レベル帯1用のパスファインダー協会シナリオ
パスファインダー協会紹介シナリオ
Stephen Radney-MacFarlandによる
Author ・ Stephen Radney-MacFarland
Contributing Artists ・ Imaginary Friends Studio, McLean Kendree, Ryan Portillo, and Kieran Yanner
Cartographers ・ Rob Lazzaretti and Jason Engle
Creative Director ・ James Jacobs
Senior Art Director ・ Sarah Robinson
Managing Editor ・ F. Wesley Schneider
Development Lead ・ Mark Moreland
Editing ・ Judy Bauer
Editorial Assistance ・ Jason Bulmahn,Stephen Radney-MacFarland, Rob McCreary, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Graphic Designer ・ Andrew Vallas
Production Specialist ・ Crystal Frasier
Publisher ・ Erik Mona
Paizo CEO ・ Lisa Stevens
Vice President of Operations ・ Jeffrey Alvarez
Director of Sales ・ Pierce Watters
Finance Manager ・ Christopher Self
Staff Accountant ・ Kunji Sedo
Technical Director ・ Vic Wertz
Pathfinder Society Campaign Manager ・ Hyrum Savage
Special Thanks ・ The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
この製品はPathfinder Roleplaying Game Core Rulebook、Pathfinder Roleplaying Game Bestiary、Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide、そしてPathfinder Roleplaying Game Bestiary 2を使用する。これらのルールはpaizo.com/pathfinderRPG/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線で見つけられる。
パスファインダー協会紹介シナリオ:はじめの一歩、第二部:ダンジョン深くへの潜行は1レベル・キャラクター(レベル帯1)用に設計されたパスファインダー協会シナリオである。このシナリオはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンでプレイする為に設計されているが、どのような世界でも使えるよう容易に修正できる。このシナリオはOpen Game License(OGL)に従っており、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームでの使用に適している。
OGLはこの製品の18ページで見つかる。
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ダンジョン深くへの潜行はコルトス島で起こる。はっきり言うと、この冒険はアブサロムの都市内で開始し、PCたちはケルンランド――朽ち果てた攻城兵器、倒壊した塔、そしてアブサロムの征服に失敗した征服者たちの数えきれないほどの軍隊の間に合わせの墓標がある平野――にある、失われて久しい攻城の城を探索する。アサド城塞として知られる攻城の城はアブサロム北東のコルトス山脈のギザギザの麓にある。ケルンランドかアブサロムの更なる情報はどこにでもある本や玩具が売られているところならどこでも、あるいは有線のpaizo.comで利用可能なPathfinder Campaign Setting book Guide to Absalomを確認すること。
