリオ背景

原文

The River Kingdoms is a tumultuous land of bloodthirsty bandits, treasure-laden ruins, and self-proclaimed kings, and for years it has been the subject of study for Ulisha, a curious and capable half-orc explorer. Shortly after performing a heist that enraged the local nobility, she came across a collapsing stone circle and discovered Silverhex, an enchanted sickle used by druids millennia before. She did not have long to admire her find, though, for the nobles had posted a bounty to end her meddling for good.
Unable to deal with her pursuers on her own, she has contacted the PCs, who may know her from previous adventures. If they can raise enough money, she's willing to sell them Silverhex at a steep discount and then pay off her bounty. By the time the PCs arrive at Ulisha's meeting place, she is nowhere to be found. However, she left behind her journal full of profitable leads as a sign of good faith. Using her journal as a guide, the PCs can explore the region, seek their fortune, and earn enough gold to buy the ancient relic.
These six adventures take the PCs to a graveyard in Gralton, a mist-choked forest in Ustalav, a brainwashed village in Razmiran, an ancient crash site in Numeria, and finally to a city of assassins in Daggermark.

河川諸王国は、血に飢えた盗賊、財宝の詰まった遺跡、自称王などが存在する激動の地であり、好奇心旺盛で有能なハーフオークの探検家ユリシャにとっては、何年にもわたって研究の対象となってきた場所である。地元の貴族を激怒させた強盗を実行した直後、彼女は崩壊したストーンサークルに遭遇し、数千年前にドルイドが使用していた魔法の鎌、シルバーヘックスを発見した。しかし、その発見を喜んでいる暇は与えられなかった。貴族たちは彼女の干渉を終わらせるために懸賞金を出していたのだ。

ひとりではどうしようもない彼女は、以前の冒険で彼女を知っていたPCたちに連絡してきた。彼らが十分な資金を調達できれば、彼女はシルバーヘックスを大幅に値引きして販売し、懸賞金の支払いをするという。PCたちがユリシャの待ち合わせ場所に到着したとき、彼女はどこにもいなかった。しかし、彼女は誠意の表れとして有益な情報が詰まった日記を残していた。PCは彼女の日記を参考にして、この地域を探索し、幸運を求め、古代の遺物を購入するための十分な金を稼ぐことができる。

この6つのアドベンチャーでは、(河川諸王国にある)グラルトンの霊廟、ウースタラヴの霧に包まれた森、ラズミランの洗脳された村、ニューメリアの古代の墜落現場、そして最後に(河川諸王国最大の都市である)ダガーマークの暗殺者の街へと赴く。

シルバーヘックス年代記を運用する/RUNNING THE SILVERHEX CHRONICLES

原文

The Silverhex Chronicles is a series of six Quests, short adventures designed to take approximately 1 hour each. Collectively, the Quests tell a cohesive story that the players can experience in any order, though it is recommended the PCs use the Silverhex Quest as a finale. Excerpts from Ulisha's journal appear on page 27, and each one corresponds to one of the Quests. It is recommended that the GM provide these to the players all at once, allowing them to choose which adventures they wish to play and in which order.

シルバーヘックス年代記は、6つのクエストで構成されている。1つのクエストは約1時間の短いアドベンチャーだ。これらのクエストは、プレイヤーがどのような順番でも体験できるように、まとまったストーリーになっているが、シルバーヘックスのクエストをフィナーレにすることを勧める。ユリシャの日記からの抜粋が27ページに掲載されており、それぞれがクエストの1つに対応している。これをGMが一斉にプレイヤーに提供し、プレイヤーがどのアドベンチャーをどの順番でプレイするかを選択できるようにすることを推奨する。

作成済みキャラクター/PREGENERATED CHARACTERS

原文

All player must use one of the 1st-level Pathfinder Society pregenerated characters, available from paizo.com/pathfinderSociety/gmResources.

すべてのプレイヤーは、 paizo.com/pathfinderSociety/gmResources から入手可能なパスファインダー協会1レベルの作成済みキャラクターのうちの1つを使用しなければならない。

評価を受ける/RECEIVING CREDIT

原文

A player who plays through one or more of the Quests receives a Chronicle sheet for The Silverhex Chronicles, noting which ones he played. He can later play the rest of the Quests in the series, earning greater rewards (See the Variable Rewards boon on the Chronicle sheet at the end of this series). At any time, he can apply the Chronicle sheet to a 1st-level Pathfinder Society character, but if that character gains XP from another Chronicle sheet, he can no longer earn additional rewards for playing the other Silverhex Chronicles Quests. The Silverhex Chronicles can be replayed for credit, but the credit must be applied to a different 1st-level character each time.
When a GM runs one of these Quests, she also gets credit applied to a character. However, each time she runs a Quest, she can check off any one of the Quest boxes on her Chronicle sheet. In this way a GM can continue to earn credit toward a character, even if she runs the same Quest several times for different groups.

1つ以上のクエストをプレイしたプレイヤーは、どのクエストをプレイしたかが記された『シルバーヘックス年代記』の年代記シートを受け取ることができる。その後、シリーズの残りのクエストをプレイして、より多くの報酬を得ることが可能だ(このシリーズの最後にある年代記シートの「変動する報酬」を参照のこと)。しかし、そのキャラクターが他の年代記シートからXPを得た場合、そのキャラクターは他のシルバーヘックス年代記のクエストをプレイしても追加報酬を得られなくなる。シルバーヘクス年代記はクレジットを使って再プレイすることができるが、そのクレジットは毎回異なる1レベルのキャラクターに適用しなければならない。
GMがこれらのクエストの1つを実行すると、GMも1人のキャラクターにクレジットが適用される。しかし、GMはクエストを実行するたびに、年代記シートのクエスト欄のどれかにチェックを入れることができる。このようにして、GMは、同じクエストを異なるグループで何度も実行しても、キャラクターに対するクレジットを獲得し続けることができる。

パスファインダー協会について/ABOUT PATHFINDER SOCIETY

原文

Pathfinder Society Organized Play is a worldwide fantasy roleplaying campaign that puts you in the role of an agent of the Pathfinder Society, a legendary league of explorers, archaeologists, and adventurers dedicated to discovering and chronicling the greatest wonders of an ancient world beset by magic and evil. A Pathfinder's adventures explore the dark alleys and political intrigues of the city of Absalom between far-flung travels to the most interesting and exotic locales in the world of the Pathfinder Roleplaying Game.
In an organized play campaign, your character exists in a common setting shared by thousands of other gamers from around the world. You can take your character to any public Pathfinder Society event anywhere in the world, and while the Game Master and your companions might change every time you play, your character advances and gains rewards as normal. Over time, campaigning in an organized play environment offers a uniquely immersive experience, as your diverse companions add depth and character to the campaign world. It's also a great way to get in touch with other local gamers, meet new people, and play regularly without all the prep work and scheduling of a traditional campaign.
For more information on the Pathfinder Society Organized Play campaign, on how to read the attached Chronicle sheets, and to find games in your area, check out the campaign's homepage at paizo.com/ pathfinderSociety.

パスファインダー協会加盟プレイは、世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンで、あなたはパスファインダー協会のエージェントとなる。パスファインダー協会とは、探検家、考古学者、冒険家からなる伝説的なグループで、魔法と悪に支配された古代世界の最大の驚異を発見し、記録することを目的としている。パスファインダーの冒険では、パスファインダーRPGの世界で最も興味深くエキゾチックな場所への遠出をしながら、アブサロムの街の暗い路地や政治的な陰謀を探る。
加盟プレイのキャンペーンでは、あなたのキャラクターは、世界中の何千人ものゲーマーが共有する共通の設定の中に存在している。世界のどこにいても、パスファインダー協会の公開イベントに自分のキャラクターを連れて行くことができる。ゲームマスターや仲間はプレイするたびに変わるかもしれないが、自分のキャラクターは通常通り前進し、報酬を得ることができる。加盟プレイ環境でキャンペーンを行うと、多様な仲間がキャンペーンの世界に深みと個性を与えてくれるため、時間が経つにつれ、他にはない没入感を味わうことができるだろう。また、従来のキャンペーンのような準備作業やスケジュール管理をすることなく、地域のゲーマーと連絡を取り合ったり、新しい人と出会ったり、定期的にプレイしたりするのに最適な方法である。
パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの詳細、付属の年代記シートの読み方、お住まいの地域でのゲームの探し方については、キャンペーンのホームページ(paizo.com/ pathfinderSociety)を参照してほしい。


大霊廟/MAUSOLEUM

By Scott Sharplin

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GMリソース/GM Resources


原文

Mausoleum uses the Pathfinder RPG Core Rulebook and Pathfinder RPG NPC Codex. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase in bookstores and game stores, all rules referenced in this adventure can also be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

大霊廟は、Pathfinder RPG Core Rulebook と Pathfinder RPG NPC Codex を使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックにアクセスできることを前提にしている。書店やゲームショップで購入できるだけでなく、このアドベンチャーで参照されているすべてのルールは、paizo.com/prd にある無料のオンラインのパスファインダーリファレンスドキュメントにも掲載されている。

クエストの背景

原文

Even before their flight from Galt, the noble families Tullivor and Sarvio were bitter rivals. After resettling in Gralton, both clans hired adventurers, including the bard Ulisha, to recover family heirlooms they'd abandoned during the Red Revolution-and sometimes to steal each other's treasures too.
Recently, Laban Tullivor was entombed along with a treasure. Near the mausoleum, a pedestal explains that the tomb's magical trap can be dispelled when the last rays of the setting sun fall upon that spot. Since the rays of dusk are blocked year-round by the spire of the nearby Sarvio Mausoleum, this puzzle encourages treasure-seekers to vandalize it, thus humiliating Laban's rivals one last time. But Laban's scheme backfired as one Sarvio scion, misinterpreting the riddle, murdered Laban's heir.

ガルトから逃れる前から、貴族であるタリヴァー家とサルヴィオ家は激しい対立関係にあった。グラルトンに移住してからは、両家はバードのユリシャをはじめとする冒険者を雇って、赤い革命の際に捨てた家宝を取り戻したり、時にはお互いの宝を盗んだりしていた。
最近では、ラバン・タリヴァーが宝物と一緒に埋葬された。霊廟の近くにある台座には、「夕暮れの光線がその場所に降り注ぐと、墓の魔法の罠が解ける」と書かれている。夕暮れの光は、近くにあるサルヴィオ廟の尖塔によって一年中遮られているため、このパズルは宝探しをする人たちに、サルヴィオ廟の破壊を促し、ラバンのライバルに最後の屈辱を与えることになる。しかし、ラバンの計画は裏目に出て、謎を誤解したサルヴィオの子孫がラバンの後継者を殺害してしまった。

要約/SUMMARY

原文

Guided by Ulisha's notebook, the PCs investigate a mausoleum in Gralton's cemetery. Near the tomb, they find a fresh corpse splayed across a statue. Through deduction, the PCs learn that the victim was Northis Tullivor, Laban's son. Based on a riddle spoken by the bust, it appears someone murdered Northis in an attempt to bypass the tomb's trap.

ユリシャのノートに導かれて、PCはグラルトン共同墓地の霊廟を調査する。墓の近くで、彫像の上に生々しい死体が置かれているのを発見する。推理の結果、被害者はラバンの息子であるノーシス・タリヴァーであることがわかった。胸像が発した謎の言葉から、何者かが墓の罠を回避するためにノーシスを殺害したと考えられる。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

Mausoleum occurs in Gralton, a small city in the central River Kingdoms whose citizens are mostly refugees from Galt, a nation gripped in ongoing revolution. For more about Gralton and its environs, see Pathfinder Campaign Setting: Guide to the River Kingdoms, available at bookstores and game stores everywhere, and online at paizo.com.
Clues lead PCs to the killer, Rhiannon Sarvio, who hides behind her own family's tomb. The PCs may confront Rhiannon immediately or cooperate with her to solve the riddle. Regardless of how they access the tomb, the PCs likely cross blades with Rhiannon before they can claim the Tullivor treasure.

大霊廟が発生したのは、河川諸王国の中央部に位置する小都市グラルトンで、市民のほとんどがガルトからの難民である。
グラルトンとその周辺については、 Pathfinder Campaign Setting: Guide to the River Kingdoms を参照のこと。
手がかりはPCを、自分の家族の墓の後ろに隠れている殺人者、リアノン・サルヴィオへと導く。PCはすぐにリアノンと対決することもできるし、彼女と協力して謎を解くこともできる。いずれにしても、PCはタリヴァーの財宝を手に入れる前にリアノンと刃を交えることになるだろう。

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イントロダクション/GETTING STARTED

原文

The PCs begin the adventure in Gralton, where Ulisha's journal entry has led them. There the PCs can attempt a DC 10 Diplomacy or Knowledge (local) check to confirm that Laban Tullivor was a corrupt and cruel man. Before dying, he boasted about the treasure to be entombed with him as well as about a magical trap that could be bypassed by “one who earns Tullivors' thanks.”

PCはユリシャの日記に導かれてグラルトンで冒険を始める。PCはラバン・タリヴァーが腐敗した残酷な男であることを確認するために、DC10の〈交渉〉〈知識:地域〉判定を試みることができる。彼は死ぬ前に、自分と一緒に埋葬される財宝と、"タリヴァーの感謝を受けた者"が回避できる魔法の罠について自慢していた。

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A. グラルトン共同墓地/GRALTON CEMETERY

原文

For a small city, Gralton boasts an ostentatious cemetery, with the tombs of wealthy Galtan refugees evoking their lost glories.
Before bringing Northis Tullivor here, Rhiannon Sarvio bribed the city watch to steer clear for the night. Regardless of when the PCs arrive at Gralton Cemetery, they find the gates ajar and no guards on duty. A successful DC 10 Knowledge (local) check confirms this is unusual.

小都市であるグラルトンには人目を引く墓地があり、裕福なガルト人難民の墓が失われた栄光を呼び覚ましている。 ノーシス・タリヴァーをここに連れてくる前に、リアノン・サルヴィオは夜の間は近づかないように街の監視員を買収した。PCがいつグラルトン共同墓地に到着しても門は開いており、警備員はいない。DC10の〈知識:地域〉判定に成功すれば、これが普通ではないことが確認できる。

A1. 謎解きの胸像/The Riddling Bust

原文

As the PCs approach the Tullivor Mausoleum (area A2), they notice a human form slumped over a small marble pedestal. This is the corpse of Northis Tullivor. Minutes before the PCs entered the cemetery, Rhiannon Sarvio murdered Northis here. She now skulks behind her own family's tomb (area A3), watching the PCs warily.
Moving the corpse reveals a bust of Laban Tullivor atop the pedestal. If anyone stands facing the bust, a permanent magic mouth activates, reciting the riddle: “When the last sun falls upon this spot, receive my thanks” (Rhiannon, hearing “the last son,” thinks it refers to Northis).

PCがタリヴァーの霊廟(エリアA2)に近づくと、小さな大理石の台座の上に人間の姿がうつ伏せになっているのに気づく。これはノーシス・タリヴァーの死体である。PCたちが墓地に入る数分前、リアノン・サルヴィオはここでノーシスを殺害した。彼女は現在、自分の家族の墓(エリアA3)の裏に潜み、PCたちを警戒している。
死体を動かすと、台座の上にラバン・タリヴァーの胸像が現れる。誰かが胸像に向かって立つと、永続化されたマジック・マウスが発動し、なぞなぞを唱える。「最後の太陽がこの場所に落ちるとき、私の感謝を受け取れ」(「最後の息子」と聞いたリアノンは、ノーシスのことだと思っている)。
原文

Development: The PCs may ignore the corpse and proceed directly to Tullivor's tomb, but more likely, they investigate the crime themselves. The following clues may help with their investigation: The body is that of a young human male dressed in a noble's outfit with his hands bound with rope. A successful DC 10 Perception check uncovers a belt buckle resembling a badger and that the deceased's facial features somewhat resemble the bust's. With a successful DC 15 Knowledge (nobility) check, a PC can confirm the badger is the Tullivor sigil, and the victim is most likely Laban's heir, Northis Tullivor.
A PC who succeeds at a DC 15 Heal or Perception check observes that Northis was killed with a short sword and also bears scratches on his face. With a successful DC 15 Survival or Knowledge (nature) check, the PC also identifies the source as hawk talons. Further, there are two sets of humanoid footprints surrounding the pedestal, and a PC can spot and follow these back to area A3 with a successful DC 10 Survival check. A matching set of prints is also near the cemetery gates, accompanied by hoof prints.

進展:PCは死体を無視してタリヴァーの墓に直行してもよいが、それよりも自分たちで事件を調査することになるだろう。以下の手掛かりは彼らの調査に役立つ。死体は貴族の服を着た若い人間の男性で、両手をロープで縛られている。DC10の〈知覚〉判定に成功すると、アナグマを模したベルトのバックルと、死亡者の顔の特徴が胸像に似ていることがわかる。DC15の〈知識:貴族〉判定に成功すると、PCはアナグマがタリヴァーの紋章であることを確認でき、被害者はラバンの相続人であるノーシス・タリヴァーである可能性が高い事がわかる。 DC15の〈治療〉または〈知覚〉判定に成功したPCは、ノーシスが短剣で殺され、顔には傷があることを観察する。DC15の〈生存〉判定または〈知識:自然〉判定に成功したPCは、その原因がホークの鉤爪であることも確認できる。さらに、台座の周りには2組の人型の足跡があり、PCはDC10の〈生存〉判定に成功すれば、これを見つけてA3エリアに戻ることができる。墓地の門の近くにも同じ足跡があり、蹄鉄の跡が付いている。

A2. タリヴァーの霊廟/TULLIVOR MAUSOLEUM (CR 3)

原文

This baroque marble tomb clamors for attention like a gaudy flag waving for a once noble house. Its most audacious feature is a sculpted badger that looms, gargoyle-like, above the door. The iron door is decorated not only with the Tullivor name and crest, but also with an elaborate arcane rune.

このバロック様式の大理石の墓は、かつての貴族の家のために振られた派手な旗のように注目を集めている。その最も大胆な特徴は、扉の上にガーゴイルのようにそびえ立つバジャー(アナグマ)の彫刻である。鉄製の扉には、タリヴァーの名前と紋章だけでなく、精巧な魔術のルーン文字が描かれている。
原文

The mausoleum is a 15-by-10-foot structure constructed of superior masonry. Its sole ingress is a locked iron door (hardness 10, hp 60; Break DC 28; Disable Device 30); however, its lock automatically opens if the door's trap is bypassed or disabled.

Trap: On his deathbed, Laban Tullivor commissioned a complex magical trap for his tomb. Any attempt to disable the lock or break down the door activates the trap.