パスファインダーたちは生きてこの世界の宝物を目録化する為に多くの信用ならない道を進む術を学ぶ必要がある。彼らは危険なダンジョン、モンスターの蔓延る洞窟、そして知性を持ち貪欲に見える森さえ突破する。こうした冒険はパスファインダーたちをゴラリオンの彼方の果てに連れて行くことがあるが、それにはパスファインダー協会の後ろ盾があって発生するものもある。ケルンランド――巨大都市アブサロムを取り囲む荒廃した攻城の城と崩壊した砦のある不毛の荒野――で、あるパスファインダーの集団が数世紀前に建造した征服者志望の名前から取られたアサド城塞として知られる、失われて久しいカディーラの攻城の城を発見した。新しく見つかった廃墟はパスファインダー協会が下見すら出来ておらず、今でさえ遂行者たちと冒険団長たちが下に埋まっている富と秘密を発見しようと、喧々諤々の議論をしている。
大志を抱くカディーラの将軍タリク・アサドは4世紀近く前にアブサロムを城攻めする作戦基地として自らの名前を冠すこの砦を建造した。その攻勢は数ヶ月続いたが、アサドの軍の残党は最終的に都市の打ち破り難い防備によって退けられた。彼の軍が敗れたその日に地震が都市の北部の平地、アサド城塞の直下で発生した。この砦は完全に破壊され、城主もろとも地下に沈んだ。本丸と殿の喪失が軍隊の敗北を招いたのかアサドが敗北の結果として何らかの手段で本丸の崩壊を招いたのかは未だ不明のままだが、アサドとその砦はアブサロム城壁に挑んだ星の数ほどの者の1人としてすぐに忘れ去られた。実際には、この将軍は敗北の挫折が理由で地震を起こしており、件の塔を自分と怒れる自分を酷く失望させた従者たちごと沈めた。
砦の埋葬以来、そこはあらゆる種類の危険なモンスター、なかんずく預言者やオラクルとしてスカルクを崇めているコボルドの小さな部族の温床となっている。アサドをアブサロムへの攻撃に駆り立て後に彼の生命を残させたほどの強力な感情が、物質界にある塔の下に囚われ苛まれている精たちと同様ダンジョン深くへ足を踏み入れる者を祟っている。現在パスファインダー協会は大志を抱く――あるいはもしかしたら無謀な――遂行者の集団にこの城塞に入ってそこから見つけられる宝物と秘密を回収することを求めており、この砦は数世紀もの間で危難を超えるもののみとなっているため、立ちはだかる驚くべき脅威を突破することを期待している。
この冒険はアブサロムの花弁区にある灯篭支部のティエン人冒険団長アマラ・リーが主催する祝祭から開始する。PCたちがこの祭りに参加していると、リーは彼らにケルンランドで最近発見された廃墟を探検し、かつては彼女の祖先のものであった儀式用の翡翠刀を回収する任務を与える。PCたちが彼女の任務を引き受けた後、注目すべき人物が更に2人一行に近付き、追加の仕事を課す――アンドーランの鷲の団のコルソン・マルドリス少佐は任務中に遭遇するアンデッドを破壊する任を彼らに課し、カディーラのダマク家の貿易王子アアキア・アルハカムは彼らに、倒壊した砦にあると彼が信じている価値ある数枚の貿易同意書の回収を頼む。
次の朝、PCたちは都市の壁を超えてコルトス山脈の岩がちな麓にあるアサド城塞へと旅をする。入り口で彼らは、非業の死を遂げて今やグールとして生者から不死者へと恐ろしい変成を果たしているかつてのパスファインダー、モーリット・ザーゴと遭遇する。彼女はPCたちに手助けを申し出るが、真っ先に彼女を破壊しない場合最終的に敵に回る。廃墟にいる間PCたちは様々な怪物の住人、祟られた井戸、そして一連の元素と同調した罠と立ち向かいながら選んだ通りの順序でいくつかの部屋を探検できる。ダンジョン深くには火之神の預言者のふりをしているスカルクの山師に追従するコボルドの小さな部族が暮らしている。これらのコボルドたちを倒すか主人の元へ追い返した場合、PCたちはスカルクの詐欺師フレッザーと対面し、送られた目的である儀式用の翡翠刀を回収するだろう。
はじめの一歩三部作は新人プレイヤーと、経験を積んだプレイヤーの新しいキャラクターに対し、パスファインダー協会、アブサロムの都市、そして10の派閥をパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンに参加するあらゆる者たちの為に紹介することを意図している。連作内の冒険それぞれは自己充足型の物語だが、何の経験も積んでいない威信ポイントもないぴかぴかのPCによってこの順序でプレイされることを意図している。第三のシナリオ裏切りの幻視の終了時にはPCたちは10の派閥の頭目全員と会い知己を得ており、プレイヤーはPCたちの同盟を選べるようになっており、これまでの2つのシナリオの達成による威信を遡及して得られるだろう。
この連作は通常の成長速度であるレベル毎に3XPでのみプレイでき、つまりこの連作を達成したPCは2レベルに上がり、通常のパスファインダー協会プレイにおける高レベルの冒険用としてそのキャラクターは更に頑丈になる。
PCたちはアブサロムの花弁区にある、ティエンの冒険団長アマラ・リーの美しく異国情緒豊かな邸宅でもある灯篭支部で夕方から催される宴会への招待を受けるところからこのシナリオを開始する。招待状によると、今晩花火と梅酒で祝うゴカンの伝統的な祭日である打龍祭がある。PCたちは印象に残るような装いをすることを推奨され、到着してすぐに女主催者にして灯篭支部の頭目であるアマラ・リーを探すよう指示される。灯篭支部に到着してお祭りに入る準備ができた時、以下を読んで冒険を進めること。
最も幸運か最も影響力のあるパスファインダーたちのみがアマラ・リーの隔年の打龍祭の招待を受け、招待された賢い者はそれから優位を得る。満開の蘭と流れる洋酒の香り、ついさっき爆発した花火のつんとする刺激臭が入り混じり、見慣れない弦楽器と簧つきの木笛を鳴らすティエン人の女性二人組からは奇妙で不協和な音楽が聞こえてくる。ごたごたした人混みの中で多くの客は明らかに実際以上に談話の相手に注意を払っているように見られたがっているが、揺らめく手持ち花火と鯉の池の上空へ打ち上がる花火を反射する支部の地面を行き交う多くの人々に、梅酒は影響を与えているようだ。
時機に合わせた装いをする努力をしなかったか、冒険の装備と鎧を着て到着したか、あるいは過度の武装を持って来たPCは多くの参加者に嘲笑われるが、十分に着飾る努力をした者、特にゴカン式にした者はこの祭りの精神を分かっていると特に賞賛される。
何分間かこの宴会で過ごすと、PCたちはアマラ・リーの私的な書斎に招かれ、そこで彼らは素晴らしい陶磁の茶器一式の設えられた低い机の奥で葦の絨毯に座る彼女を見つける。彼女はパスファインダーたちに机の近くに座るよう告げ、彼らの後ろ手で扉が閉められ彼らが座布団に座ると、ティエン訛りが寸毫もない低い声でひそひそと話し始める。
「ごきげんようパスファインダーさん、灯篭支部へようこそ。あなたたちが打龍祭と私のもてなしに時間と精力をかけた価値を見出してくれればいいのだけれど。 でもここにあなたたちを呼んだのは歓待の為ではなく、私の代わりにある危険な任務を引き受けてくれるよう頼みたいからなの。
「昔々、権力はあったのに感性に欠けていた私の最も優れた先祖の1人が、異国の王子に贈り物をしたのだけれど、王子はその贈り物を受け取るに足る人物ではなく、その愚かな先祖は与える権利を持っていなかった――翡翠刀を。贈り物が送られた時、受取人はこの島を侵略している最中だった。彼はコルトス山脈の麓にある砦からアブサロムを攻城していた。先人たちと同様、この将軍もアブサロム攻略に失敗して最中に非業の死を遂げてしまった。彼の敗北の正にその日、彼の城は激しい地震によって倒壊し塵になり、以来数世紀失われた。私の家系の家宝もそれで失われてしまった。