この霊廟は15×10フィートの大きさで、優れた石造建築物だ。唯一の入口は鍵のかかった鉄製の扉(硬度10、hp60、破壊DC28、〈装置無力化〉30)だが、扉の罠を迂回したり無効にしたりすると自動的に鍵が開くようになっている。

:ラバン・タリヴァーは死の床にある自分の墓に複雑な魔法の罠を命じた。錠前を無効にしたり、扉を壊そうとすると、罠が作動する。
原文

CACOPHONOUS ADMONISHMENT CR 3
Type magic; Perception DC 10 (deliberately conspicuous); Disable Device DC 27

EFFECTS
Trigger spell; Reset automatic (recharge 1 hour)
Bypass if direct sunlight strikes the bust in area A1 precisely at twilight, the spell effect permanently ends, and the door unlocks (as with knock)
Effect spell effect (sound burst, 1d8 sonic damage plus stunned for 1 round, DC 13 Fortitude save negates stun); multiple targets (all targets in a 10-ft. spread)

耳障りな教戒/CACOPHONOUS ADMONISHMENT CR 3

種類 魔法装置; 〈知覚〉判定 難易度 10 (意図的に目立たせている); 〈装置無力化〉 難易度27

効果

動作 呪文; 再準備 自動 (1時間で再準備)
黄昏時に正確にエリアA1の胸像に直射日光が当たると、呪文効果が永久に終了し、ドアのロックが解除される(ノックの場合と同様)。
効果 呪文効果(サウンド・バースト、1d8の音波ダメージと1ラウンド朦朧状態、難易度13の頑健セーヴで朦朧状態を回避)、複数目標(10フィート拡散の範囲にいる全てを目標とする)。
原文

Treasure: The mausoleum contains five sarcophagi bearing the names of the Tullivors interred within. Above Laban's casket, a gleaming tapestry depicts the Tullivor crest and the family motto: “Never in Shadow.” The tapestry, woven with gold and silver thread, is worth 550 gp.

Development: If the PCs enter the mausoleum before encountering Rhiannon Sarvio (see area A3), she approaches the tomb on horseback. She feels entitled to the Tullivor tapestry and attacks the PCs if they refuse to surrender it.
If the PCs ally with Rhiannon before entering the tomb, she accompanies them inside. When she sees that the treasure glorifies House Tullivor, she becomes enraged and tries to grab the tapestry, intending to hack it apart. For each round that she attacks the tapestry uninterrupted, reduce its value by 50 gp.

宝物:この霊廟には、埋葬されたタリヴァー家の人々の名前が記された5つの石棺がある。ラバンの棺の上には、タリヴァーの紋章と一族のモットーである「影は決してない」が描かれた光り輝くタペストリーがある。金糸と銀糸で織られたこのタペストリーは550gpの価値がある。

進展:PCがリアノン・サルヴィオ(エリアA3参照)に遭遇する前に霊廟に入った場合、彼女は馬に乗って墓に近づく。彼女はタリヴァーのタペストリーに権利を感じており、PCがタペストリーの返還を拒んだ場合、PCを攻撃する。 墓に入る前にPCがリアノンに味方した場合、リアノンはPCに同行する。彼女は宝物がタリヴァー家を賛美しているのを見て激怒し、タペストリーを掴んでバラバラにしようとする。彼女がタペストリーを攻撃し続けたラウンドごとに、その価値を50gpずつ減らす。

A3. サルヴィオの霊廟/SARVIO MAUSOLEUM (CR 3)

原文

This alabaster tomb evokes a past age of Galtan architecture, including a ten-foot spire atop a broad dome. Its awnings teem with sculpted white raptors. An iron gate bears the motto, “Last to Fall.”
The Sarvio mausoleum is a 15-by-15-foot tomb of superior masonry. Through the ironwork of its padlocked gate (hardness 10, hp 60; Break DC 25; Disable Device 25), one can see that the tomb's interior contains four sarcophagi but no valuables. If PCs seek to topple the mausoleum's spire (see Development below), they must first succeed at a DC 15 Climb check to scale the dome. Pushing over the stone spire requires a DC 24 Strength check. Alternatively, the PCs can break it with bludgeoning or slashing weapons (hardness 8; hp 72); however, the spire has a weak point near its base (Perception or Knowledge [engineering] DC 15 to identify), making the task much easier (hardness 4; hp 36).

Creatures: After abducting Northis, Rhiannon brought him here, left her horse Zephyr near the northwest corner of her family's tomb and then escorted her rival to area A1, where she murdered him in a deluded attempt to bypass the trap in area A2.
Upon hearing the PCs approach, she conceals herself here with her horse Zephyr. Her white hawk, Triumph, hides among the statuary on the roof. Spotting Rhiannon and Zephyr as they hide in this area requires a successful DC 11 Perception check. Those that exceed the DC by 10 or more also spot Triumph.

雪花石膏製のこの墓は、広いドームの上に10フィートの尖塔があるなど、過去のガルト建築の時代を彷彿とさせる。日よけには白い猛禽類の彫刻が施されており、鉄製の門には「最後の秋」の標語が刻まれている。
サルヴィオの霊廟は、15×15フィートの優れた石造の墓だ。南京錠のついた門(硬度10、hp60、破壊DC25、〈装置無力化〉25)の鉄細工を通して、墓の内部には4つの石棺があることがわかるが、貴重品はない。PCが霊廟の尖塔を倒そうとする場合(下記の進展を参照)、まずドームを登るためのDC15の〈登攀〉判定に成功しなければならない。石の尖塔を押し倒すには、DC24の筋力判定が必要である。しかし、尖塔の根元付近には弱点があり(〈知覚〉または〈知識:工学〉DC15で識別)、作業は非常に簡単である(硬度4、hp36)。

クリーチャー:ノーシスを拉致したリアノンは彼をここに連れてきて、家族の墓の北西の角の近くに馬のゼファーを置き、ライバルをエリアA1に連れて行き、エリアA2の罠を回避しようと妄想して彼を殺害した。
PCが近づくと、彼女は馬のゼファーとともにここに身を隠す。白鷹のトライアンフは屋根の上の彫像の中に隠れている。リアノンとゼファーがこのエリアに隠れているのを発見するには、DC11の〈知覚〉判定に成功する必要がある。DCを10以上上回った者は、トライアンフも見つけることができる。
原文

The youngest daughter of Lord Sarvio, Rhiannon pathologically seeks her family's approval. Hearing of Tullivor's treasure, she assumed the patriarch had entombed himself with the platinum chalice he'd stolen from the Sarvios. In truth, Ulisha stole the cup from Tullivor and sold it, but Rhiannon doesn't know that. Plotting to claim the treasure, Rhiannon mistakenly concluded Northis's death would solve the riddle of the bust-or that, even if she failed, her family would celebrate the death of one more Tullivor.

The PCs' interactions with Rhiannon depend upon how and when they encounter her. If they fail to link her to Northis's murder, she has the upper hand and may approach the PCs offering to help them solve the riddle. Of course, she plans to betray them once inside the mausoleum. She prefers to have the PCs bypass the trap, although if the PCs deduce the correct method, she balks at desecrating her own family's tomb. A PC who succeeds at a DC 15 Bluff or Diplomacy check changes her mind, but she still betrays the PCs once the treasure is in hand.
If accused of murder, Rhiannon rapidly changes tactics while forestalling combat as long as possible. She is shrewd and silver-tongued but prone to fits of haughty rage. Her typical approaches and possible dialogue are detailed below.

Denial: “I was here, praying at my own family's tomb. I believe I heard something unpleasant just as you showed up.”

Bribery: “The Tullivor mausoleum contains an object rightly belonging to us. If you help me retrieve it, you may earn the Sarvios' gratitude.”

Threats: “Perhaps I saw Northis slaughtered by a pack of tomb raiders, dressed identically to yourselves. The testimony of a Sarvio would outrank your version of events.”

サルヴィオ卿の末娘であるリアノンは、病的なまでに家族の承認を求めている。タリヴァーの財宝の話を聞いて、彼女は家長がサルヴィオ家から盗んだプラチナの聖杯を持って自分の墓に入ったのだと思っていた。本当はユリシャがタリヴァーから盗んだ聖杯を売ったのだが、リアノンはそれを知らない。ノーシスが死ねば胸像の謎が解けると勘違いしたリアノンは、宝を手に入れようと画策するがたとえ失敗しても彼女の家族はもう一人のタリヴァーの死を祝うことになる。 PCのリアノンとの関わり方は、彼女との出会い方やタイミングによって変わる。ノーシスの殺人に彼女を結びつけることができなければ、彼女は優位に立ち、PCたちに謎解きの協力を申し出るかもしれない。もちろん、彼女は霊廟に入ったら裏切るつもりだ。彼女はPCに罠を回避させることを望んでいるが、PCが正しい方法を推理した場合、彼女は自分の家族の墓を冒涜することを嫌う。DC15の〈はったり〉または〈交渉〉判定に成功したPCは彼女の考えを変えるが、宝を手にした後も彼女はPCを裏切る。 殺人の嫌疑をかけられた場合、リアノンはすぐに戦術を変え、可能な限り戦闘を回避する。彼女は抜け目がなく雄弁だが、高慢な怒りに襲われることもある。彼女の典型的なアプローチと可能な対話は以下の通りである。

否定:「私はここで、自分の家族の墓に祈りを捧げていました。あなたが現れた時に、何か不快な音を聞いたような気がします」

賄賂:「タリヴァーの霊廟には、本来我々のものであるはずの物が入っている。それを取り戻すのを手伝ってくれれば、サルヴィオ家の人々から感謝されるかもしれません」

脅迫:「あなた方と同じ服を着た墓荒らし達にノーシスが殺されるのを見たような気がする。サルヴィオの証言は、あなたの話よりも優先されるでしょう」

戦闘調整/Scaling Combat


原文

To accommodate a group of four PCs, instead use the statistics for an heir apparent (Pathfinder RPG NPC Codex 251). She still has a horse and a hawk, but she is less capable of commanding them in combat.

4人のPCのグループに対応するため、代わりに王位継承者のためのステータスを使用する(Pathfinder RPG NPC Codex 251、PRDJ)。彼女はまだ馬と鷹を持っているが、戦闘時にそれらを指揮する能力は低い。
原文

RHIANNON SARVIO CR 3
CE female human aristocrat 5 (Pathfinder RPG NPC Codex 252)
hp 17

TACTICS
Before Combat If she anticipates combat, Rhiannon mounts Zephyr and loads her crossbow.

During Combat Rhiannon is cowardly, preferring mounted and ranged combat while she sends Triumph to harass spellcasters.

Morale If brought below 5 hit points, Rhiannon surrenders. She expects to be ransomed back to her wealthy family. In fact, the Sarvios find Rhiannon's behavior disgraceful and only pay to recover her equipment and animals.

リアノン・サルヴィオ/RHIANNON SARVIO CR 3

混沌にして悪/人間の女性、アリストクラート5 (Pathfinder RPG NPC Codex 252) PRDJ
ヒット・ポイント 17

戦術

戦闘前 戦闘が予想される場合、リアノンはゼファーに騎乗し、クロスボウを装填する。
戦闘指針 リアノンは臆病で、騎乗しての遠距離戦を好み、トライアンフを呪文を唱える者に嫌がらせをさせる。
士気 ヒットポイントが5以下になるとリアノンは降伏する。彼女は裕福な家族のもとに身代金が送られることを期待している。実際、サルヴィオはリアノンの行動を恥ずべきものと考えており、彼女の装備と動物を回収するためだけに金を払う。
原文

TRIUMPH CR 1/3
Hawk (Pathfinder RPG Bestiary 131)
hp 4

トライアンフ/TRIUMPH CR 1/3

ホーク(鷹) (Pathfinder RPG Bestiary 131) PRDJ
ヒット・ポイント 4
原文

ZEPHYR CR 1
Combat trained light horse (Pathfinder RPG NPC Bestiary 177)
hp 15

ゼファー/ZEPHYR CR 1

ライト・ホース(戦闘訓練済み) (Pathfinder RPG NPC Bestiary 177) PRDJ参考:ホース
ヒット・ポイント 15

結末/CONCLUSION

原文

If the PCs cannot solve the riddle, the GM can help them in several ways. First, unless the players explicitly enter the cemetery at night, mention the sun setting as they investigate, and describe the shadow of the spire crossing the pedestal at area A1. Second, if the PCs trigger the trap in area A2 but still have difficulty unlocking the tomb, have the impact of the sound burst loosen the hinges, reducing the door's Break DC to 20. If the PCs still can't access the tomb, have the city watch arrive, demanding explanations. If the PCs can prove that Rhiannon murdered Northis, the surviving Tullivors reward them with 500 gp-not the treasure they sought, but a comparable prize that may better suit lawful-aligned PCs in any case.

PCたちが謎を解けない場合、GMはいくつかの方法で彼らを助けることができる。
まず、プレイヤーが明確に夜の墓地に入るのでなければ、調査の際に日没に言及し、エリアA1の台座を横切る尖塔の影を描写する。
次に、エリアA2でトラップを発動させたにもかかわらず墓の鍵を開けられない場合は、サウンド・バーストの衝撃で蝶番が緩み、扉の破壊DCが20になるようにする。
それでもPCが墓を開けられない場合は、市警がやってきて説明を求める。PCがリアノンがノーシスを殺害したことを証明できれば、生き残ったタリヴァーたちは500gpの報酬を与える。求めていた財宝ではないが、いずれにせよ秩序属性のPCには適した同等の賞品であろう。


霧/MISTS

By Scott Sharplin

title

GMリソース/GM Resources


原文

Mists uses the Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Ultimate Equipment, and Pathfinder RPG Bestiary 3. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase at game stores worldwide, and online at paizo.com, all rules referenced in this adventure can be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

ミストは、Pathfinder RPG Core Rulebook、Pathfinder RPG Ultimate Equipment、Pathfinder RPG Bestiary 3 を使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックにアクセスできることを前提としている。このアドベンチャーで使用されているすべてのルールは、paizo.com/prd にある無料のオンラインパスファインダーリファレンスドキュメントに掲載されている。

クエストの背景

原文

In one of her more daring heists, the explorer Ulisha once stole a grim lantern (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 301) from a gentleman necromancer in Caliphas. Ulisha fled across Avalon Bay and into Varno's Forest of Veils. Harried by undead pursuers, she decided to stash the magical treasure in the woods, so the mage could not track her any further. She chose an unhallowed spot, hoping the pervasive negative energies would camouflage the grim lantern. It worked; Ulisha escaped, and the treasure lay undisturbed for months until the necromancer lost interest.
Now, while Ulisha hides from other enemies, the PCs can use her notebook to retrieve the grim lantern f rom its hiding spot-provided they can brave the curse of Cannibal's Grove and outwit a duplicitous fey who would claim the treasure for herself.

探検家のユリシャは、カリファスの紳士的な死霊術師からグリム・ランタン(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 301)を盗んだことがあり、これはより大胆な強盗行為だった。ユリシャはアヴァロン湾を越えてヴァーノ近隣のヴェールの森に逃げ込んだ。アンデッドの追手に追われていた彼女は、魔法の宝を森の中に隠して、ウィザードにこれ以上追われないようにすることにした。彼女は神聖でない場所を選び、蔓延する負のエネルギーがグリム・ランタンをカモフラージュしてくれることを期待した。ユリシャは逃げ出し、宝は死霊術師が興味を失うまで何ヶ月も放置された。
ユリシャが他の敵から身を隠している間に、PCたちは彼女のノートを使ってグリム・ランタンを隠し場所から取り出すことができる。ただし、"人食いの森"の呪いに耐え、財宝を自分のものにしようとする二枚舌のフェイを出し抜くことができればの話だが……。

要約/SUMMARY

原文

Following the instructions in Ulisha's notebook, the PCs travel through Varno, stopping at the Restless Bear Inn to ask directions to Cannibal's Grove. The hostess seeks to discourage them from their quest with tales of the Famished Shaman, whose spirit supposedly still haunts the woods. Meanwhile, the inn's “house spirit,” an atomie named Sicklewit, spies on the PCs and decides to steal the grim lantern as soon as the PCs recover it.
The PCs navigate the misty woods, arriving first at a haunted stone circle then at the stream where Ulisha buried the treasure. As they dig, Sicklewit seeks to frighten the PCs with her magic before attacking with an elk that she convinced to aid her. Once the true nature of the threat is clear, the PCs can overpower Sicklewit and claim the grim lantern, earning a percentage of the item's worth.

ユリシャのノートの指示に従い、PCたちはヴァーノを旅し、落ち着きのない熊亭に立ち寄って人食いの木立への道を尋ねる。宿の女主人は、今も森に取り憑いていると言われている"飢えたシャーマン"の話をして、彼らの旅を思いとどまらせようとする。一方、ハウス・スピリット(訳注:座敷わらし的なフェイのクリーチャー)であるアトゥミーのシックルウィットはPCたちを監視しており、PCたちがグリム・ランタンを回収したらすぐに盗むことにしている。
PCたちは霧深い森の中を進み、お化け屋敷のようなストーンサークル、そしてユリシャが宝を埋めた川にたどり着く。シックルウィットは魔法でPCを脅した後、説得したヘラジカを使って攻撃してくる。脅威の正体が明らかになれば、PCはシックルウィットを倒してグリム・ランタンを奪い、アイテムの価値の一定割合を得ることができる。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

Mists transpires in Varno, a county in southeastern of Ustalav. Specifically, the Restless Bear Inn is on the eastern border of the Forest of Veils, an ancient, tangled timberland haunted by shadows, fiends, and sadistic faeries. For more information about Varno and Ustalav, see Pathfinder Campaign Setting: Rule of Fear, available at bookstores and game stores everywhere, and online at paizo.com.

霧はウースタラヴの南東部に位置するヴァーノという郡で発生する。具体的には、落ち着きのない熊亭はシャドウやフィーンド、サディスティックなフェアリーに取り憑かれた、古代のもつれた森林地帯であるヴェールの森の東側の境界にある。
ヴァーノとウースタラヴの詳細については Pathfinder Campaign Setting: Rule of Fear を参照のこと。この本は世界中の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインショップで購入できる。

title

イントロダクション/GETTING STARTED

原文

The PCs travel through Varno without incident, following instructions left in Ulisha's journal. They see little of the region's timid peasantry until they arrive at The Restless Bear.

PCはユリシャの日記に残された指示に従い、ヴァーノを無事に旅する。落ち着きのない熊亭に到着するまでは、この地方の臆病な農民の姿はほとんど見られなかった。

落ち着きのない熊亭/THE RESTLESS BEAR INN

原文

The inn is a one-story hostel with a claustrophobic ambience. It features plain walls, simple wooden doors, shuttered windows, and smoky tallow fat candles that keep the interior in a state of dim light.