「最近あるパスファインダーの集団の報告は私に、彼らは件の廃墟を最終的に見つけており、最終的には自分で家宝を回収できるかもという希望を与えてくれた。勇猛な集団に私の為に回収してもらいたいのだけれど、それをあなた方に任せようかと思っているの。あなたたちが回収するであろう紛うことなき名声と富はあなたたちに協会内で大いなる名誉を与え、もし刀を私に持ってきたのならパスファインダー協会の完全な遂行者としてのあなたたちの経歴の始まりに私の庇護を得られることでしょう。」
この贅沢な宴会から察することはできないだろうが、アマラ・リーは破産寸前だ;アブサロムに灯篭支部を建てる費用は彼女にとって莫大であり、彼女は損失の補填にパスファインダー協会の手助けを必要としている。彼女は自分の遂行者が内海を旅し始めティエン・シアにいる同胞との連携を密にすれば富は流れてくると予想しているが、刀の回収を待つことはできない。その立場のため、彼女は自分では行けない。カディーラも翡翠刀に興味か、少なくともその中身を持つであろうことから、彼女はカディーラ政府が自分の欲する物を知る事態は望んでいない。
冒険団長リーはPCたちに対し、ダンジョンに入るこの任務はパスファインダーとしてのものだが、刀の奪回は個人的なものだと明確にする。彼女はこの儀式用の刃は実際には自分の一族とカディーラの遂行者の間で交わした重要な貿易同意書の容器でアサドに送られたものであるという事実を隠そうとする。DC20の〈真意看破〉判定に成功したPCは、アマラ・リーは何らかの事実を省いていると予感するがそれ以上の情報も彼女が隠している詳細も得られず、過度に詮索した者に対して彼女は自分はパスファインダー協会での権威であり、詰問すれば「彼女を侮辱する」ことになると思い出させる。
彼女は廃墟の砦に向かうようPCたちに指示してから、今晩の残りは打龍祭を楽んでケルンランドには明日旅するよう助言する。その時点からPCたちは自由にお祭りを楽しめ、素晴らしい飲食に参加でき、花弁区の空を彩り朱に染める花火を観覧できるようになる。
PCたちがアマラ・リーの灯篭支部の祝祭に混ざり楽しんでいると、他の客人数人が彼らに自分の頼みと申し出を持って近付く。1人目の尊敬される鷲の団の団員にしてパスファインダーのアンドーラン派閥の頭目であるコルソン・マルドリス少佐は、冒険で直面するかもしれない危険についての洞察をPCたちに与え、廃墟の中でさえ自由の理念を守るよう訴える。次のカディーラの貴族にしてアブサロムの商会の大物の仕手であるダマク家の貿易王子アアキア・アルハカムはPCたちに古のカディーラの廃墟を探検する間にしてもらいたいことがあると頼み、見返りに将来の財政的な成功を約束する。
コルソン・マルドリス少佐(NG男性の人間ファイター5/スティール・ファルコン5)が鷲の団の軍隊の華美な礼服――磨き上げられた金のボタン、金の鷲の肩章、そして良質な黒い不織布の三角帽の付いた輝くような青い外着――を着込んでPCたちに近付く。この顔立ちの整った男は明らかに自惚れが過ぎている。彼は宴会全てにPCとの会話を「立ち聞き」して欲しいかのように声高に自信を持って話す。
「やあやあパスファインダー諸君! 協会の公務としてケルンランドへ旅立つと聞いたよ。君たちは十分に頑丈な冒険者に見えるが、都市の壁の外に出るとは最高に運がいい。鷲の団の人材にはまだ早いだろうが、パスファインダーの仕事は満たしている。
「だが友よ、警告させてくれ――歩く死体には気を付けろ。都市周囲にある倒壊した廃墟にはあいつらが蔓延っていて、君の経歴のうちでも何度も関わってくるだろう。しかし不死と亡者は単なる物理的な危難を超えている。不死とは奴隷状態のうち最悪の種類だ。そして貴族制度から精神支配までのあらゆる隷属と同様に、亡者も根絶すべきものだ。ファラズマが人の魂を骨庭に招く時に霊魂が肉を超えた存在に囚われてしまうのは、俺が敵にしたいとは思わない宿命だ。だから君たちがアサド城塞を測量している間は、同僚たちの厳粛な義務を忘れないで欲しい――それが生者でも死者でも。道中で遭遇した亡者は土に還して解き放ってやるべきだ。
「自由への行動を証明したなら、将来の努力においてアンドーランの資源が君の裁量の中に入っていることだろう。」
本当のところ少佐は既に言った以上のことはPCたちの未来の冒険について何も知らない。亡者と出会うかもという彼の警告はケルンランドの廃墟の探索で死んだアンドーランの遂行者との何年ものやりとりの経験から来ている。聞かれた場合彼は亡者との戦闘での一般的な示唆を提供するが、PCの有用性も遭遇するであろう敵が何かも知らないため、特定の助言はできない。彼は内海じゅうに民主主義を広めようというアンドーランの自由と正義の栄光にPCたち(と彼が耳に入れられる者)を改宗する機会を毎回活用する。
会話がこの通りに進んだ時、上質な作りの絹のローブで着飾ったお付きの者が少佐に近付いて話を遮り、耳元で囁く。彼はPCたちに手早く謝って扉に向かい、自分には果たさなければならない緊急の鷲の団の職務があるが、君たちの探求に幸あらんことをと言う。
一行が休憩するか帰り支度をしていると、身なりの良いケレッシュ人の男が近付いて来て早口で話しかける。貿易王子アアキア・アルハカム(N男性の人間アリストクラート2/占術師7/ローグ3)は温和な口ぶりで神秘的なところがあり、マルドリス少佐の見栄を張った華やかさとは完全に対照的だ。彼はPCたちを喧騒から離れた脇へと引き、強いケレッシュ訛りのゆっくりとした平坦な声で会話する。
「早口のジンのように、率直に話します。僕は君たちが何処に行くかを知ってます。あの廃墟はカディーラのダマク家のものですが、冒険の最中に容易に達成できるであろうちょっとした偉業と交換で君たちに通過を認める用意が僕らにはあります。これを交わせば君たちにとって最も利益があると確信しています。こんな提案は君たちのような冒険者には興味はありませんか?」
返答を待たずに彼は続け、その眼光と姿勢は揺らぎない。
「あの廃墟はカディーラのものだから僕らに所有権があり、僕らが守るつもりでいるけれど、実際にはアサド城塞に残されたある物にしか興味がありません:その廃墟に多くあるであろうと僕らが信じている貿易同意書です。やって欲しいことはアブサロムに帰ったら見つけた貿易同意書の全てを僕らに渡すことだけで、そうすれば僕らは署名から数世紀経った後でさえ権利者になれるのです。
「カディーラの――それどころかケレッシュのパーディシャー帝国全土の――太守はパスファインダー協会に多くの提供をしており、僕個人は君たちと特にそうした資産を共有することに否やはありません。頷いてくれますか?」
この貿易王子は話を誇張している。PCたちが断った場合アルハカムの不信を得ることになるが、彼は彼らのアサド城塞への道を阻む行為を何もできず、彼らが見返りを求めても応じない。DC15の〈知識:地域〉判定に成功したPCは貿易王子の法律の話は何処か疑わしいことを知る。ケルンランド内で所有権を守ろうとする家系にとって、そうした所有権は保持し施行するのが疑いようもなく難しい。また、そうした家系があったとして、それはダマク家になるだろう。同様にDC15の〈真意看破〉に成功したPCは、アルハカムは思慮深い男だと認識するが、ぞんざいではあってもその態度にはPCたちやパスファインダー協会に対する直接的な敵意はない。にも関わらず、彼は「いいえ」と聞くことに慣れていないのは明らかだ。PCたちが彼に手助けすることに同意する場合、彼は重々しく彼らと握手し、彼らの旅出を祝福し、それから場を離れる。
進展:打龍祭が幕を閉じるかPCが離れるかした後、彼らに次の朝にケルンランドに向かう前に欲しい装備を購入する機会を認めること。夜遅くなっているかもしれないが、アブサロムの規模の都市は不夜城であり、PCのレベルのキャラクターが買えるような物ならほぼ何でも昼夜問わず見つけられる。めいめいの家、宿屋、あるいはその夜に選んだ寝所に戻るPCたちは翌朝の会合まで自由に仕事の準備ができる。