この宿は平屋建てのホステルで、閉所恐怖症のような雰囲気を持っている。飾り気のない壁、シンプルな木製のドア、シャッター付きの窓、そして獣脂製のろうそくから出た煙が室内を薄暗くしている。
原文

This crumbling, moss-choked inn stands alone at the road's end. Looming over its squat frame, a dense curtain of foliage marks the border of the Forest of Veils. The sign above the door reads “The Restless Bear,” and it seems to refer to a stuffed bear's head that lolls upon a flagpole near the eaves.

苔の生えた壊れかけの宿は、道の終わりにぽつんと建っている。背の高い建物の上には、ヴェールの森の境界を示す、鬱蒼とした葉のカーテンがある。扉の上の看板には「落ち着きのない熊」と書かれているが、これは軒下の旗竿にぶら下がっている熊の頭のぬいぐるみのことを指しているようだ。
原文

A PC who succeeds at a DC 10 Perception or Knowledge (nature) check notes that the head belonged to a juvenile brown bear (a species common to this area), and that having been stuffed long ago, it has begun to look rather mangy. Once the PCs enter the inn, read or paraphrase the following.

DC10の〈知覚〉または〈知識:自然〉判定に成功したPCは、この頭部がジュヴナイル・ベアー(この地域によく見られる種)のものであり、昔に剥製にされたためにかなり汚れてしまっていることに気付く。PCが宿屋に入ったら、以下を読むか言い換えること。
原文

This common room feels like a cave, its sagging rafters clogged with yarn, shabby ribbons, and odd miniature knick-knacks that reinforce its claustrophobic atmosphere.

この談話室はまるで洞窟のようで、垂木には毛糸やみすぼらしいリボン、奇妙なミニチュアの小物などが詰まっていて、閉所恐怖症のような雰囲気を醸し出している。
原文

The inn's only visible occupant is its hostess Birdy, a spindly widow versed in local lore and superstition. She provides meager food and lodging for 5 cp per client in addition to answering the following questions:

この宿の唯一の住人は女主人のバーディで、地元の伝説や迷信に精通している痩せた未亡人である。彼女は客1人につき5cpで粗末な食事と宿泊を提供し、さらに以下の質問に答えてくれる。
原文

Where is Cannibal's Grove? “I'm not keen ta put my own soul in peril, steerin' yas to such unhallowed spots.” With a successful DC 15 Diplomacy or Intimidate check, the PCs can persuade Birdy to provide directions. If the PCs bribe Birdy, reduce the DC of the check by 1 for each silver piece they offer.

What is Cannibal's Grove?
“ 'Twas where the old Famished Shaman worked his blasphemies.”

Is Cannibal's Grove dangerous?
“Anybody with good sense'n their head should know the answer to that question.”

Who was the Famished Shaman?
“I'll not speak his name; the dead rest ill. He was a druid. Spent so much time as a beast, he lost his soul to hungerin' for flesh.”

What became of him?
“ They say Erastil made him a bear-prey for hunters. My husband usta tell folks that head on the pole outside was the selfsame bear, but it were bad for business.”

人食いの森はどこですか?
「私は自分の魂を危険にさらしてまで、君たちをそのような不愉快な場所に案内したくはない」
DC15の〈交渉〉または〈威圧〉判定に成功すれば、PCはバーディを説得して道案内をさせることができる。PCがバーディを買収する場合は、銀貨1枚につき判定のDCを1減らす。

人喰いの森とは?
「そこでは飢えたシャーマンが神への冒涜をしていた」

人食いの森は危険ですか?
「良識のある人なら、その質問の答えを知っているはずだ」

飢えたシャーマンとは?
「彼の名を語ることはできない。死者は病んでいるからだ。彼はドルイドだった。獣のような時間を過ごし、肉に飢えて魂を失ってしまった」

彼はどうなった?
「エラスティルは彼をハンターの熊の餌にしたそうだ。夫は外の柱の頭が同じ熊だと言っていたが、商売にはならなかった」
原文

Creatures: Sicklewit the atomie dwells among the inn's rafters. A kleptomaniac, she is responsible for the junk in the rafters as well as the occasional disappearance of guests' personal affects. Birdy has caught glimpses of Sicklewit but believes the fey is a friendly “house spirit.” Sicklewit eavesdrops on the PCs, and can also read Ulisha's notebook over their shoulders (using invisibility to avoid detection). When she deduces that the PCs are in search of treasure, she decides not to steal from them here but instead follow them into the woods to scare them away from their intended haul.
For combat information about Sicklewit, see area B3.

Development: Whether the PCs stay overnight or only linger briefly, their visit sends Sicklewit scrambling to prepare a hilarious trap. She steals the bear's head from area A1, then persuades an elk to transport her to Cannibal's Grove and arrive before the PCs. When the PCs leave the inn, they may attempt DC 15 Perception checks to notice that the head has disappeared. If the PCs can't get directions from Birdy, Sicklewit alters her plans and leads the PCs to Cannibal's Grove herself, using dancing lights but keeping herself hidden in the mists.

クリーチャー:アトゥミーのシックルウィットは宿屋の垂木に住んでいる。盗癖があり、垂木の中のガラクタや客の持ち物が消えることがあるのは彼女のせいである。バーディはシックルウィットをちらっと見たことがあるが、フェイは友好的な"ハウススピリット"だと信じている。シックルウィットはPCたちの話を盗み聞きし、肩越しにユリシャのノートを読むこともできる(透明性を利用して発見されないようにしている)。PCたちが宝を探していることを察知した彼女は、ここで盗みを働くのではなく、PCたちを森の中に追いやり、目的のものから遠ざけることにした。
シクルウィットの戦闘情報はエリアB3を参照。

進展:PCが宿泊しても、短時間の滞在であっても、彼らの来訪によりシックルウィットは愉快な罠の準備に奔走する。彼女はエリアA1から熊の頭を盗み出し、ヘラジカを説得してPCより先に人食いの木立に到着させる。PCが宿屋を出るとき、頭が消えていることに気づくためにDC15の〈知覚〉判定を試みることができる。PCがバーディから指示を得られない場合、シックルウィットは計画を変更し、ダンシング・ライツを使って霧の中に身を隠しながら、自らPCを人食いの木立に誘導する。

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B. 人食いの木立/CANNIBAL'S GROVE

原文

One mile southwest of the inn, a clearing encircled by stones marks Cannibal's Grove. Regardless of the time of day, thick tendrils of mist rise from the ground and grant concealment to all creatures beyond 5 feet. Unsettling noises permeate the clearing-mostly echoes from the babbling stream to the south.

宿屋の南西1マイル、石で囲まれた空き地が人食いの木立である。時間帯に関係なく、地面から霧が立ち上り、5フィート(約1.6m)以上の距離にいるすべての生物に隠れている。南側の小川のせせらぎの音を中心に、不快な音がこの場所を覆っている。

B1. ストーン・サークル/STONE CIRCLE (CR 2)

原文

Crimson thistles have overtaken this clearing, punctuated by a ring of mossy standing stones. In the center, a neglected stone slab bears ancient stains and gouges.

真紅のアザミがこの空き地を覆っており、その間には苔むした立石が点在している。中央には放置された石板があり、古びたシミや傷が見られる。
原文

PCs travelling here from area A arrive just north of the stones.

Haunt: The dark powers of the Famished Shaman linger in this area; any PC who enters the ring activates a grotesque haunt. Should a humanoid creature enter the circle of stones, they are pervaded by the insane hunger of the cannibal druid who once worshiped-and fed-here.

エリアAから移動してきたPCは、この石のすぐ北側に到着する。

霊障:失われたシャーマンの暗黒の力がこのエリアに残っている。
リングに入ったPCはグロテスクな霊障を起動する。人型のクリーチャーが石の輪に入った場合、かつてここを崇拝し食事をしていた人食いドルイドの狂気じみた空腹感に支配されることになる。

原文

HIDEOUS HUNGER CR 2
NE haunt (30-foot-radius of stone slab)
Caster Level 2nd
Notice Perception DC 15 (to notice the stench of raw meat)
hp 4; Trigger proximity; Reset 1 hour

EFFECT
Haunted characters are filled with a nauseating urge to consume raw humanoid flesh, even their own. Each creature in the area of effect must succeed at a DC 13 Fortitude save or gnaw at their own exposed skin, taking 1d4 damage and becoming sickened for 1 minute.

DESTRUCTION
A heroes' feast spell cast within the stone circle destroys the haunt.

忌まわしい飢餓/HIDEOUS HUNGER CR 2

中立にして悪/霊障 (石板の半径30フィート)
術者レベル 2
感知 〈知覚〉判定 難易度 15 (生肉の悪臭に気づくため)
ヒット・ポイント 4; 動作 距離式; 再準備 1時間
効果 霊障になったキャラクターは、自分自身であっても人型の生肉を食べたいという吐き気を催す衝動に駆られる。効果範囲内の各クリーチャーは、DC13の頑健ゼーヴに成功するか、自分の剥き出しの皮膚をかじらなければならず、1d4のダメージを受け、1分間不調状態になる。
破壊 石の輪の中でヒーローズ・フィーストの呪文を唱えると、この霊障は破壊される。

B2. 岩の小島/ROCKY ISLET (CR 3)

原文

Downhill from B1 and through a copse of trees, a shallow but swift stream flows past a 10-by-15-foot islet, mostly formed from boulders. Treat the slope, the stream, and the island as difficult terrain.

Creatures: Two creatures lurk in the trees east of the stream: Sicklewit the atomie and a large elk with yarn and ribbons in its antlers-the lone animal she was able to persuade to help her in combat. Both aggressors remain concealed in the misty undergrowth. When Sicklewit hears confirmation that the PCs have recovered the grim lantern (see Treasure below), she attacks.

B1から下って木立の間を抜けると浅いが速い流れがあり、10×15フィートの小島がある。この斜面、小川、島は移動困難として扱う。

クリーチャー:小川の東側の木には2体のクリーチャーが潜んでいる。アトミーのシックルウィットと、角に毛糸とリボンをつけた大きなヘラジカである。二人とも下草に隠れている。シックルウィットは、PCがグリム・ランタン(後述の宝物参照)を回収したことを確認すると、攻撃を仕掛ける。

Scaling Encounter B2


原文

To accommodate a party of four PCs, give Sicklewit the fatigued condition as a result of her hurried flight here. In addition, the elk retreats from the combat after 1d4+1 rounds, at which point it considers its favor to the atomie complete.

PC4人のパーティに対応するため、シックルウィットにはここで急いで飛んだ結果、疲労状態を与える。また、ヘラジカは1d4+1ラウンド後に戦闘から退き、その時点でアトミーへの好意が完了したとみなす。
原文

SICKLEWIT CR 1
Atomie (Pathfinder RPG Bestiary 3 28)
hp 9

TACTICS
Before Combat While the PCs dig for treasure, Sicklewit casts invisibility, then speak with animals to persuade nearby wildlife to raise a threatening ruckus (the result is 1d6 Small and Medium animals growling or hissing). She also casts dancing lights (four spheres) on area B1.

During Combat Sicklewit recasts dancing lights, this time creating a humanoid shape beneath the (visible) bear's head, which she bears aloft towards the PCs. When she flies within 10 feet of the PC carrying the grim lantern, she throws the head (-4 on attack, 1d4 nonlethal damage), then attacks with her rapier.

Morale Sicklewit is more interested in stealing the grim lantern than defeating the PCs. If she sees the opportunity, she grabs it and cast shrink item to abscond with it more easily. She flees regardless if reduced to 4 or fewer hit points.

シックルウィット/SICKLEWIT CR 1

アトゥミー (Pathfinder RPG Bestiary 3 28) PRDJ
ヒット・ポイント 9

戦術

戦闘前 PCが宝探しをしている間に、シックルウィットはインヴィジビリティを唱え、次にスピーク・ウィズ・アニマルズを唱えて、近くの野生動物を説得して威嚇騒ぎを起こさせる。(結果は1d6匹の小・中動物がうなり声やヒステリックな声を上げる)。
また、エリアB1にダンシング・ライツ(球体4つ)を唱える。
戦闘指針 シックルウィットはダンシング・ライツを再度唱え、今度は熊の頭の下に人型を作り、PCに向かって飛行するようにする。彼女がグリムランタンを持っているPCの10フィート以内に飛んだとき、彼女は頭を投げ(攻撃力は-4、非致死ダメージは1d4)、その後レイピアで攻撃する。
士気 シックルウィットはPCを倒すことよりも、グリムランタンを盗むことに興味がある。機会があれば、ランタンを手に取り、シュリンク・アイテムを使ってより簡単に持ち逃げする。ヒットポイントが4以下になっても逃走する。
原文

ELK CR 2
hp 13 (Pathfinder RPG Bestiary 3 147)

TACTICS
During Combat The elk defends its friend Sicklewit.
Morale The elk flees when Sicklewit does or if reduced to 5 or fewer hit points.

エルク/ELK CR 2

ヒット・ポイント 13 (Pathfinder RPG Bestiary 3 147) PRDJ

戦術

戦闘指針 ヘラジカは友人のシックルウィットを守る。
士気 ヘラジカはシックルウィットが逃げ出したとき、またはヒットポイントが5以下になったときに逃げ出す。
原文

Treasure: Ulisha buried the grim lantern ( Pathfinder RPG Ultimate Equipment 301) on the islet beneath a tent of flat stones. With a successful DC 20 Perception check, a PC notices a faint orange glow emanating from beneath the rocks; this allows them to uncover the treasure swiftly, with just one DC 10 Strength check to shift the boulders. Otherwise, locating the grim lantern takes three DC 10 Strength checks, spread out over 10 minutes of searching.
Being buried in this glade has affected the grim lantern's magic, reducing its effective caster level to 1. It needs substantial magical repairs to return it to full working order.

Development: If Sicklewit successfully filches the grim lantern, she cannot resist the urge to return in 1d4 rounds to hover invisibly above the island while laughing and taunting the PCs. This indulgence gives the PCs an opportunity to recover their prize. If the PCs are having difficulty, have Sicklewit outlined by the mists, thereby reducing her invisibility miss chance (50%) to normal concealment (20%).

宝物:ユリシャはグリム・ランタン(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 301)を小島の平らな石のテントの下に埋めた。DC20の〈知覚〉判定に成功すると、PCは岩の下からかすかなオレンジ色の光が出ていることに気づく。これにより、DC10の筋力判定を1回行うだけで岩を移動させることができ、すぐに宝物を発見することができる。(〈知覚〉判定に失敗するなどして)そうでなければ、グリム・ランタンを見つけるには、10分間の探索で3回のDC10の筋力判定が必要となる。
この谷間に埋められたことで、グリムランタンの魔力が影響を受け、有効なキャスター・レベルが1になってしまった。

進展:シックルウィットがグリム・ランタンの奪取に成功した場合、彼女は1d4ラウンド後に戻ってきて、島の上空で見えないようにホバリングしながらPCたちを笑い、嘲笑したいという衝動に駆られる。これはPCに賞品を回収する機会を与える。PCが困難な場合は、シックルウィットに霧の輪郭を描かせ、それによって彼女の透明度のミス・チャンス(50%)を通常の隠蔽率(20%)に減らす。

結末/CONCLUSION

原文

PCs who successfully recover the grim lantern gain a valuable magic item. If they dutifully return it to Ulisha, she fulfils her promise to award them 10 percent of the item's value (580 gp). In the meantime, the PCs can use it in subsequent quests.
Unscrupulous PCs may try to sell the treasure themselves. In this case, have any merchants they approach refuse to buy the macabre device, fearing that it may be cursed. Only Ulisha has the appropriate contacts to vend the item.

グリムランタンの回収に成功したPCは、貴重なマジックアイテムを手に入れる。忠実にユリシャに返すと彼女は約束を果たし、アイテムの価値の10%(580gp)を与える。それまでの間は、次のクエストで使用することができる。
不謹慎なPCは、自分で宝を売ろうとするかもしれない。その場合、近づいた商人には、この不気味な道具が呪われているのではないかと恐れて購入を拒否させること。ユリシャだけが、このアイテムを売るための適切な人脈を持っている。


コロニー/COLONY

By Walter Sheppard

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GMリソース/GM Resources


原文

Colony makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook and the Pathfinder NPC Codex. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase in bookstores and at game stores worldwide, and online at paizo.com, all rules referenced in this adventure can be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

コロニーでは、Pathfinder RPG Core Rulebook と Pathfinder NPC Codex を使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックを入手していることを前提としている。このアドベンチャーで参照されているすべてのルールは、paizo.com/prd にある無料のオンラインパスファインダーリファレンスドキュメントに掲載されているほか、世界中の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインで購入することができる。

クエストの背景

原文

Razmir is a new addition to the pantheon of gods worshiped on Golarion, claiming to have ascended to divinity by completing the Test of the Starstone. Since his arrival in the port city of Xer 50 years ago, his burgeoning nation of Razmiran has expanded time and time again, pushing back the borders of the neighboring River Kingdoms.
At the heart of Razmir's religion lies one of the greatest falsehoods of all time: Razmir is not a god. He is merely a powerful, inscrutable spellcaster whose zealous faithful rely on clever arcane tricks, deception, intimidation, and magic items to substantiate their leader's divine right. One such item is a mesmeric baton, a golden scepter that allows its bearer to influence the minds of the meek. Usually a mesmeric baton is implemented as part of a larger scheme or used to gain access to restricted areas or force politicians and tradesmen to reveal their gravest secrets.
Two months ago, a high-ranking priest of Razmir entrusted a mesmeric baton to Folloth Teag, a lower ranking acolyte in the church. Given instruction by his superiors to use its powers to collect tithes from the less faithful along the borders of Razmiran, Folloth soon became mired by his own greed and vanity. He first arrived in Allenstead a month ago and, through use of the mesmeric baton, he's been unanimously elected mayor, stolen most of the town's wealth, and ordered the construction of a grand statue in the center of town. Each day at noon he delivers a new sermon to his obedient followers, ostensibly providing guidance and meaning in their lives.
In truth, Folloth uses this opportunity to activate his mesmeric baton again and re-affirm his stranglehold on Allenstead.