アサド城塞は城主でありカディーラの将軍タリク・アサドがアブサロムの征服に失敗した時に埋葬された。ここが彼の最後の砦だった。征服の野望が砕かれアサドは妄想狂になり、狂気の中で城塞の直下を砂利にして部下の多くを殺し臣下と従者を数十人も廃墟の建造物の下の地下墳墓に囚える地震を発生させることで鬱憤を発散した。囚われたカディーラ人が狂い、共食いし、そして自殺するまで時間はかからなかった。最後には全員が餓死か病死、あるいは空気の枯渇による窒息という凄惨な最期を遂げた。
最近、ケルンランドを探検していたパスファインダーの一隊ができたばかりの地すべりで晒された扉に見える物を横切った。そのダンジョンへの最初の冒険は不首尾に終わった――彼らは仲間の1人を地下網の中に隠れていた獰猛なアンデッド・クリーチャーに殺され、残兵はケルンランドへの帰路を走って荒野へと逃げ出した。今PCたちに課されているのはアサド城塞の残りの探索であり、前任者より良い結果が望まれている。
他に書いていない限り、この廃墟のエリアは以下の地形を持つ。
扉:このダンジョンの鉄で補強された木製の扉の多くはがたがきているかつっかえる。冷静沈着なPCは扉に耳を当てることで問題なく情報を集められるだろう。がたのきた扉は〈隠密〉を使って忍び寄って聞き耳を立てる者に+5のボーナスを提供し、奥の物音を聞く際のペナルティは−5しかない。扉に聞き耳を立てるDCは10+奥にいるクリーチャーの〈隠密〉修正値か、奥にクリーチャーがいない場合10に等しい。特記ない限り、PCが扉を開ける前に1d6を振ること。結果が1〜2なら、扉はつっかえ、開くにはDC15の【筋力】判定が要求される;3〜4なら、扉はがたがきており、開けた時に壊れる;5〜6なら、扉は一般的な鉄で補強された木製のダンジョン扉のように機能する。また、君はセッションの開始前に扉全て用に振っても、自分のプレイ方式に合わせてどの扉ががたがきているかつっかえるかをただ決めても良い。
床:アサド城塞の床は石畳として機能する汚い石板で構成されている。
壁:ダンジョンの壁にはかつては漆喰が塗られ塗装され、モザイクの板が貼られていた場所もあった。境界としての板もあれば装飾の為の板もあるが、アブサロム征服の拠点だった時に蘇りの光景を描いたものも少数ある。壁登りにはDC20の〈登攀〉判定の成功が要求される。
光源:特記ない限りこのダンジョン内に光源はない。
天井:壊れなかった地下墳墓の天井はとても高い。通路は高さ15フィートで、室内は高さ20フィートだ。かつて、天井は壁と同様に漆喰が塗られ絵が描かれモザイクが設えられていた;そうした装飾の殆どは剥がれ落ち、今や床に散らばっている。
瓦礫:事故にせよダンジョンの住人の手にせよ、倒壊した廃墟からの破片が小山を成していることがある。これらの小山は地図上では瓦礫で示されている。瓦礫のマスは移動困難な地形である。
パスファインダー協会シナリオはPCが冒険中に何度も休んだり回復したりしないよう物語に基づいて時間制限を持つことがある。今回と他のダンジョンの牛歩では、PCたちにはそのような圧迫はなく、資源を使い尽くした場合街に戻ることもダンジョン内に閉じこもって休むこともできる。PCがこの廃墟を探索するのに1日以上書ける場合、時間差の効果(屍食鬼熱のような)を気に留め、持ち時間を使い切る前にシナリオを達成するに際し現実での時間の制限に気を付けること、しかし必要ならPCたちに休息を認めること;遭遇した宝物と敵は明日もまだあるだろうから。
加えて、一部の挑戦は一部の一行の手に余るかもしれない。挑戦から逃げたり迂回したりすることは何も間違っていないことを一行に思い出させること;つまり、ほとんどダンジョン内のどの部屋にも出入口は2つあり、遭遇した敵の多くは扉が後ろ手で閉じられた場合PCを追う手段がなくなるということだ。
この冒険には標準的なパスファインダー協会シナリオよりも多くの遭遇が含まれているが、その多くは完全に回避可能だ。このシナリオをやっていて、プレイヤーが宝物もなく物語にほとんど関係しない遭遇に余りに多くの時間をかけていることが分かった場合、そうした罠か戦闘は付属的なものと考えること。しかしダンジョン内で最低でも5つの遭遇をくぐり抜ける時間とエリア14のスカルクから翡翠刀を取り戻す機会はプレイヤーに持たせること。
アサド城塞の方向を知り必要な準備を終えたなら、PCたちは困難が予想される地へと旅する;地形は岩がちで千年続く戦で傷ついているため目的地に着くのに汗を流すことになりそうだが、誰とも遭遇しない。彼らが向かう先には小さな枯れた渓谷がある;渓谷の終点には切り立った崖があり、地表から15フィートほど上に扉がある。
渓谷の終点の崖の地表から15フィートほど上にあるのは古い、鉄で補強された扉だ。木は乾燥し罅割れている。正面の扉のすぐ前には小石と塵で覆われた瓦礫の急な坂があり、扉への道ができたのは幸運だろう――荒く難しい道だが。
平坦な岩の範囲は風に吹かれる地表から10フィート立っている砂岩の柱だ(〈登攀〉DC15)。渓谷の壁は高さが20フィートある。礫の山を登るのにはDC10の〈登攀〉判定の成功が要求される。
クリーチャー:アサド城塞の入り口を発見したパスファインダー隊がこの廃墟の黴臭い広間に足を踏み入れた時、彼らはエリア5にある地表への隠し隧道を通ってそこを棲家にケルンランドを徘徊するグールと遭遇した。不意討ちしたグールは部屋に入った露払いを獰猛に攻撃し、犠牲者をメッタ斬りにした。彼の仲間の遂行者は逃げ出し、その仲間を瀕死のまま残してグールは追った。しかしその不幸なパスファインダーはグールとして蘇り、現在崖の上で餓えながら食料が自分の墳墓であるこの廃墟に探検しに来るのを待っている。
PCそれぞれにこの――人間だった頃のモーリット・ザーゴという名前をまだ持っている――グールが一行の前に飛び降りる前に崖の上にいるのを見るか聞く為のDC17の〈知覚〉判定を認めること(モーリットは飛び降りる時に〈軽業〉判定で出目10をする)。彼女に気付いたPCは、不意討ちラウンドに彼女が飛び降りる前に彼女に気付ける。すぐ攻撃されない限り、このグールはPCたちに嗄れた共通語で話しかける。
「あんたらが私を癒やしに来てくれるまでどれだけ時間がかかったのかしら(How long will it take you all to cure, I wonder?)。私はお腹が空いているというのに、あんたらは全員元気そうね。(You seem so full of life, and I am oh so hungry)」
モーリットは葛藤を抱えたキャラクターだ。グールの食欲を持った飢えたグールではあるが、依然パスファインダーとしての個我を強く持つモーリットという人間の一面もある。PCたちがパスファインダーか派閥を示す物を帯びているか自己をパスファインダーと明かす場合、彼女の態度は僅かに変わる。グールは首を突き出すと表情は軟化し、瞳から不死の邪悪な光が多少抜ける。蹲っていた彼女は立ち、PCたちに叫ぶ。
「怪しい者じゃない、私はモーリット・ザーゴ、こんな姿になってはいるけどまだパスファインダー。私のようにあんたらも誰かの助けが欲しいなら、力を貸すけれど。」彼女は一見ほとんど正常で生きているように見えるが、すぐに前傾姿勢に戻る。
DC15の〈知識:宗教〉判定に成功したPCはモーリット・ザーゴが最近グールに変成した存在なのだと認識できる。彼女の身体及び恐らくは精神も完全には変成しきっていないが、変成の効果は不可逆だ。
DC20の〈真意看破〉判定は、モーリットは飢えと仲間のパスファインダーたちを助けたいという欲求で板挟みになっていることを明かす。彼女は相反する2つの間で、首を痙攣させ引き攣らせながら揺れ動く。今は、モーリットのパスファインダーとしての面が支配している時間の方が、グールの人格面よりも長い。
モーリット・ザーゴ | CR2 |
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女性のグール・ローグ1(Pathfinder RPG Bestiary146ページ)
CE中型のアンデッド
イニシアチブ+3;感覚暗視60ft.;〈知覚〉+7
防御
AC17、接触13、立ちすくみ14(+2鎧、+2【敏】、+2外皮)
hp19(3d8+6)
頑健+2、反応+5、意志+4
防御的能力エネルギー放出抵抗+2;完全耐性アンデッドの特性
攻撃
移動速度30ft.