ラズミールは、ゴラリオンで崇拝されている神々に新たに加わった人物で、スターストーンの試練をクリアすることで神格化されたと主張している。50年前に彼が港湾都市ザールに到着して以来、彼の率いる急成長中の国ラズミランは幾度となく拡大し、隣接する河川諸王国の国境を押し返してきた。
ラズミランの宗教の中心には、史上最大の偽りの一つがある。ラズミルは神ではない。ラズミールは神ではなく、強力で不可解な呪術師に過ぎず、その熱狂的な信奉者たちは、指導者の神格化を立証するために巧妙な難解なトリック、欺瞞、威嚇、魔法のアイテムに頼っているのである。そのようなアイテムの1つが催眠の杖で、これは黄金の杖であり、持ち主はおとなしい人々の心に影響を与えることができる。通常、催眠の杖は、より大きな計画の一部として実行されたり、制限された場所へのアクセスを得たり、政治家や商人に重大な秘密を明かさせるために使用される。
2ヶ月前、ラズミールの高位聖職者が、教会の下級従者であるフォロス・ティーグに催眠の杖を託した。上司からは、ラズミランの国境沿いにいる信仰心の薄い人々から、その力を使って什分の一税を集めるように指示されたが、フォロスはすぐに自分の欲と虚栄心に溺れてしまった。1ヶ月前にアレンスティードに到着した彼は、催眠の杖を使って満場一致で市長に選出され、町の財産のほとんどを盗み、町の中心に壮大な像を建てるよう命じた。毎日正午になると、従順な信者たちに新しい説教をして、人生の指針や意味を与えているように見せかけている。
本当は、フォロスはこの機会に魔力のバトンを再び起動して、アレンスティードへの支配を再確認しているのだ。

要約/SUMMARY

原文

Following a recent entry in Ulisha's notebook, the PCs learn of a Razmiri priest in possession of a gilded scepter rumored to have powerful magical properties. According to Ulisha, this priest has taken up residence in Allenstead, a village that lies on the borders of Razmir and the River Kingdoms. When the PCs arrive in Allenstead, its residents are in a state of mass hypnosis, reciting the religious texts of Razmir and praising the infallibility of their new mayor, Folloch(訳注:Follothと思われる、以降原文の訂正は省略) Teag, who has brought them into the fold of his cultlike faith. Through the residents, the PCs learn of Teag's arrival in the village a month ago and that he delivers a sermon each day at noon. When the PCs confront Teag, he tries to flee while ordering the enthralled masses to cover his escape. After the PCs break free from the mob, they manage to corner Teag at the stables where he faces them in combat. After Teag has been deposed, the mesmeric baton he bears reverts to its mundane nature and the spell on the townsfolk is broken.

ユリシャのノートに書かれていたことから、PCたちは、強力な魔力を持つと噂される金色の杖を持ったラズミールの神官の存在を知る。ユリシャによると、この神官はラズミランと河川諸王国の境界にある村、アレンスティードに住んでいるという。PCたちがアレンスティードに到着すると、住民たちは集団催眠状態にあり、ラズミールの宗教書を暗唱し、自分たちを教団に引き入れた新市長フォロス・ティーグの無謬性を讃えていた。PCは住民の話から、1ヶ月前にティーグが村に来たこと、毎日正午に説教をしていることを知る。PCがティーグと対峙するとティーグは逃げようとするが、心酔した大衆に逃げ場を確保するよう指示する。暴徒から逃れたPCたちは、厩舎でティーグを追い詰め、戦いに臨むことになる。ティーグが退治された後、彼が持っていた催眠の杖は通常のものに戻り、町の人々にかけられていた魔法は解かれる。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

Colony takes place in Allenstead, a border village on the edge of Razmiran. Razmir's faithful preach the tenants of law, obedience, and luxury, and they often intimidate others to get what they want. In the last half century, the nation of Razmiran has expanded its borders further into the River Kingdoms, often swallowing up smaller cities and converting their residents into zealous followers of the Living God. For more information about Razmiran, see Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide, available at bookstores and game stores everywhere, and online at paizo.com.

コロニーの舞台は、ラズミランの端にある国境の村、アレンスティードだ。ラズミールの信仰者たちは、法と服従と贅沢の教えを説き、しばしば他人を脅して自分の欲しいものを手に入れようとする。この半世紀の間に、ラズミランの国は河川諸王国にさらに国境を広げ、しばしば小さな都市を飲み込み、その住民を生ける神の熱心な信者に変えてきました。ラズミランの詳細は、 Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide を参照のこと。この本は、各地の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインショップで購入できる。

title

イントロダクション/GETTING STARTED

原文

Ulisha's notebook contains a map and directions to Allenstead, and the PCs' journey to the village is uneventful.

ユリシャのノートには地図とアレンスティードへの行き方が書かれており、PCたちの村への旅は何の問題もない。

〈交渉〉(情報収集)または〈知識:歴史、地域、宗教〉/DIPLOMACY (GATHER INFORMATION) OR KNOWLEDGE (HISTORY, LOCAL, RELIGION)

原文

The PCs may want to gather information about Razmir, Razmiran, and Allenstead before they arrive at their destination.

10+ Worship of Razmir began in the River Kingdoms, where it spread quickly and led to the creation of a theocracy. Allenstead has always resisted conversion despite being on the very edge of Razmiri territory.

15+ Razmir is known as the Living God, a man who claims to have ascended to divinity by completing the Test of the Starstone. His faithful preach law, luxury, and obedience.

20+ Razmiri wear identical masks to conceal their identities, but the material the masks are made of denote one's position in the clergy: gold is above silver, and silver is above iron.

PCは目的地に到着する前に、ラズミール、ラズミラン、アレンスティードについての情報を集めておくといいだろう。

10+ ラズミールへの崇拝は河川諸王国で始まったが、そこでは急速に広まり、神権政治が行われていた。アレンスティードはラズミールの領土の端にあるにもかかわらず、常に改宗に抵抗している。

15+ ラズミールは生ける神として知られており、スターストンの試練を完了することで神格化されたと主張する人物である。彼の信仰者たちは、法と贅沢と服従を説く。

20+ ラズミール信徒は同じ仮面をかぶって身分を隠しているが、仮面の素材によって聖職者としての地位を表している。金は銀より上、銀は鉄より上という具合に。

アレンスティード/ALLENSTEAD

原文

Allenstead consists of a few dozen buildings built along either side of a solitary dirt road that leads from Razmiran to a ferry dock on the West Sellen River. At the center of the village, construction is nearly complete on a large stone statue of a Razmiri priest that stands nearly 20 feet in height. The head of the statue peers down at a stage.

At this point, the PCs are free to explore the town and speak to whomever they'd like. Everyone in Allenstead has fallen under Folloch's spell and as the PCs speak to the town's residents, they can identify the locals' bewildered state with a successful DC 15 Sense Motive check. The locals all regard Folloch with reverential awe, and after listening to his magically augmented sermons, they are able to quote some of his slogans flawlessly. The following are likely questions the PCs have as well as the typical townsperson's response.

アレンスティードは、ラズミランから西セーレン川のフェリー乗り場まで続く一本の未舗装道路の両側に、数十軒の建物が建っている。村の中心部には、高さ2メートル近くあるラズミールの司祭の大きな石像がほぼ完成している。像の頭部は舞台を見下ろしている。

この時点で、PCは自由に町を探索し、好きな人に話しかけることができる。アレンスティードでは誰もがフォロスの呪文にかかっており、PCが町の住民に話しかける際、DC15の〈真意看破〉判定に成功すれば、地元の人々の困惑した様子を確認することができる。地元の人々は皆、フォロスを畏敬の念を持って見ており、魔法で増強された彼の説教を聞いた後は、彼のスローガンのいくつかを完璧に引用できるようになっている。以下は、PCが受けるであろう質問と、典型的な町民の反応である。
原文

What happened here?
“We were visited by Folloch, priest of the great Razmir. He has given our lives meaning and shown us the joys of servitude and obedience.”

Where is Folloch?
“I do not know where he is now, but he will be here at noon, as he always is. Folloch never misses his daily sermon.”

What are you building?
“Folloch has entrusted us with a sacred task. We must erect a magnificent monument worthy of Razmir's greatness.”

ここで何が起こったの?
「偉大なるラズミールの司祭であるフォロスが訪れました。彼は私たちの人生に意味を与え、奉仕と服従の喜びを教えてくれました」

フォロスはどこにいるの?
「彼が今どこにいるかは知りませんが、いつものように正午にはここに来るでしょう。フォロスは毎日の説教を欠かしません」

何を作っているのですか? 「フォロスは我々に神聖な仕事を託した。ラズミールの偉大さにふさわしい、壮大な記念碑を建てなければなりません」
title

C1. 舞台/THE STAGE

原文

Folloch orates from this stage every day, and with each use of his mesmeric baton h e keeps the residents of Allenstead spellbound. As noon approaches, the townspeople stop their various activities and form a crowd at the base of the stage. At noon, Folloch exits from a house and makes his way to the stage.

Creatures: Folloch is flanked on stage by a pair of guards. When Folloch notices the PCs in the crowd, he turns the attention of his sermon to them.

フォロスは毎日この舞台で演説を行い、そのたびにアレンスティードの住民を魅了している。正午が近づくと、町の人々はさまざまな活動をやめて、舞台のふもとに集まってくる。正午になると、フォロスが家から出てきて、舞台に向かう。

クリーチャー:フォロスは舞台上で2人の衛兵に囲まれている。フォロスは群衆の中にいるPCに気づくと、説教の注意を彼らに向けている。
原文

“Ah! My dearest children, it appears some stray lambs have wandered into our flock! Surely Razmir can uncloud the minds of these wayward souls.”

「ああ、親愛なる子供たちよ、どうやら迷える子羊たちが我々の群れに迷い込んだようだな。きっとラズミールがこの迷える魂の心を解きほぐしてくれるだろう」
原文

With a flourish, Folloch activates mesmeric baton by grinning malevolently, extending the rod, and uttering an arcane word. Unbeknownst to the priest, his constant and reckless use of the scepter has drained it of its power, and it now does nothing. Realization slowly spreads across his face, and Folloch stammers for his congregation to defend him as he flees the stage.

Development: The villagers that have gathered at the base of the stage turn against the PCs, grabbing at them and trying to hold them back. While the unarmed townsfolk are no challenge in combat, their sheer numbers can prevent the PCs from chasing down their quarry. Instead of resolving this as a combat, the PCs have 3 rounds in which to succeed at a number of skill checks equal to twice the number of PCs. Each skill check represents one round of action, and a PC cannot use the same skill more than twice. So long as a player can explain how he might use a skill to escape a crowd, it's a valid option. Examples include using Bluff to mislead the crowd, Acrobatics to jump past villagers, Escape Artist to wriggle out of their grips, and Climb to reach high ground. The DC for the skill checks is 15, though the GM can award up to a +3 competence bonus on a check if the player uses a skill in a particularly clever or effective way. If a PC uses a 1st-level spell in a clever way, it counts as a success without requiring a skill check.

Development: If the PCs succeed, they escape the crowd quickly. Otherwise, Folloch Teag has extra time to prepare for the imminent combat.

フォロスは悪意に満ちた笑みを浮かべてロッドを伸ばし、秘術の言葉を発して催眠の杖を発動させた。司祭は知らなかったが、彼が常に無謀な使い方をしていたために杖の力が失われ、何もできなくなってしまった。徐々に気付いたフォロクは、自分を守ってくれる信徒のために口ごもり、舞台から逃げ出す。

進展:舞台の麓に集まった村人たちは、PCに反旗を翻し、掴みかかろうとしている。武器を持たない村人たちは戦闘しようとはしないが、その数の多さはPCが獲物を追い詰める妨げになる。これを戦闘として解決するのではなく、PCは3ラウンドの間に、PCの数の2倍に等しい数の技能判定に成功する。各技能判定は1ラウンドの行動を意味し、1人のPCが同じ技能を2回以上使用することはできない。人混みから逃れるためにその技能を使うことをプレイヤーが説明できるのであれば、それは有効な選択肢である。例えば、〈はったり〉を使って群衆を惑わす、〈軽業〉跳躍は村人を追い越す、〈脱出術〉を使って掴まれないようにする、〈登攀〉を使って高所に到達する、などだ。技能判定のDCは15だが、プレイヤーが技能を特に賢く、あるいは効果的に使用した場合、GMは判定に最大+3の技量ボーナスを与えることができる。PCが1レベルの呪文を巧みに使用した場合、技能判定を必要とせずに成功としてカウントさせる。

進展:PCが成功すればすぐに群衆から脱出する。そうでなければ、フォロス・ティーグは差し迫った戦闘に備えるための時間を確保する。 title

C2. 厩舎/STABLES (CR 4)

原文

The stables are located next to a wall started by a past mayor but never actually finished.

Creatures: Folloch Teag has fled to the stables in an effort to escape the PCs. He and his guards are here, hastily filling a carriage with chests and luggage-what remains of Allentown's wealth. As the PCs arrive, he levels the scepter at them one last time. After it fails to activate yet again, he engages the PCs in combat.
If the PCs failed to earn enough successes in three rounds to escape the crowd quickly, Folloch has recovered a scroll of grease and consumed a potion of mage armor (increasing his AC by 3).

厩舎は過去の市長が始めたが実際には完成しなかった壁の隣にある。

クリーチャー:フォロス・ティーグはPCたちから逃れるために厩舎に逃げ込んだ。彼と彼の護衛はここで、アレンタウンの富の残骸であるタンスや荷物を急いで馬車に詰めている。PCたちが到着すると、彼は最後に笏を彼らに向けた。杖が再び起動しなかった後、彼はPCたちと戦闘を行う。
PCが3ラウンドで十分な成功を得られず、群衆から素早く逃れることができなかった場合、フォロスはグリースの巻物を回収し、メイジ・アーマーのポーションを飲んでいる(ACが3上昇する)。

エンカウント調整 C2/Scaling Encounter C2


原文

To accommodate a group of four PCs, remove one enthralled guard from the encounter.

PC4人のグループに対応するために、心を奪われた護衛を1人遭遇から外す。
原文

FOLLOTH TEAG CR 2
Local Celebrity (Pathfinder NPC Codex 27)
hp 20

フォロス・ティーグ/FOLLOTH TEAG CR 2

地域の有名人 (Pathfinder NPC Codex 27) PRDJ
ヒット・ポイント 20
原文

ENTHRALLED GUARDS (2) CR 1
Brigand (Pathfinder NPC Codex 266)
hp 15 each

SPECIAL ABILITIES
Muddied Thoughts (Su): As a result of their long-term exposure to the mesmeric baton, the enthralled guards take a -2 penalty on initiative checks, Will saves, and attack rolls made to perform attacks of opportunity.

心を奪われた護衛、2体/ENTHRALLED GUARDS (2) CR 1

野盗 (Pathfinder NPC Codex 266) PRDJ
ヒット・ポイント 各15

特殊能力

濁った思考(超常):催眠の杖に長期間さらされた結果、魅了された衛兵はイニシアチブ判定、意志セーヴ、機会攻撃を行う際の攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
原文

Development: With Folloch defeated, the residual magic on his mesmeric baton finally fades, revealing its true appearance to be that of a simple iron rod. The guards, if conscious or alive, thank the PCs for breaking the Razmiri priest's spell.

進展:フォロスが倒されたことで、彼の催眠の杖に残っていた魔法がようやく消え、本来の姿であるただの鉄の棒が現れた。衛兵は意識があれば、ラズミール神官の呪文を解いたことをPCに感謝する。

結末/CONCLUSION

原文

With Folloch Teag defeated and the mesmeric baton drained, the people of Allenstead quickly regain their senses. While some still suffer from moments of amnesia, all are grateful to the PCs. As a parting gift, they give the PCs 300 gold for their assistance and allow them to take what they want from the defeated Razmiri priest.

フォロス・ティーグを倒し、催眠の杖を抜き取ったアレンスティードの人々は、すぐに正気を取り戻す。中にはまだ記憶喪失の人もいるが、全員がPCに感謝している。餞別として、PCに300ゴールドを渡し、倒されたラズミールの司祭から欲しいものを奪うことを許可する。


クラッシュ/CRASH

By Walter Sheppard

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GMリソース/GM Resources


原文

Crash makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook and the Pathfinder NPC Codex. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase in a bookstore and at game stores worldwide, and online at paizo.com, all rules referenced in this adventure can be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

クラッシュは、Pathfinder RPG Core Rulebook と Pathfinder NPC Codexを使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックにアクセスできることを前提としている。このアドベンチャーで参照されているルールはすべて、paizo.com/prd にある無料のオンラインパスファインダーリファレンスドキュメントに掲載されているほか、世界中の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインショップで購入できる。

クエストの背景

原文

During the Age of Darkness thousands of years ago, a massive starship from a distant world crash landed in the region now known as Numeria. As it tore through the atmosphere, the ship shed components and fragments across the landscape, resulting in thousands of other, smaller crash sites-some small enough to avoid discovery. Among these were escape pods launched as the ship made its descent. One such pod fell in southern Numeria, where it scorched the treetops and crashed into the side of a hill. Although its traveler has long since departed or perished, the vessel remains.

A few decades ago, a Pathfinder uncovered a cave containing petroglyphs of the Rain of Stars. He took note of the cave's location and made rubbings of its etchings before shipping the papers off to the Grand Lodge in Absalom for evaluation. Although interesting, the find did not warrant further investigation, so plans to examine the rubbings or explore the cave were shelved. Recently, Ulisha found herself searching through a storeroom for a rare urn and came upon the rubbings. Unlike the Pathfinder who preceded her, Ulisha noticed that the rubbings actually mapped a crash site from the Rain of Stars. By traveling back to the Pathfinder's cave and surveying the hills from that vantage point, Ulisha believes that she's pinpointed the location of this crash site.

数千年前の暗黒の時代、遠い世界からやってきた巨大な宇宙船が、現在ニューメリアと呼ばれる地域に不時着した。大気圏を突破する際、船は部品や破片を撒き散らしたため、発見されないような小さな墜落現場が何千も存在した。中には発見されないような小さなものもある。その中には、船が降下する際に打ち上げられた脱出ポッドもあった。そのようなポッドの1つがニューメリア南部に落下し、木の葉を焦がして丘の側面に衝突した。旅人はとっくに旅立ったか死んだかしているが、船は残っている。

数十年前、パスファインダーが「星の雨/Rain of Stars」のペトログリフ(岩石や洞窟内部の壁面にある象形や文字の彫刻)が刻まれた洞窟を発見した。彼は洞窟の位置を記録し、そのエッチング(銅版による版画・印刷技法)の拓本を作り、評価のためにアブサロムのグランド・ロッジに書類を送った。興味深い発見ではあったが、それ以上の調査には至らず、拓本の調査や洞窟の探検の計画は棚上げとなった。最近になって、ユリシャは珍しい骨壷を探しに物置を訪れ、拓本を見つけた。先代のパスファインダーとは違い、その拓本が「星の雨」の墜落地点を示していることに気がついたのだ。パスファインダーの洞窟に戻り、そこから丘陵地帯を調査することで、ユリシャは墜落地点を特定できたと考えている。

要約/SUMMARY

原文

Following another clue in Ulisha's notebook, the PCs travel across the border and into Numeria, looking for an ancient crash site. They are able to enter the foothills of a small mountain range north of Gralton without difficulty, and they traverse the hills without incident before coming upon the wreckage: an escape pod from an ancient spaceship. After opening the pod, they find a silver bracelet capable of generating a force field. When the PCs turn to leave the area they are confronted by a Kellid hunting party that demands the PCs turn over the bracelet and anything else of value. If the PCs refuse, the Kellids attack.

ユリシャのノートに書かれた別の手がかりを頼りに、PCたちは国境を越えてニューメリアに入り、古代の墜落現場を探す。グラルトンの北にある小さな山脈の麓に難なく入ることができ、無事に丘を越えて、古代宇宙船の脱出ポッドの残骸を発見する。ポッドを開けてみると、力場を発生させることができる銀の腕輪が出てくる。PCがその場を離れようとすると、そこにはケーリド人の狩猟隊が現れ、ブレスレットとその他の価値あるものを渡すように要求される。PCが拒否すれば、ケーリド人が襲ってくる。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

Crash takes place in Numeria, a land of barbarian tribes and bizarre super-science. Several thousand years ago, a massive starship crashed in an event known as the Rain of Stars, scattering the area with debris. For more information about Numeria, see Pathfinder Campaign Setting: Numeria, Land of Fallen Stars and Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide, available at bookstores and game stores everywhere, and online at paizo.com.

クラッシュの舞台は、野蛮な部族と奇怪な超科学の国ニューメリア。数千年前、巨大な宇宙船が「星の雨/Rain of Stars」と呼ばれるイベントで墜落し、周辺には破片が散乱している。ニューメリアの詳細については Pathfinder Campaign Setting: Numeria, Land of Fallen Stars、Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide を参照のこと。この本は、各地の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインショップで購入できる。

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イントロダクション/GETTING STARTED

原文

After giving the PCs the page from Ulisha's notebook (see the handout on page 28), read or paraphrase the following to get the adventure underway.

PCにユリシャのノートのページ(28ページのハンドアウト参照)を渡した後、冒険を始めるために以下の内容を読むか、言い換えること。
原文

Accompanying her notebook entry, Ulisha filled the next several pages with crude maps, complex equations, and further notes. She apparently returned to the Pathfinder's cave mentioned in her previous entry. By observing the angle of the ridgeline and her current position, she was able to calculate the crash site's probable location. The last page on the matter includes a detailed map into Numeria with various landmarks and a destination. An addendum written in recent ink warns, “Tread lightly. Numeria remains a mystery to the rest of the world. Those who stay too long draw unwanted attention.”

ユリシャはノートに書き込んだ内容に加えて、次の数ページには粗い地図や複雑な方程式、さらにメモを書き込んだ。どうやら、前に書いたパスファインダーの洞窟に戻ってきたようだ。稜線の角度と自分の位置を観察して、墜落現場の推定位置を算出したのだという。この問題の最後のページには、様々な目印と目的地が記されたニューメリアへの詳細な地図が含まれている。最近のインクで書かれた追記には「そっと歩いて。ニューメリアは世界的に見ても謎に包まれている。長く滞在する者は望まない注目を浴びる」と警告されている。
原文

Give the PCs time to prepare before they leave Gralton to follow up on Ulisha's findings. Once they leave, they find Ulisha's map is straightforward and easy to follow. The PCs journey north is an easy one. The Numerian border is unguarded and they can easily slip across.

PCたちには、ユリシャの発見を追うためにグラルトンを出発する前に準備する時間を与える。出発してみると、ユリシャの地図は分かりやすく、簡単に辿ることができる。PCたちの北への旅は簡単だ。ニューメリアの国境は警備されていないので、簡単に渡ることができる。

〈交渉〉(情報収集)または〈知識:歴史、地域〉/DIPLOMACY (GATHER INFORMATION) OR KNOWLEDGE (HISTORY, LOCAL)

原文

The PCs may want to gather information on Numeria before heading into that land.

10+ Numeria is a brutal land where only the strongest survive. It was shaped by an astronomical event known as the Rain of Stars, when a large meteor exploded in the sky and rained down upon the land.

15+ The Kellids that call Numeria home often scavenge the fallout from the Rain of Stars for a rare metal known as Numerian Steel. Scholars call the substance adamantine, and it is famed for its durability and ability to cut through the hardest materials as though they were cloth. When alloyed with iron, it is less durable and much less valuable.

20+ Some say that the object that fell during the Rain of Stars was not a meteor at all, but in fact a massive ship carrying advanced technology and creatures from other worlds. The local population views this technology with suspicion and prefers to reclaim then often destroy any such finds they come across.

PCはその土地に向かう前に、ニューメリアについての情報を集めたいと思うかもしれない。

10+ ニューメリアは、最も強い者だけが生き残る残忍な土地である。大きな流星が空で爆発し、この地に降り注いだ「星の雨」と呼ばれる天文現象によって形成された。

15+ ニューメリアを本拠地とするケーリド人たちは、「星の雨」の影響で、ニューメリア鋼と呼ばれる希少な金属を探している。学者たちはこの物質をアダマンティンと呼び、その耐久性と最も硬い素材を布のように切り裂く能力で有名である。鉄と合金化すると耐久性が低下し、価値も大幅に低下する。

20+ 星の雨の時に落ちてきた物体は流星ではなく、実際には他の世界の高度な技術や生物を乗せた巨大な船だったという説がある。地元の人々はこれらの技術を疑いの目で見ており、そのような発見物に遭遇した場合、再生したり、しばしば破壊したりすることを好む。

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D. 墜落現場/THE CRASH SITE

原文

The trees become sparse as the PCs climb into the Numerian foothills. A series of switchbacks rises to a low summit.

PCがニューメリアの丘陵地帯に登ると、木々はまばらになる。一連のスイッチバック(山の急斜面につくられたジグザグの道路)で低い山頂に到達する。
原文

The view is phenomenal at the crest of this hill, where Ulisha's map indicates a crash site. Vast plains extend to the north, where clouds gather on the horizon. To the south, the Sellen River cuts a definitive border between the River Kingdoms and Numeria.

ユリシャの地図では墜落地点とされているこの丘の頂上では、驚異的な景色が広がっている。北には広大な平原が広がり、地平線には雲がかかっている。南側にはセレン川が流れ、河川諸王国とニューメリアの境界線となっている。
原文

The escape pod that crashed here embedded itself deeply into the side of the hill. Over time, the hill has eroded, covering the vessel in layers of dirt. By succeeding at a DC 15 Knowledge (nature) or Perception check, a PC notices that the soil along the slope of the hill here is looser than it should be, as if a recent rockslide had covered it. It only takes a few minutes of digging to uncover a solid metal surface buried below. The escape pod is ovoid, just over 10 feet in length and 5 feet in diameter at its widest point.
The metal is strange and unfamiliar, but with a successful DC 20 Knowledge (nature) check, a PC can identify it as an alloy of iron and adamantine. The entire wreck appears to be relatively undamaged. Its surface is scratched and dented but unbroken, and a 3-by-5-foot section of the side appears as though it could be opened on a hinge. Opening the escape pod requires a successful DC 20 Strength check. When the pod opens, read or paraphrase the following.

ここに墜落した脱出ポッドは丘の側面に深く埋め込まれた。時が経つにつれ、丘は侵食され、容器は土の層で覆われている。DC15の〈知識:自然〉または〈知覚〉判定に成功すると、PCはこの丘の斜面に沿った土が、最近の岩崩れで覆われたかのように、本来よりも緩んでいることに気づく。数分も掘れば、その下にはしっかりとした金属面が埋まっていることがわかる。脱出ポッドは卵形で、長さは10フィート強、最も広いところで直径5フィートである。
金属は奇妙で見慣れないものだが、DC20の〈知識:自然〉判定に成功すれば、PCはそれが鉄とアダマンティンの合金であることを確認できる。残骸全体は比較的ダメージを受けていないように見える。表面には傷やへこみがあるが壊れておらず、側面の3×5フィートの部分は蝶番で開くことができるように見える。脱出ポッドを開くには、DC20の筋力判定に成功する必要がある。ポッドが開いたら、次のように読むか言い換えること。
原文

The inside of the wreck is cramped. A single chair made out of the same strange metal faces the hatch, dozens of straps hang inside the device, and an array of levers and buttons lines the interior on one side. Several dozen palm-sized metallic discs and an unadorned silvery bracer lie scattered across the interior.

難破船の内部は狭い。同じく奇妙な金属でできた椅子が1脚、ハッチに面しており、装置の中には何十本もの革帯がぶら下がり、片側の内部にはレバーやボタンがずらりと並んでいる。手のひらサイズの金属製ディスクが数十枚と、飾り気のない銀色のブレイサーが室内に散らばっている。
原文

The systems the buttons once operated are no longer functional. Only one of the levers-the one that opens and closes the hatch-still operates.

Treasure: A PC who succeeds at a DC 15 Appraise or Knowledge (engineering or local) check identifies the discs as Numerian “silverdisks,” a form of currency. There are 35 in the pod, each worth 10 gp. The silver bracelet is an even greater prize, as it dampens the kinetic energy of any objects moving toward the wearer. Mechanically, this grants the wearer 15 temporary hit points, but due to damage the bracelet sustained, there is no way to recharge these temporary hit points. Further, after maintaining this field for 24 hours, the bracelet permanently runs out of energy. A PC can identify the bracelet's properties with a DC 18 Knowledge (engineering) check. The adamantine used to create the escape pod is valuable, but separating it out of the iron alloy could be very difficult; the pod is worth little as scrap metal.

ボタンで操作していたシステムはもう機能していない。ハッチを開閉するレバーは1つだけ残っている。

宝物DC15の〈鑑定〉または〈知識:工学または地域〉判定に成功したPCは、このディスクがニューメリアの「シルバーディスク」という通貨であることを確認する。ポッドの中には35枚入っており、それぞれ10gpの価値がある。銀のブレスレットは、さらに大きな価値がある。それは、身に着けている人に向かって動くあらゆる物体の運動エネルギーを減衰させるからだ。機械的には、一時的に15のヒットポイントが得られるが、ブレスレットが受けたダメージのため、一時的なヒットポイントをチャージする方法がない。さらに、このフィールドを24時間維持すると、ブレスレットは永久にエネルギーを使い果たしてしまう。PCはDC18の〈知識:工学〉判定で、このブレスレットの特性を知ることができる。脱出ポッドに使用されているアダマンティンは貴重なものだが、鉄合金から分離するのは非常に困難であり、金属くずとしての価値はほとんどない。

待ち伏せ!/Ambush! (CR 3)

原文

When the PCs first crossed the border, a group of Kellids that occasionally patrols this area spotted them and began to approach. Rather than confronting the PCs immediately, the Kellids decided to wait and see what the trespassers were up to. Now that the PCs have discovered the crash site and recovered the items within, the Kellids move in to claim the prize. As the PCs descend the summit and work their way down the switchbacks, the Kellids step out from the surrounding brush and block the path.

PCが初めて国境を越えたとき、この地域を時折パトロールしているケーリド人の一団がPCを見つけ近づき始めた。ケーリド人たちはPCとすぐに対峙するのではなく、彼らの行動を見守ることにした。PCが墜落現場を発見し、中の物を回収したことで、ケーリド人たちは獲物を奪いに来る。PCが山頂を下り、スイッチバックを下っていくと、周囲の茂みからケーリド人が出てきて道を塞ぐ。
原文

“Stop there,” demands a Kellid woman who hefts a massive blade. “You're are not from here, and those things are not yours. Give us the silverdisks, all the gold you have, and anything else you found there. Then you may live.”

「そこで止まって」 巨大な剣を持ったケーリド人の女性が要求してきた。 「あなたはここの出身ではないし、それらはあなたのものではない。シルバーディスクと金貨、それにその他の物を全て渡しなさい。そうすれば、あなたは生きていける」
原文

Creatures: The Kellids are short-tempered but honor their word if the PCs agree to hand over all their gold, the silverdisks, and the bracelet. A PC can also convince the Kellids to let the PCs keep their gold but surrender the silverdisks and bracelet with a successful DC 15 Diplomacy check. Should the PCs refuse or offer a lesser deal, the Kellids attack, certain that they can simply claim what they want off the PCs' dead bodies. There is virtually nothing the PCs can say to convince the Kellids to leave without the silverdisks and bracelet, though an exceedingly cunning and dramatic lie (applying a .10 penalty on the Bluff check, minimum) might allow the PCs to escape without a fight at the GM's discretion.

クリーチャー:ケーリド人は短気だが、PCがすべての金貨、シルバーディスク、ブレスレットを引き渡すことに同意すれば、約束を守る。PCはDC15の〈交渉〉判定に成功すれば、金貨はそのままで銀盤と腕輪を渡すようにケーリド人を説得することもできる。PCが断ったり、より低い条件を提示したりすると、ケーリド人はPCの死体から欲しいものを奪えばいいと考え、攻撃を仕掛ける。PCがケーリド人を説得してシルバーディスクとブレスレットを手放すようにするには、事実上何も言うことができない。しかし、非常に狡猾でドラマチックな嘘(〈はったり〉判定に最低-10のペナルティを適用)をつけた場合、GMの判断でPCは戦わずに逃げることができるかもしれない。

待ち伏せ調整/Scaling Ambush!


原文

To accommodate a group of four PCs, remove one of the Kellid Ragers from the encounter.

PC4人のグループに対応するため、憤慨するケーリド人を1体、遭遇から外す。
原文

KELLID RAGERS (2) CR 1/2
Savage Mercenary (Pathfinder NPC Codex 10)
hp 17 each

TACTICS
During Combat The Kellid ragers focus on the PC carrying the bracelet, refraining from using Power Attack until it becomes apparent that the PC is being shielded from their attacks.

Morale Unwilling to face the shame of defeat, the ragers fight to the death.

憤慨するケーリド人、2体/KELLID RAGERS (2) CR 1/2

残忍な傭兵 (Pathfinder NPC Codex 10) PRDJ
ヒット・ポイント 各17

戦術

戦闘指針 憤慨するケーリド人は、ブレスレットを持っているPCに注目し、PCが攻撃から守られていることが明らかになるまで《強打》を使わないようにする。
士気 敗北を恥じることなく、憤慨する者は死ぬまで戦う。
原文

KELLID WARRIORS (2) CR 1/2
Brigand (Pathfinder NPC Codex 266)
hp 15 each

TACTICS
During Combat The Kellid warriors steer clear of anyone being attacked by the ragers, preferring to engage isolated targets. to the death. Otherwise, they retreat when reduced to 6 or fewer hit points.

ケーリド人のウォリアー、2体/KELLID WARRIORS (2) CR 1/2

野盗 (Pathfinder NPC Codex 266) PRDJ
ヒット・ポイント 各15

戦術

戦闘指針 ケーリドのウォリアーたちは、憤慨する者に攻撃されている人を避け、孤立したターゲットを攻撃することを好む。相手が死ぬまで。それ以外の場合は、ヒットポイントが6以下になると退却する。

結末/CONCLUSION

原文

Once the PCs have defeated or fled the Kellid hunters, they can return to the River Kingdoms to plot their next move. The Numerian silverdisks should help with the purchase of Silverhex when the time comes. In the meantime, the silvery bracelet the PCs recovered from the wreck should prove useful in future endeavors.

PCは、ケーリド人のハンターを倒したり、逃げたりした後、河川諸王国に戻って次の行動を練ることができる。ニューメリアのシルバーディスクは、シルバーヘックスを購入する際に役立つだろう。また、難破船から回収した銀色のブレスレットは、今後の活動に役立つだろう。


ウェブ/WEBS

By Josh Foster

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GMリソース/GM Resources


原文

Webs makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook and Pathfinder RPG Bestiary. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase in bookstores and at game stores worldwide, and online at paizo.com, all rules referenced in this adventure can be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

ウェブは Pathfinder RPG Core Rulebook と Pathfinder RPG Bestiary を使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックにアクセスできることを前提としている。このアドベンチャーで使用されているすべてのルールは、paizo.com/prd にある無料のオンラインパスファインダーリファレンスドキュメントに掲載されているほか、世界中の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインで購入することができる。

クエストの背景

原文

Ulisha occasionally needs extra funding for her expeditions. Though she detests the people of Daggermark, she is willing to do business in the city to gain the gold she needs. One of her best clients is the Poisoners' Guild, which frequently buys esoteric ingredients from across the Inner Sea region to create the deadly venom demanded by so many assassins. Of late, the poisoners have been running low on spider silk, which they use as a binding agent in certain recipes. Ulisha has noted a nearby nest in her journal, and has also recorded the name of a potential buyer.

ユリシャは時折、遠征のための追加資金を必要とする。彼女はダガーマークの人々を嫌っているが、必要な金を得るためには喜んでこの街で商売をしている。彼女の最高の顧客の一つは毒殺者ギルドで、多くの暗殺者が必要とする致命的な毒物を作るために内海地方から難解な材料を頻繁に購入している。最近、毒殺者たちは、あるレシピで結合剤として使用するクモの糸が不足しているという。ユリシャは近くに巣があることを日記に記し、買い手となりそうな人物の名前も記録している。

要約/SUMMARY

原文

The PCs begin by following directions in Ulisha's journal to a nest of giant spiders to collect adhesive. The PCs fight the two spiders defending the nest. Ulisha's journal hints that more potent chemicals can be found in the spiders' web glands, and the PCs have the option to harvest them.
The PCs then must try and sell these in Daggermark. Ulisha names a buyer in her journal, but she claims the man doesn't pay much. The PCs have the option to find a more desperate buyer. Once they reach the merchant, issues arise that prevent them from getting full price, and the PCs have the option to negotiate to bring the price back up.

PCはまずユリシャの日記の指示に従って巨大な蜘蛛の巣に行き、接着剤を採取する。PCは巣を守る2匹のクモと戦う。ユリシャの日記によると、クモの巣腺にはより強力な化学物質が含まれているとのことで、PCはそれを採取することができる。
PCはその化学物質をダガーマークで販売することになる。ユリシャは日記に買い手の名前を書いているが、その人はあまりお金を払わないと言っている。PCたちは、より切実な買い手を探すという選択肢もある。商人にたどり着いても、全額を手に入れることができない問題が発生しており、PCは価格を上げるための交渉を行うことができる。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

This quest takes place in the Shroudwood, southeast of Daggermark, a major city in the River Kingdoms. For more information on Daggermark, see Pathfinder Chronicles: Guide to the River Kingdoms and Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide, available at bookstores and game stores everywhere, and online at paizo.com.

このクエストは、川の王国の主要都市であるダガーマークの南東にあるとばり森で行われる。ダガーマークの詳細については、Pathfinder Chronicles: Guide to the River Kingdoms と Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide を参照のこと。この本は、全国の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインショップで購入できる。

title

イントロダクション/GETTING STARTED

原文

The PCs begin the adventure in Daggermark, which Ulisha's journal uses as a starting point to find the spider's nest. The players should also have a copy of the corresponding journal entry, which lays out their goals. Allow the PCs to make checks to learn about Daggermark and the spiders they're likely to encounter.

PCはダガーマークで冒険を開始する。ダガーマークでは、ユリシャの日記が蜘蛛の巣を見つけるための出発点となっている。プレイヤーは、自分たちの目的が書かれた日記のコピーを持っているはずである。PCがダガーマークや遭遇する可能性のある蜘蛛について知るための判定を行う。

〈交渉〉または〈知識:地域〉/DIPLOMACY OR KNOWLEDGE (LOCAL)

原文

The PCs may already know about Daggermark.

10+ Daggermark is one of the River Kingdoms. It is an exercise in anarchy, as anyone can hire assassins at affordable rates.

15+ These hires come from an Assassins' Guild, which has found a particularly deadly partner in a Poisoners' Guild that also operates out of Daggermark.

20+ Because anyone can hire an assassin, everyone in Daggermark tends to be overly polite. Most leaders don't last very long, as anyone taking exception to their policies can hire deadly force rather easily.

25+ P Cs know enough about the day-to-day politics of Daggermark to receive a +2 circumstance bonus on checks to find another merchant.

PCはダガーマークについて既に知っているかもしれない。

10+ ダガーマークは、河川諸王国の一つである。誰もが手頃な料金で暗殺者を雇うことができるため、無秩序の象徴となっている。

15+ 暗殺者ギルドは、ダガーマークで活動している毒殺者ギルドという、特に致命的なパートナーを見つけて雇っている。

20+ 誰でも暗殺者を雇うことができるため、ダガーマークでは誰もが過度に礼儀正しい傾向がある。彼らの方針に異論を唱える者は簡単に死の力を借りることができるので、ほとんどのリーダーは長くは続かない。

25+ PCはダガーマークの日々の政治について十分な知識を持っており、他の商人を探すための判定に+2の状況ボーナスを得ることができる。

〈知識:自然〉/KNOWLEDGE (NATURE)

原文

The PCs may have some knowledge about giant spiders.

11+ Giant spiders are known for their venom, which is known to weaken their prey.

16+ Spider webs contain a strong adhesive that is used as a stabilizer in volatile poisons. This adhesive is most valuable when it is fresh; the silk glands of a freshly killed spider are the best source.

21+ The PCs know exactly where the silk glands are located. This provides a +2 bonus on any check to harvest the glands.

PCはジャイアント・スパイダーについての知識を持っているかもしれない。

11+ 巨大なクモはその毒で知られており、獲物を弱らせることで知られている。

16+ 蜘蛛の巣には強力な接着剤が含まれており、これは揮発性の毒物の安定剤として使われる。この接着剤は新鮮なときに最も価値がある。殺したばかりのクモの絹糸腺が最も良い供給源である。

21+ PCは絹糸腺の位置を正確に知っている。これにより、絹糸腺を採取するための判定に+2のボーナスが得られる。

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E. 蜘蛛の巣/THE SPIDERS' NEST (CR 3)

原文

The map leads the PCs from the outskirts of Daggermark into the Shroudwood to the city's southeast. As the PCs approach their quarry, signs of obvious spider habitation increase, and especially large cobwebs link some of the higher branches. None of these are fresh enough to harvest adhesive.

このマップでは、PCはダガーマークの郊外から街の南東にあるとばり森へと導かれる。PCが目的地に近づくにつれ、明らかに蜘蛛が生息している痕跡が増え、特に大きなクモの巣が高い枝に張り巡らされていた。これらはどれも接着剤を収穫できるほど新鮮ではない。
原文

The webs are thicker in this clearing than they have been thus far, appearing newer and white, rather than the dingy gray of those seen earlier. These webs crisscross the canopy above, most strands meeting near the center to support a large globe of webbing the size of a large pumpkin.

この空き地ではこれまでよりも巣が太く、先ほどの薄暗い灰色ではなく、新しい白に見える。これらの巣は中空で交差しており、ほとんどの糸は中央付近で合流して、大きなカボチャほどの大きさの巣の球体を支えている。
原文

Creatures: Two giant spiders hide in the canopy webs. A PC can spot the spiders with a successful DC 17 Perception check.

クリーチャー:2匹の巨大なクモが天蓋の網に隠れている。PCはDC17の〈知覚〉判定に成功すれば、その蜘蛛を発見できる。

Scaling Encounter E


原文

To accommodate a party of four PCs, give one giant spider the young simple template (Pathfinder RPG Bestiary 295).

PC4人のパーティに対応するために、ジャイアント・スパイダー1体にヤング・テンプレート(Pathfinder RPG Bestiary 295)を適用する。
原文

GIANT SPIDERS (2) CR 1
hp 16 each (Pathfinder RPG Bestiary 258)

ジャイアント・スパイダー、2匹/GIANT SPIDERS (2) CR 1

ヒット・ポイント 各16 (Pathfinder RPG Bestiary 258) PRDJ
原文

Development: The central orb of web is a newly laid egg sack. The eggs are worthless in Daggermark, but the webbing holding the sack is covered in fresh adhesive. The PCs may also try to collect a silk gland from a spider corpse with a successful DC 15 Heal or Survival check. They may only attempt this check once for each corpse. If the PCs gather the adhesive around the egg sack, they earn one Trade Point, which affects how much gold they can earn later. If the PCs harvest at least one silk gland they earn one more Trade Point. Only award one point for removing silk glands, even if the PCs harvest both.

進展:ウェブの中央の球体は、産み落とされたばかりの卵袋である。卵はダガーマークでは無価値だが、袋を支えている巣には新鮮な接着剤が付着している。PCはDC15の〈治療〉または〈生存〉判定に成功すれば、蜘蛛の死体から絹糸腺を採取することもできる。この判定は1つの死体に対して1回だけ行うことができる。PCが卵袋の周りの接着剤を集めた場合、PCはトレードポイントを1つ獲得し、これは後に獲得できる金貨の量に影響する。PCが少なくとも1つの絹糸腺を採取した場合、さらに1点のトレードポイントを獲得する。PCが両方を収穫したとしても、絹糸腺を取り除くことに対して1ポイントだけが与えられる。

ECONOMICS 101

原文

The PCs can use Ulisha's map to get out of the forest as easily as they got in. Once in Daggermark, the PCs can ignore Ulisha's misgivings and simply seek out Johannes Vox. Alternatively, the PCs might seek out another buyer. Whichever path they choose, they must venture into Daggermark itself; only a city with a thriving trade in poison has buyers for the adhesive.

PCはユリシャの地図を使って、森に入った時と同じように簡単に森から出ることができる。ダガーマークに着いたら、PCはユリシャの不安を無視して、単純にヨハネス・ヴォックスを探すことができる。あるいは、別の買い手を探すのもいいだろう。毒物の取引が盛んな都市でなければ、接着剤の買い手がいないからだ。

〈交渉〉または〈知識:地域〉/DIPLOMACY OR KNOWLEDGE (LOCAL)

原文

If the PCs seek another buyer, they roll a Diplomacy or Knowledge (local) and consult the following table to see whom else they find.

15+ A gnome would-be apothecary, Ezmerlilly Vanderpoof, recently failed to deliver some promised goods to the Poisoners' Guild. She needs something to appease the guild before they decide to drastically renegotiate their contract.

25+ Though he has a reputation for being a fierce negotiator, dwarven merchant Narngar Ninefingers has run up quite the gambling debt. Debtors tend not to last long in a city of assassins, and Narngar is growing desperate for something he can sell to important patrons to prove that he's worth keeping around.

Deciding to sell to Vox earns no Trade Points. Deciding to sell to Ezmerlilly earns one trade point. Deciding to sell to Narngar earns two Trade Points.

PCが他の買い手を探す場合、〈交渉〉または〈知識:地域〉をロールして、次の表を参考にして他の買い手を探すことができる。

15+ ノームの薬屋志願者、エズメリリィ・ヴァンダープーフは、最近毒殺者ギルドに約束の品を届けられなかった。彼女は、ギルドが契約を大幅に変更する前にギルドを納得させるものを必要としている。

25+ 交渉上手と評判のドワーフ商人ナーンガー・ナインフィンガーは、かなりのギャンブルによる負債を抱えている。 暗殺者の街では債務者は長続きしない傾向にあり、ナーンガーは彼が"側にいて価値があること"を証明するために、重要な後援者に売ることができる何かを切望している。


ヴォックスに売ることを決めても、トレードポイントは得られない。エズメリリィに売ることを決めた場合、1トレードポイントを獲得する。ナーンガーに売ることを決定すると、2トレードポイントを獲得できる。

折衝/THE NEGOTIATION

原文

Total the party's trade points so far. The Trade Points determine how much the merchant is willing to pay for the poison supplies. If the price is low, the merchant pays only money, but the higher the price, the more the merchant relies on paying the PCs in alchemical goods and information.
The PCs can earn one additional Trade Point by successfully negotiating with the merchant. The three merchants all have concerns about the reagents, and a PC must convince the merchant into giving the best price. Alternatively, a PC might use enchantment magic or similar effects to gain the merchant's cooperation, but such attempts are risky. If the magic fails, the merchant refuses all dealings with the PCs and warns other merchants about the PCs' tactics. This increases the DC of any further Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks by 5. Attacking the merchants will have the PCs thrown out of the city with several less-than-veiled threats of assassination should they return.
Each of the merchants has a different issue with the merchandise. Vox thinks there are more nests and believes that the market hasn't completely dried up. Using Bluff to convince him that the PCs wiped out all available nests works well. His pride makes him hard to intimidate. Ezmerlilly is paranoid that she'll be swindled. Diplomatic efforts placating her work well, whereas her suspicion makes her hard to bluff. Narngar is terrified that his debtors will come to collect. He's already on edge, so intimidation is effective. He's in a rush to make a deal, though, so diplomacy is difficult.
With a successful DC 15 Sense Motive check, a PC can ascertain which technique would be most effective to negotiate with a particular merchant. They can retry negotiation checks up to three times, but each failed attempt increases all DCs for that merchant by 2.

これまでのパーティのトレードポイントを合計する。トレードポイントは、商人が毒物補給のためにいくら支払うかを決定する。価格が低ければ、商人はお金だけを支払うことになるが、価格が高ければ高いほど、商人はPCへの錬金術グッズや情報での支払いに依存することになる。

PCは商人との交渉を成功させることで、さらにトレードポイントを1点獲得できる。3人の商人はいずれも試薬に不安を抱いており、PCは商人を説得して最高の価格を提示しなければならない。また、PCは商人の協力を得るために心術魔法などを使うかもしれないが、そのような試みにはリスクが伴う。魔法が失敗した場合、その商人はPCとの取引をすべて拒否し、PCの戦術を他の商人に警告する。これにより、以降の〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉判定のDCが5増加する。商人を攻撃すると、PCが街から投げ出され、彼らが戻ってきた場合、暗殺の脅威がいくつか明らかになる。
商人たちは、それぞれ商品について異なる問題を抱えている。
ヴォックスは巣が増えていると考え、市場が完全に枯渇したわけではないと考えている。PCが巣を一掃してしまったと説得するために〈はったり〉を使うのは効果的だ。プライドが高いので、〈威圧〉は難しい。
エズメリリィは騙されることを恐れている。外交的な努力で彼女をなだめるのはうまくいくが、彼女の疑念は〈はったり〉を困難にしている。
ナーンガーは、債務者が取り立てに来るのではないかと恐れている。彼はすでに緊張しているので、脅しが効果的だ。しかし、彼は取引を急いでいるため〈交渉〉は困難である。

DC15の〈真意看破〉判定に成功すると、PCは特定の商人と交渉するのに最も効果的な手法を知ることができる。〈交渉〉判定は3回までやり直すことができるが、失敗するたびにその商人のDCが2ずつ増えていく。

原文

JOHANNES VOX
LE human male expert 3
Skill DCs Bluff DC 13; Diplomacy DC 15; Intimidate DC 17
Will Save +5

ヨハネス・ヴォックス/JOHANNES VOX

秩序にして悪/人間の男性、エキスパート3
技能難易度〈はったり〉 難易度13; 〈交渉〉 難易度15; 〈威圧〉 難易度17
意志セーヴ +5
原文

EZMERLILLY VANDERPOOF
CN gnome female alchemist 2
Skill DCs Bluff DC 17; Diplomacy DC 13; Intimidate DC 15
Will Save +0

エズメリリィ・ヴァンダープーフ/EZMERLILLY VANDERPOOF

混沌にして中立/ノームの女性、アルケミスト2
技能難易度:〈はったり〉 難易度17; 〈交渉〉 難易度13; 〈威圧〉 難易度15
意志セーヴ +0
原文

NARNGAR NINEFINGERS
N dwarf male aristocrat 3
Skill DCs Bluff DC 15; Diplomacy DC 17; Intimidate DC 13
Will Save +6 (+2 vs. spells or spell-like abilities)

ナーンガー・ナインフィンガー/NARNGAR NINEFINGERS

真なる中立/ドワーフの男性、アリストクラート3
技能難易度:〈はったり〉 難易度15; 〈交渉〉 難易度17; 〈威圧〉 難易度13
意志セーヴ +6 (呪文または擬似呪文能力に対して+2)

トレード/TRADE


原文

POINTS INITIAL OFFER
1 The merchant offers 200 gp.

2 The merchant offers 200 gp as well as two flasks of alchemist's fire and three potions of cure light wounds.

3+ The merchant offers 200 gp and the equipment above as well as noting where to find an ancient blade. The merchant does not say more without successful negotiation or the PCs' agreement to the offer.

ポイント 初回提供
------------------------------
1 商人は200gpを提供する。
2 商人は200gpと錬金術師の火のフラスコ2本、およびポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズを3つ提供する。
3+ 商人が200gpと上記の装備品を提供し、さらに古代の剣のありかを教えてくれる。商人は、交渉が成功するか、PCがその申し出に同意しない限り、それ以上は言わない。
原文

Development: Total the PCs Trade Points. The merchant agrees to pay the PCs an amount corresponding to the number of Trade Points they have, as shown on the table above. If the PCs earned at least 3 Trade Points, the merchant also provides them additional information regarding where to find Ulisha and Silverhex; in this case, the merchant says the following.

進展:PCのトレードポイントを集計する。商人は、上の表にあるように、PCが持っているトレードポイントの数に応じた金額をPCに支払うことに同意する。PCがトレードポイントを3ポイント以上獲得していた場合、商人はPCにユリシャとシルバーヘックスの居場所に関する追加情報も提供する。この場合、商人は以下のように言う。
原文

“A fair trade's a fair trade. There was a half-orc blathering about some important blade or sword or something she found. Moonsilver, Sliverhex, or somesuch. Kept going on about its history to any who would listen.” The merchant leans in conspiratorially.
“Well I have it from the horse's mouth, so to speak, that she won't be needin' that sword where she's headed.” The merchant draws a hand across the neck, making an unpleasant sound. “The Vessels Between will have that one soon enough. You just need to go out there and grab that sword once they're through, and I happen to know where they found her little camp.”

「公正な取引は公正な取引だ。ハーフオークが、自分が見つけた重要なブレードかソードか何かについて話していた。ムーンシルバーとかスライバーヘックスとか、そんな感じだったかな。耳を傾ける者には誰にでもその歴史を語り続けていた」
商人は陰謀を述べるように身を乗り出した。
「まあ、いわば馬の口から聞いた話だが、彼女の行き先にはその剣は必要ないらしい」
商人は首に手を当て、不快な音を立てた。
「"器の渡守"はすぐにそれを手に入れるでしょうね。彼らが通り過ぎたら、そこに行って剣を掴む必要がある。私は彼らが彼女の小さなキャンプをどこで見つけたかを知っているよ」

結末/CONCLUSION

原文

The merchant gladly draws a map for the PCs to follow if they managed to buy the information. It should be clear to the PCs that the half-orc in question is Ulisha and the blade is Silverhex.
If the PCs have any questions about the “Vessels Between,” the merchant gladly explains that it's the name of the assassins' guild. The merchants do not volunteer this news unless it is gained through Trade Points, and the information gives the PCs an advantage in the Silverhex Quest.
On the characters' Chronicle sheets, mark the “Special Resources” box if they successfully bartered for the potions and alchemist's fire. Mark the “Special Information” box if they successfully bartered to learn Ulisha's location.

商人はPCが情報を購入できた場合、喜んで地図を描いてくれる。問題のハーフオークがユリシャであること、ブレードがシルバーヘックスであることはPCには明らかだろう。
PCが 器の渡守/Vessels Between について質問した場合、商人は喜んでそれは暗殺者のギルドの名前だと説明する。商人はトレードポイントで得た情報でない限り、この情報を自発的に提供することはなく、その情報はPCがシルバーヘックスのクエストで有利になる。
キャラクターの年代記シートでは、ポーションと錬金術師の火の交換に成功した場合、「特別な資源/Special Resources」の欄に印をつける。ユリシャの居場所を知るための交換に成功した場合、「特別な情報/Special Information」欄に印をつける。


シルバーヘックス/SILVERHEX

By Josh Foster

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GMリソース/GM Resources


原文

Webs makes use of the Pathfinder RPG Core Rulebook and Pathfinder RPG NPC Codex. This adventure assumes the GM has access to these sourcebooks. In addition to being available for purchase in bookstores and at game stores worldwide, and online at paizo.com, all rules referenced in this adventure can be found in the free online Pathfinder Reference Document at paizo.com/prd.

ウェブは(原文ママ) Pathfinder RPG Core Rulebook と Pathfinder RPG NPC Codex を使用している。このアドベンチャーは、GMがこれらのソースブックにアクセスできることを前提としている。このアドベンチャーで使用されているすべてのルールは、paizo.com/prd にある無料のオンラインパスファインダーリファレンスドキュメントに掲載されているほか、世界中の書店やゲームショップ、paizo.com のオンラインで購入することができる。

クエストの背景

原文

Ulisha considers herself a master archaeologist-so much so that she gave the leaders of Galt's Red Revolution a treatise criticizing the revolution as a threat to relics and historical sites. The Red Revolution dislikes critics, and she was branded an enemy of the Revolution. Anwald Greenfelt, formerly a Tullivor manservant, has been acting in Galt to stir up revolutionary fury and direct it at Ulisha, who he blames for the troubles his former masters faced. The revolutionaries know nothing of this, but they love the promise of dead enemies. They financed Anwald's purchase of guild services. The sale of Silverhex was supposed to give Ulisha the gold to placate Anwald, but he has acted faster than anticipated.
Even when leaving her journal for the PCs Ulisha did not realize her peril. If the PCs were able to buy information from a merchant in part five, they will arrive before Ulisha's assailants. Otherwise the PCs will find her cornered and fighting a losing battle for her life.

ユリシャは自分を考古学者だと思っており、ガルトの赤い革命の指導者たちに、革命が遺物や史跡を脅かすものだと批判する論文を渡したこともある。赤い革命は批判者を嫌うので、彼女は革命の敵の烙印を押されてしまった。アンワルド・グリーンフェルトは以前はタリヴァーの下僕だったが、革命の怒りを煽りかつての主人が直面したトラブルをユリシャのせいにするために、ガルトで行動している。革命家たちはこのことを何も知らないが、死んだ敵の約束事が好きなのだ。彼らはアンワルドのギルドサービスの購入に資金を提供した。シルバーヘックスの売却により、ユリシャはアンワルドをなだめるための金を手に入れるはずだったが、アンワルドの行動は予想以上に早かった。
日記をPCに託すときも、ユリシャは自分の危機に気づかなかった。第5部でPCが商人から情報を得ることができれば、ユリシャの襲撃者より先に到着する。そうでなければ、PCたちは彼女が追い詰められ、命がけの戦いを強いられることになるだろう。

要約/SUMMARY

原文

If the PCs received the Special Information award in Webs, they begin en route to save Ulisha and arrive before their assailants do. Otherwise they begin in a marketplace where they overhear Anwald. With his information, the PCs arrive at a battle in progress, finding Ulisha in serious danger. The PCs fight off the pair of neophyte assassins and have a chance to speak with Ulisha and obtain Silverhex.

ウェブで特別な情報を得たPCは、ユリシャを救うための道中から始まり襲撃者よりも先に到着する。そうでない場合は、市場でアンワルドの話を聞くことになる。彼の情報をもとにPCたちは戦闘中の場所に到着し、そこには危険な状態のユリシャがいる。PCは新米の暗殺者2人組を撃退し、ユリシャと話をしてシルバーヘックスを手に入れるチャンスを得る。

ゴラリオンのどこにある?/Where On Golarion?


原文

This quest takes place a few hours northeast of Daggermark. More information on Daggermark can be found in Pathfinder Chronicles: Guild to the River Kingdoms and Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide.

このクエストはダガーマークの北東に数時間のところで行われる。ダガーマークについての詳しい情報は Pathfinder Chronicles: Guild to the River Kingdoms と Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide を参照のこと。

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イントロダクション/GETTING STARTED

原文

This adventure takes place in Daggermark, a city in the River Kingdoms known for its assassins. See the knowledge checks on page 19 for more information.
If the PCs did not gain information in Webs, read the following to get the adventure underway:

このアドベンチャーの舞台は、暗殺者が多いことで知られる河川諸王国の都市、ダガーマークだ。詳細は19ページの知識判定を参照のこと。
PCが『ウェブ』で情報を得ていない場合は、以下を読んで冒険を進めること。
原文

As the party wanders through the Daggermark marketplace, a voice rises above the din of commerce.
“Yeah, well fie on the stupid scholar and her precious Silverhex. The Vessels Between'll shut that wench up for good!” a drunken voice practically shouts from a nearby fruit stand.

一行がダガーマークの市場を歩き回っていると、商売の喧噪の中で一人の声が上がる。
「愚かな学者とその貴重なシルバーヘックスに幸あれ。"器の渡守"があの女を黙らせてやるぜ!」と、近くの果物屋から酔っ払いの声が聞こえてくる。
原文

The man is Anwald Greenfelt, a venerable Taldan and former manservant to the Tullivor family. He is currently suffering a crisis of conscience. It was Anwald who whipped up the Revolution's fury against Ulisha, whom he perceives as the cause of his former masters' untimely demise. It was Anwald who hired assassins with funds raised by the Revolution. Now he doubts this course. He turned to liquor, but that only made him doubtful and talkative. He knows where Ulisha is currently and is eager to talk.

その人物とはアンワルド・グリーンフェルトで、由緒あるタルドール人でありタリヴァー家の元下僕である。彼は現在、良心の呵責に苛まれている。アンワルドは、かつての主人を死に至らしめた原因が自分にあると考え、革命の怒りをユリシャに向けさせたのだ。革命で集めた資金で刺客を雇ったのもアンワルドだった。今、彼はこのやり方に疑問を持っている。酒に頼っていたが、疑心暗鬼になり饒舌になっていた。ユリシャの居場所を知っていて、話したがっているのだ。
原文

Did you mention Silverhex?
“Her life's work. Wouldn't ever shut up about how it was from around before Taldor's something or other. Now she's trying to sell it.”

Do you mean Ulisha?
“You met her? Talked your ear off I'll wager. You won't have to worry about that anymore. Not after what I did.”

What did you do?
“Hired the Vessels Between. Look at brave Anwald,” he shouts to no one, “hiring assassins to shut up a bookworm!” He begins sobbing.

Where is Ulisha?
“She's a few hours up the Dagger River. She never was good at hiding places, and she liked to brag too much about where she'd been and what she'd found. Bragged too much. Looked down on people,” he trails off, then says, “Hells, I can draw you a map.”

Why do you want her dead?
“Because it's her fault! The Tullivors' might've never been the highest of houses, but they were good folk, honest, and it was my honor to work for them. She ruined it! And for a stupid cup.” Anwald grows sullen and refuses to answer any more questions on this topic.

シルバーヘックスの話はしたのか?
「彼女のライフワークだね。タルドールの前の時代のものだとか色々と黙っていられなかったようだ。今はそれを売ろうとしている」

ユリシャのこと?
「会ったかって? 賭けてもいいよ。その心配はもうしなくていい。私がしたことの後ではね」

何をしたんだ?
「"器の渡守"を雇った。勇気あるアンワルドを見ろ」と誰にともなく叫ぶ。
「本の虫を黙らせるために暗殺者を雇ったんだ!」彼はむせび泣きを始めた。

ユリシャはどこだ?
「彼女は短剣川を数時間遡ったところにいる。彼女は隠れるのが苦手で、どこに行って何を見つけたかを自慢するのが好きだったんだ。自慢しすぎた。人を見下していた」と言った後、「地図を書いてやろうか」と言う。

なぜ彼女の死を望むんだ?
「彼女のせいだ! タリヴァー家は決して最上の家ではなかったかもしれないが、善良で正直な人たちで、彼らのために働くことは私の名誉でもあった。彼女はそれを台無しにした! しかも、くだらないカップのために」。アンワルドは不機嫌になり、これ以上の質問には答えようとしない。

〈交渉〉(情報収集)または〈知識:地域〉/DIPLOMACY (GATHER INFORMATION) OR KNOWLEDGE (LOCAL)

原文

The PCs may wish to know more about the assassins sent to kill Ulisha.

15+ The assassins of Daggermark are more affordable than other hired killers. They refer to themselves as the Vessels Between, as they take targets from life to death.

20+ The more one is willing to pay, the more highly trained the assassin he can hire. The guild doubles as a school for assassins in training, and even these neophytes are available for hire.

25+ Assassins sent on missions outside of the city often work in pairs so as to better protect one another.

PC は、ユリシャを殺すために送り込まれた暗殺者についてさらに知りたいと思うかもしれない。

15+ ダガーマークの暗殺者は、他の雇われた殺し屋よりも安価である。彼らは、ターゲットを生から死へと導くことから、自らを「器の渡守」と呼んでいる。

20+ お金を払えば払うほど、より高度な訓練を受けた暗殺者を雇うことができる。ギルドは訓練中の暗殺者のための学校を兼ねており、そのような新米でも雇うことができる。

25+ 市外のミッションに派遣された暗殺者は、よりよくお互いを守るためにペアで働くことが多い。

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F. ユリシャの隠れ家/ULISHA'S HIDEOUT (CR 3)

原文

If one or more PCs has the Special Information reward from the Webs Quest, the PCs instead begin this adventure en route to Ulisha's hiding place and arrive several minutes before the assassins do. Allow them to attempt the Knowledge check above to know about the Daggermark assassins. If a PC has the Special Resources reward from the Webs Q uest, he also has a flask of alchemist's fire and a potion of cure light wounds t hat he can use during this adventure. Any unused expendable items from this reward can be used in other Quests in this series but are not available during other adventures.
As the PCs approach, read or paraphrase the following.

PCの1人以上がウェブ・クエストの特別な情報を得ている場合、PCは代わりにユリシャの隠れ家に向かう途中でこのアドベンチャーを開始し、暗殺者たちが到着する数分前に到着する。彼らがダガーマークの暗殺者について知るために、上記の知識判定を試みることを許可する。PCがウェブ・クエストの特別な報酬を持っている場合、そのPCはこのアドベンチャーで使用できる錬金術師の炎のフラスコとキュア・ライト・ウーンズのポーションも持っている。この報酬で使われなかった消耗品は、このシリーズの他のクエストで使用できるが、他のアドベンチャーでは使用できない。 PCが近づいてきたら、次の言葉を読むか言い換えること。
原文

The hill ahead is not much to look at. It gently slopes away from the river. A shallow cave is near its top, smoke from a campfire curling upward in the gentle breeze. The grass wafts slowly along a gently curving path up the southern face of the hill, ending in a few switchbacks as the hill grows steep near the top.

前方の丘はあまり見栄えがしない。川に向かって緩やかに傾斜している。頂上付近には浅い洞窟があり、キャンプファイヤーの煙がそよ風に巻かれて上がっている。草は、丘の南面にある緩やかなカーブの道に沿ってゆっくりと漂っており、丘が頂上近くで急になると、いくつかのスイッチバック(山の急斜面につくられたジグザグの道路)で終わっている。
原文

Creatures: If the PCs arrive first, Ulisha is surprised and wary, but she believes the PCs if they inform her of the assassins on the way. She knows the assassins are eager to prove themselves and will not give up. Unless the PCs have a better idea, she suggests setting up an ambush. Ulisha dismisses any attempts to discuss Silverhex until the assassins are defeated.
If the PCs learned about Ulisha from Anwald, they arrive as the inexperienced assassins taunt the Pathfinder. So far, she has had to use several of her abilities to defend herself as detailed below.

クリーチャー:PCが先に到着した場合、ユリシャは驚いて警戒するが、途中で暗殺者がいることを伝えればPCを信じる。彼女は暗殺者たちが自分の力を証明したいと考えており、諦めないことを知っている。PCが他の案を出さない限り、彼女は待ち伏せをすることを提案する。ユリシャは暗殺者を倒すまでは、シルバーヘックスについて話し合おうとすることを拒否する。
PCがアンワルドからユリシャのことを知った場合、経験の浅い刺客がパスファインダーを冷やかすように到着する。これまでのところ、彼女は自分を守るために以下のようないくつかの能力を使わなければならなかった。

エンカウント調整 F/Scaling Encounter A1(原文ママ)


原文

If the group consists of only four PCs, an assassin guild master has poisoned the two killers-in-training to further test their limits during this mission. As a result, both Vessels Between take a -1 penalty on attack and damage rolls as well as on skill checks.

グループが4人のPCで構成されている場合、暗殺者ギルドのマスターが、このミッションでさらに彼らの限界を試すために、2人の殺し屋の訓練生を毒殺した。その結果、器の渡守の2人は、攻撃・ダメージロールと技能判定に-1のペナルティを受けている。
原文

ULISHA CR 1/2
Female bard 1
N Medium humanoid (human, orc)
Init +1; Senses Perception -1

DEFENSE
AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+3 armor, +1 Dex, +1 shield)
hp 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +3, Will +1
Defensive Abilities orc ferocity

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee Silverhex +1 (1d6)
Ranged light crossbow +1 (1d8/19-20)
Special Attacks bardic performance 6 rounds/day (countersong, distraction, fascinate [DC 12], inspire courage +1)
Bard Spells Known (CL 1st; concentration +3)
1st (2/day)-comprehend languages, cure light wounds
0 (at will)-detect magic, know direction, mending, read magic

TACTICS
Before Combat If Ulisha is warned she attempts to talk the PCs into planning an ambush. If the PCs did not arrive before the assassins, she has already used one of her first-level spells, half of her rounds of bardic performance, and her orc ferocity.

During Combat Ulisha she supports any allies using her inspire courage bardic performance and her healing magic. If the PCs arrive after the assassins do, Ulisha treats the new arrivals as allies for the purposes of her bardic performance.

Morale So long as the PCs are still fighting alongside her, Ulisha fights until incapacitated. If the PCs flee or are defeated with little chance of her winning, she retreats.

STATISTICS
Str 10, Dex 12, Con 13, Int 17, Wis 8, Cha 14
Base Atk +0; CMB +0; CMD 11
Feats Skill Focus (Knowledge [history])
Skills Intimidate +4, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (geography) +8, Knowledge (history) +11, Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +8, Knowledge (nobility) +8, Knowledge (religion) +8, Linguistics +7, Perform (oratory) +6, Survival +0; Racial Modifiers +2 Intimidate
Languages Azlanti, Common, Draconic, Giant, Hallit, Orc
SQ bardic knowledge +1, orc blood
Combat Gear scroll of cure light wounds, wand of identify (8 charges), wand of comprehend languages (6 charges), wand of expeditious retreat (6 charges); Other Gear studded leather, buckler, Silverhex (+1 spell storing alchemical silver sickle), light crossbow with 10 bolts, 4 gp

ユリシャ/ULISHA CR 1/2

女性、バード1
真なる中立/中型の人型生物 (人間, オーク)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉 -1

防御

アーマークラス 15, 接触 11, 立ちすくみ 14 (+3 鎧, +1 【敏】, +1 盾)
ヒット・ポイント 9 (1d8+1)
頑健 +1, 反応 +3, 意志 +1
防御能力 オークの凶暴性

攻撃

移動速度 30フィート
近接 シルバーヘックス +1 (1d6)
遠隔 ライト・クロスボウ +1 (1d8/19-20)
特殊攻撃 バードの呪芸、6ラウンド回/日 (打ち消しの調べ, 散逸の演技, 恍惚の呪芸 [DC 12], 勇気鼓舞の呪芸 +1)
バード修得呪文 (術者レベル1st; 精神集中 +3)
1st (2回/日)-コンプリヘンド・ランゲージズ, キュア・ライト・ウーンズ
0 (回数無制限)-ディテクト・マジック, ノウ・ディレクション, メンディング, リード・マジック

戦術

戦闘前 ユリシャが警告を受けた場合、彼女はPCに待ち伏せをするよう説得する。PCが暗殺者より先に到着しなかった場合、彼女は既に第1レベルの呪文を1つ、バードの呪芸のラウンドを半分、オークの凶暴性を使用している。
戦闘指針 ユリシャはバードの呪芸の勇気鼓舞および、癒しの魔法を使って味方をサポートする。暗殺者が到着した後にPCが到着した場合、ユリシャは自分のバードの呪芸の目的のために、新しく到着した者を味方として扱う。
士気 PCが彼女と一緒に戦っている限り、ユリシャは無力化するまで戦い続ける。PCが逃げたり、彼女が勝つ可能性が低い状態で敗北した場合、彼女は退却する。

一般データ

【筋】 10, 【敏】 12, 【耐】 13, 【知】 17, 【判】 8, 【魅】 14
基本攻撃 +0; 戦技ボーナス +0; 戦技防御値 11
特技 《技能熟練》 (〈知識:歴史〉)
技能 〈威圧〉 +4, 〈知識:神秘学〉 +8, 〈知識:地理〉 +8, 〈知識:歴史〉 +11, 〈知識:地域〉 +8, 〈知識:自然〉 +8, 〈知識:貴族〉 +8, 〈知識:宗教〉 +8, 〈言語学〉 +7, 〈芸能〉(朗誦) +6, 〈生存〉 +0; 種族修正 +2 〈威圧〉
言語 アズラント語, 共通語, 竜語, 巨人語, ハリト語, オーク語
その他の特殊能力 バードの知識 +1, オークの血
戦闘用装備 スクロール・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ, ワンド・オヴ・アイデンティファイ (8チャージ), ワンド・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ (6チャージ), ワンド・オヴ・エクスペディシャス・リトリート (6チャージ); 他の装備 スタデッド・レザー, バックラー, シルバーヘックス (+1 錬金術銀製スペル・ストアリング・シックル), ライト・クロスボウとボルト(10), 4 gp
原文

VESSEL BETWEEN SNIPER CR 1 LE town watcher (Pathfinder RPG NPC Codex 128)
hp 15
Special Attacks favored enemy (human) +2

TACTICS
Before Combat The sniper attempts to approach stealthily.

During Combat The assassins are taught to leave no witnesses. If the sniper sees the PCs, she perceives them as bodyguards that must be neutralized first-especially any humans or spellcasters.

Morale To fail the guild is death. The assassin neither surrenders nor retreats.

器の渡守、スナイパー/VESSEL BETWEEN SNIPER CR 1

秩序にして悪/街の見張り番 (Pathfinder RPG NPC Codex 128) PRDJ
ヒット・ポイント 15
特殊攻撃 得意な敵 (人間) +2

戦術

戦闘前 狙撃手は忍び足で近づこうとする。
戦闘指針 暗殺者は目撃者を残さないように教えられている。狙撃手がPCを見た場合、彼女は彼らをボディガードとして認識し、最初に無力化しなければならない(特に人間や呪文を使うものは)。
士気 ギルドを裏切ることは死を意味する。暗殺者は降伏も退却もしない。
原文

VESSEL BETWEEN STRIKER CR 1
Bullying brawler (Pathfinder RPG NPC Codex 96)
hp 17

TACTICS
Before Combat The striker attempts to approach stealthily. He does not drink his potion of bull's strength until he spots one of the PCs.

During Combat The assassins are taught to leave no witnesses. If he sees the PCs, the striker judges them as more of a threat than Ulisha and focuses attacks on them. The striker uses flurry of blows whenever possible and focuses on the largest melee threat.

Morale To fail the guild is death. The assassin neither surrenders nor retreats.

器の渡守、ストライカー/VESSEL BETWEEN STRIKER CR 1

傲慢な喧嘩屋 (Pathfinder RPG NPC Codex 96) PRDJ
ヒット・ポイント 17

戦術

戦闘前 ストライカーは密かに近づこうとする。彼はPCの1人を見つけるまでブルズ・ストレンクスの薬を飲まない。
戦闘指針 暗殺者は目撃者を出さないように教えられている。PCを見つけた場合、ストライカーはユリシャよりも脅威であると判断し、攻撃を集中させる。ストライカーは可能な限り連打を使用し、最も大きな近接攻撃の脅威に集中する。
士気 ギルドを裏切ることは死を意味する。暗殺者は降伏も退却もしない。
原文

Development: Ulisha is grateful for the PCs' assistance, and she gives them her three wands in thanks. She also does what she can to heal their wounds. Once she composes herself, she regains her scholarly demeanor. Ulisha does not give the PCs Silverhex for free, for she believes that the gold from its sale is her only hope of paying Anwald “restitution” and getting him to call off his assassination attempts. If the PCs want to confront Anwald and convince him themselves, proceed to the A Feud for Family section below.
So long as the PCs don't attempt to harm or intimidate her, Ulisha is a steadfast ally despite her aloof behavior. From this point on, even after the conclusion, she is willing to use her knowledge to help the PCs should they request it.

進展:ユリシャはPCたちの援助に感謝し、お礼に3本のワンドを渡す。また、彼らの傷を癒すためにできるだけのことをする。気を取り直して、彼女は学者のような態度を取り戻す。ユリシャはPCにシルバーヘックスをただでは渡さない。彼女はシルバーヘックスを売って得られる金が、アンワルドに「賠償金」を支払い、暗殺を中止させるための唯一の希望だと考えているからだ。PCが自分でアンワルドと対峙して説得したい場合は、以下の「家族のための確執」の項に進む。
PCが彼女に危害を加えたり脅迫したりしない限り、ユリシャは飄々とした態度を取りながらも、確固たる味方である。これ以降、結末を迎えた後も、PCの要請があれば、彼女は自分の知識を使って協力してくれるだろう。

家族のための確執/A FEUD FOR FAMILY

原文

If the PCs decide to confront Anwald, finding him is easy (DC 5 Diplomacy check to gather information), for he has made a mournful boor of himself over the past week. Although he is still upset about Ulisha's actions, he has regretted calling her out as an enemy of the Red Revolution. If the PCs are willing to pay him 500 gold pieces (the cost of the long-since-sold platinum cup Ulisha took from the Tullivor family), he agrees to speak in Ulisha's defense, convince his Galtan contacts to leave her alone, and cancel the bounty on her.
Anwald's sense of duty is very strong, and convincing him to drop the feud without blood or gold requires a successful DC 25 Diplomacy check. Alternatively, the PCs might lie to Anwald and convince him that Ulisha is no longer alive with a successful DC 25 Bluff check. Providing some personal effect of hers like a cloak or weapon grants the PCs a +5 bonus on this check. Intimidation or enchantment magic can secure his cooperation for a limited time, but not for long enough to make a difference. Killing Anwald does not solve the problem either, as the Red Revolution continues to hound Ulisha and send others to take his place.
If the PCs manage to get Anwald to call off the assassination, Ulisha expresses genuine joy and gives the PCs Silverhex as a gift of friendship. Give each PC the Pleasure Doing Business boon on his Chronicle sheet.

PCがアンワルドと対決することになった場合、彼を見つけるのは簡単だ(DC5の〈交渉〉判定で情報収集ができる)。彼はこの1週間、悲しみに沈んだ態度を取っていたからだ。彼はまだユリシャの行動に腹を立てているが、彼女を赤の革命の敵と呼んだことを後悔しているのだ。PCが彼に500gp(ユリシャがタリヴァー家から奪ったプラチナ・カップの値段)を支払うならば、彼はユリシャの弁護をし、ガルト人に彼女を放っておくよう説得し、彼女への懸賞金を取り消すことに同意する。

アンワルドの義務感は非常に強く、流血や金銭なしで確執を解消するよう説得するには、DC25の〈交渉〉判定を成功させる必要がある。あるいは、PCはアンワルドに嘘をつき、DC25の〈はったり〉判定を成功させて、ユリシャはもう生きていないと信じ込ませることもできる。マントや武器などの彼女の持ち物を提供すると、この判定に+5のボーナスがつく。脅迫や心術魔法は、彼の協力を一定期間確保することができるが、変化をもたらすほど長くはない。アンワルドを殺しても問題は解決せず、赤い革命はユリシャを追い回して代わりとなる者を送り続ける。

PCがアンワルドに暗殺を中止させることに成功した場合、ユリシャは心から喜び、友情の証としてPCにシルバーヘックスを贈る。各PCの年代記シートに「商売繁盛/Pleasure Doing Business」の恩恵を与える。

結末/CONCLUSION

原文

If the PCs have obtained Silverhex, then their initial goal is complete; however there may be other leads in the journal that the PCs can follow. Ulisha does all she can to help the PCs, assuming she survives and they part on friendly terms. The friendship of a scholar so deeply knowledgeable about the River Kingdoms and its surrounding nations is perhaps even more valuable than the ancient druidic sickle.

PCがシルバーヘックスを取得していれば、最初の目標は完了となる。しかし、日記の中にはPCがフォローできる他の手がかりがあるかもしれない。ユリシャは自分が生き延び、お互いに親しい間柄であることを前提に、できる限りPCを手伝っている。河川諸王国とその周辺の国々についてこれほど深く知識のある学者の友情は古代のドルイドのシックルよりもおそらく価値がある。

年代記シートの内容などの翻訳

原文

Variable Rewards: The gold, XP, and Prestige Points you earn on this Chronicle sheet are based on how many of the Quests you completed, and until you play an adventure other than Silverhex Chronicles, you can continue to play the other Quests and earn greater rewards-even over multiple sessions. Before beginning a different adventure, calculate your rewards for this Chronicle sheet based on the following table. Check off any of the boons you earn below.

変動する報酬/Variable Rewards:この年代記シートで獲得できるゴールド、経験点、威信ポイントは、クエストをいくつクリアしたかによって決まる。シルバーヘックス年代記以外のアドベンチャーをプレイするまでは、他のクエストをプレイし続けることで、より大きな報酬を得ることができる。他の冒険を始める前に、この年代記シートの報酬を以下の表に基づいて計算すること。獲得した恩恵にチェックを入れる。
原文

Elixir of Treasure Seeking: One of the special treasures you recovered while seeking fame and fortune was a flask of liquid that glowed softly with golden light. Drinking this elixir gives you the ability to find treasure in unlikely places, granting you a +2 competence bonus on Appraise and Perception checks for duration of an entire adventure. In addition, if you earn less than the maximum gold piece reward during an adventure, your sharpened senses lead you to a small cache of gold and gems that increases your gold earned by 150 gp (up to the maximum reward given in the adventure). When you use this boon, cross it of your Chronicle sheet.

宝探しのエリクサー/Elixir of Treasure Seeking:あなたが名声と富を求めて手に入れた特別な宝物の1つは、金色の光で柔らかく輝く液体のフラスコだった。このエリクサーを飲むと、ありそうもない場所にある宝物を見つける能力が得られ、冒険全体の期間中、〈鑑定〉や〈知覚〉判定に+2の技量ボーナスが与えられるようになる。また、冒険中に獲得した金貨が最大報酬に満たなかった場合、研ぎ澄まされた感覚で金や宝石の小さな隠し場所にたどり着き、獲得した金貨を150gp増やすことができる(冒険中に与えられた最大報酬を上限とする)。この特典を使用した場合は、年代記シートにその旨を記入すること。
原文

Impressive Find: A representative from the Pathfinder Society-an organization of archaeologists and explorers-has heard of your discoveries in the River Kingdoms and invites you to join the Society as a field agent. Once you earn 12 or more Fame, your superiors award you one additional Prestige Point (but not Fame) in recognition of your excellence. You cannot have more Prestige Points than Fame, and if you would exceed this maximum, the bonus Prestige Point must be spent immediately or lost.

感動的な発見/Impressive Find:パスファインダー協会(考古学者や探検家で構成される組織)の代表者が、河川諸王国でのあなたの発見を聞いて、フィールドエージェントとして協会に参加するように誘ってきた。名声を12以上獲得すると、あなたの上司はあなたの優秀さを称えて追加の威信ポイントを1つ与える(ただし名声は与えない)。名声よりも多くのプレステージポイントを持つことはできず、もしこの上限を超えてしまうと、ボーナス威信ポイントはすぐに使用しなければならず、または失うことになる。
原文

Pleasure Doing Business: As thanks for your assistance, Ulisha offers to sell you Silverhex at a lower price: 6,326 gp. You can increase Silverhex’s enhancement bonus or apply other weapon special abilities, but you always calculate the weapon’s effective final price as though it were 2,000 gp lower (e.g. Silverhex costs 16,326 gp as a +2 spell storing alchemical silver sickle-not 18,326 gp).

商売繁盛/Pleasure Doing Business:ウリシャはあなたの協力に感謝して、シルバーヘックスを低価格の6,326gpで売ってくれる。あなたはシルバーヘックスの強化ボーナスを増やしたり、他の武器の特殊能力を適用することができるが、あなたは常にその武器の効果的な最終価格を2,000gp低いものとして計算すること(例えば、シルバーヘックスは錬金術銀製シックル+2、スペル・ストアリングとして16,326gpであり、18,326gpではない)。

grim lantern (5,800 gp; Pathfinder RPG Ultimate Equipment 301)
potion of invisibility (300 gp)
Silverhex (+1 spell storing alchemical silver sickle; 8,326 gp)

ハンドアウト

原文

Excepts from Ulisha's Journal (MausoleuEUm)
The only thing worse than working for a Galtan nobleman is working for two Galtan noblemen-in my case, Lords Tullivor and Sarvio, both of whom are happy only when the other is not. I made a tidy sum recovering their heirlooms, but when Laban Tullivor tasked me to steal a platinum chalice belonging to the Sarvios, I took my leave (and the cup), and they've been hounding me since. Now Laban's deceased, and it's rumored his mausoleum in Gralton's cemetery harbors a treasure. I hope you'll not balk at tomb-robbing.
Remember, these are aristocrats. I say, a plague on both their houses.

ユリシャの日記(大霊廟)からの抜粋
ガルト貴族の下で働くよりも悪いことは、二人のガルト貴族……私の場合は、タリヴァー卿とサルヴィオ卿の下で働くことだ。二人とも相手が不幸なときだけ幸せになる。私は彼らの家宝を回収して大金を手に入れたが、ラバン・タリヴァーからサルヴィオ家のプラチナ製聖杯を盗むように命じられたとき、私は休暇を取り(聖杯も)、それ以来彼らは私を追い回している。ラバンは亡くなったが、グラルトン共同墓地にある彼の霊廟には宝物があると噂されている。墓荒らしはご勘弁願いたい。
思い出せ、彼らは貴族だ。両家の疫病神と言っても過言ではないのだから。
原文

Excepts from Ulisha's Journal (Mists)
When seeking to conceal something, one's first instinct is to choose a spot no one would think to look. Better yet, choose a locale no one would dare to go. Such was my logic after liberating a magic lantern from an anemic necromancer in Ustalav. Lest the wizard track me through its magic, I hid the lantern underneath some rocks in a stream near Cannibal's Grove, whose own magic would disguise the lantern's own. Now that time has passed, I'd gladly cut you in for a nice percentage of its value. All you need do is travel to the Forest of Veils in southern Varno. From there, any superstitious peasant should know the route to Cannibal's Grove. How bad can it be?

ユリシャの日記(霧)からの抜粋
何かを隠そうとするとき、人はまず、誰も見ようとしない場所を選ぶものだ。もっと言えば、誰も行かないような場所を選ぶ。ウースタラヴで無気力な死霊術師から魔法のランタンを奪ったときの私の論理はこうだった。ウィザードに魔法を追われないように、ランタンを人食いの木立の近くの川の岩の下に隠した。時が経った今、その価値の何割かを喜んであなたに譲ることができる。ヴァーノの南にあるヴェールの森に行けばいい。迷信深い農民なら、そこから"人食いの森"への道を知っているはずだ。どれくらい悪いことができるだろう?
原文

Excepts from Ulisha's Journal (Colony)
Different cultures' treatment of the gods is a point of endless fascination for me. Consider the Rahadoumi and their Laws of Man, rejecting the gods despite the plagues and deserts that eat away at their lands. Others such as the Nidalese have sworn themselves entirely to one god who grants his followers power at a punishing price. The small nation of Razmiran is much like Nidal, in that the people pay homage to a most curious deity: a “Living God” who lives among his people.
Don't be fooled by his talk of prosperity for all. The Razmiri are an underhanded lot, and I recently heard that the village of Allenstead-once staunchly against the god Razmir-had all converted to Razmir's worship.
Apparently, a priest bearing a jeweled rod recently paid Allenstead a visit and won everyone over within a day. It's obvious that some dastardly magic is at work here, and that the priest's golden scepter is at the crux of it all. I wonder what it's worth?

ユリシャの日記(コロニー)からの抜粋
文化の違いによる神々の扱いは、私にとって尽きることのない魅力の一つだ。ラハドゥーム人とその人間の法則を考えてみると、彼らの土地を食い尽くす疫病や砂漠にもかかわらず、神々を拒絶している。また、ニダル人のように、1つの神に全面的に忠誠を誓う者もいる。小国ラズミランはニダルと似ていて、人々は非常に不思議な神に敬意を表している。民衆の中に住んでいる「生ける神」だ。
すべての人に繁栄をもたらすという彼の話に騙されてはいけない。最近聞いた話では、アレンスティード村は、かつてラズミール神に反対していたが、全員がラズミール崇拝に改宗したという。
最近、宝石のついたロッドを持った司祭がアレンスティードを訪れ、一日で皆を魅了したらしい。卑劣な魔法がここで働いているのは明らかでその司祭の金のロッドがすべての鍵を握っている。その価値はどれほどのものだろうか?
原文

Excerpts from Ulisha's Journal (Crash)
I may have just made a monumental discovery. While searching for an Osirian urn in an Absalom museum, I came upon a collection of charcoal rubbings in an old scroll tube. According to the notes that accompanied them, they were taken by a Pathfinder from a cave wall somewhere between the border of Numeria and the River Kingdoms. The rubbings depict what Numerians now refer to as the Rain of Stars. While this cave alone is an incredible find, I believe there's something even more remarkable. In the rubbings, one of the smaller objects has a line that connects it to the horizon. While the Pathfinder dismissed this line as a stone fracture, I have another thought.
I believe whomever witnessed this Rain of Stars must have seen where one of the smaller objects impacted and etched the line as a point of reference!
Now all I need to do is calculate where the ridge lies in relation to this cave and I'll have my name in the history books.

ユリシャの日記(クラッシュ)からの抜粋
私は今、記念すべき発見をしたのかもしれない。アブサロムの博物館でオシーリオンの骨壷を探しているときに、古い巻物の筒に入った木炭の拓本のコレクションを見つけた。添えられたメモによると、パスファインダーがニューメリアと河川諸王国の境界のどこかにある洞窟の壁から採取したものだという。この拓本には、ニューメリア人が現在「星の雨」と呼んでいるものが描かれている。この洞窟だけでも信じられないような発見だが、私はもっと驚くべきものがあると信じてる。この拓本の中で、小さな物体の一つに地平線とつながる線がある。パスファインダーはこの線を石の割れ目とみなしたが、私は別の考えを持っている。
この「星の雨」を目撃した人は、小さな物体の一つが衝突した場所を見て、基準となる線を刻んだのかもしれない!
あとは、この洞窟のどこに尾根があるかを計算すれば、歴史の教科書に名前が載るだろう。
原文

Excerpts from Ulisha's Journal (Webs)
That the Riverfolk of Daggermark haven't wiped themselves off the map with their wanton assassinations and poisonings is a fact that will never cease to amaze me. Still, where such dealings occur, coin is always involved, and one knowledgeable in the ways of commerce can always earn a good wage. Daggermark's economy runs on poisoned blades, but those blades would be dry were in not for a constant influx of alchemical goods. Such goods wax and wane, though, and if one watches diligently, these market shifts can be predicted.
The next ingredient the markets will want is an adhesive produced by spiders and left in their webs. Of course more potent chemicals would be found in the glands of the dreadful beasts, but I am a scholar, not some vagabond sellsword slaying vermin for ale money. I have mapped a route to a newer nest that should be sparsely defended. My buyer, one Johannes Vox (an Iobarian of curious temperament) has not been as forthright in our latest dealing as I'd like. Perhaps it is time I sold elsewhere.

ユリシャの日記(ウェブ)からの抜粋
ダガーマークの河の民が、無謀な暗殺や毒殺で地図から消えていないことは、私にとっては驚きの連続だ。しかし、そのような取引には必ずコインが必要であり、商売に精通している者は必ず良い賃金を得ることができる。ダガーマークの経済は毒入りの刃物で成り立っているが、錬金術の商品が絶え間なく入ってこなければ、その刃物は干上がってしまう。錬金術品には流行り廃りがあるが、注意深く観察していれば市場の変化を予測することができる。
次に市場が欲しがるのは、蜘蛛が巣に残す接着剤だ。もちろん、より強力な化学物質は恐ろしい獣の腺から発見されるだろうが、私は学者であり、エール代のために害獣を殺す浮浪者の傭兵ではない。私はまばらに守られているはずの新しい巣へのルートを見つけた。買い手であるヨハネス・ヴォックス(好奇心旺盛なイオバリア人)は、最近の取引では私が望むほど率直ではなかった。そろそろ別の場所で売ることにしよう。
原文

Excerpts from Ulisha's Journal (Silverhex)
As you may have gathered from my absence, I've made a few enemies who would be all too pleased to see me leave the region-or worse. Like so many matters in the River Kingdoms, the range of thugs that might want an honest explorer dead are as diverse and numerous as the kingdoms themselves. The last several months of my time here have been exciting and perilous enough that exactly who my real enemies are is unclear. Until I can sort out the sides, I'm lying low in a nearby hideout. I should be safe there and can meet with you soon to complete our transaction.

ユリシャの日記(シルバーヘックス)からの抜粋
君たちは気付いているかもしれないが、私が不在の間に幾つかの敵を作ってしまったようだ。敵は私がこの地を去るのを望んだり、もっとひどい目にあうことで喜びを覚えるに違いない。河川諸王国にある問題と同様に、正直な探検家の死を望むかもしれない凶悪犯の射程は、王国自体と同じくらい多種多様だ。ここ数ヶ月の滞在は、私の本当の敵が誰であるか、正確にはわからないほど刺激的で危険なものだった。敵味方の区別がつくまでは、近くの隠れ家に身を潜めている。そこなら安全だからすぐに会って取引を完了することができる。







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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Quests: Silverhex Chronicles (C) 2014, Paizo Inc.; Authors: Josh Foster, Scott Sharplin, and Walter Sheppard