近接噛みつき+4(1d6+2に加え病気と麻痺)、2爪+4(1d4+2に加え麻痺)
遠隔ダガー+4(1d4+2/19〜20)、ショートボウ+4(1d6/×3)
特殊攻撃麻痺(1d4+1ラウンド、DC13、エルフはこの効果に対し完全耐性を持つ)、急所攻撃+1d6
戦術
戦闘前PCたちがモーリットと友人になる場合、彼女は一緒にダンジョンに潜って有用な助言をし、特に美味しそうなPCの近くにいて一行が他の敵と交戦するのを待つ。
戦闘中モーリットは人工武器を持っているが、使うのはダガーか、近接が不可能な時にショートボウだけであり、敵を倒すのには新たに得た肉体武器を使う方がずっと好きだ。餓えて獰猛になってはいるが、モーリットはパスファインダーの有能さを知っており、敵全員を麻痺させてから食べ始めようとする。
士気モーリットの状態は不可逆なもので彼女はそれを知っている。彼女は肉を得る為に死ぬまで戦う。
一般データ
【筋】15、【敏】17、【耐】―、【知】17、【判】12、【魅】14
基本攻撃+1;CMB+3;CMD16
特技《軽業師》、《武器の妙技》
技能〈軽業〉+11、〈登攀〉+8、〈装置無力化〉+9、〈脱出術〉+7、〈飛行〉+5、〈知識:ダンジョン探検〉+9、〈知識:地域〉+9、〈知覚〉+7、〈手先の早業〉+7、〈隠密〉+9、〈水泳〉+8
言語共通語、ドワーフ語、エルフ語、ヴァリシア語
SQ罠探し+1
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル
他の装着品レザー・アーマー、ダガー、ショートボウと20アロー、高品質盗賊道具、200gpの価値のある蛋白石
特殊能力
病気(超常)屍食鬼熱:噛みつき―致傷;セーヴ頑健DC13;潜伏期間1日;頻度1日;効果1d3 【耐】および1d3 【敏】 ダメージ;治癒2連続セーヴ。セーヴDCは【魅力】に基づく。屍食鬼熱で死んだ3ヒット・ダイス以下の人型生物は次の深夜にグールとして蘇る;4ヒット・ダイス以上の人型生物はグールではなくガストとなる。
進展:モーリットとの遭遇がどう繰り広げられるかは完全にPCたちにかかっている。彼らはマルドリスの助言を覚えていて腹蔵なくこのクリーチャーを攻撃しても良い。そうする場合、モーリットのグールの餓えが現出し、彼女は獰猛な怒りと共に攻撃する。PCたちが弁舌という手法を選ぶなら、モーリットは輝かせんばかりに目を見開いて彼らが求める宝物を興味津々に聞き、アサド城塞の内にいる脅威について知恵を提供する。
モーリットが知っているのは奇妙な色を変える人型生物に率いられるコボルドたちの小さな部族が暮らしていることだ。彼女はPCたちが求めるアイテムの描写に合致する翡翠刀をそのクリーチャーが持っていることも知っている。その大半がケレッシュ語で書かれた大量の紙がここ地下墓所じゅうに散らばっていると彼女は保証する。彼女は深い井戸からこの廃墟へと彷徨い出たクリーチャーたちと、2つ目の井戸は呪われているようだと警告もする。
躁的な狂乱の中にいるモーリットは頼まれれば渓谷の階層の内側、砂岩の壁、あるいは羊皮紙の地図さえ描画する。彼女はコボルドとその統率者のスカルクが暮らしている祟られた井戸の場所と、ケレッシュ語の紙が大量にある様々な場所を示せる。
モーリットは廃墟で暮らす他のモンスターについては沈黙する。強要された場合彼女はPCたちに「井戸のせいでいつも変化している」と告げるが、これは全く真実ではない(〈真意看破〉DC12)。彼女は実際にはこの廃墟で暮らすモンスターについてよく知っているが、PCたちが内にいる脅威と対面した時に裏切りたいと密かに思っているため詳細は明かさない。
この知恵の全てはPCがモーリットと共有するものに左右される。PCたちが彼女に廃墟で何をするかを言うまで、彼女はPCたちに見解を言わない。
最後に、彼女はこの共同住宅の深くに通じる隠し通路という別のこの廃墟への入口を言い出し、エリア5に出口がある洞窟にさえ連れて行く。
勿論、これはPCたちがモーリットの助けを受け入れたらの流れだ。彼らが廃墟を探検するならグールはPCたちの影を踏み、常に一撃を加える機会を待ち続ける。彼女は警戒していないPCたちに飛び掛かろうと可能な限り音を殺して動く。彼女は別の脅威で彼らが危険な場合獰猛にPCたちに襲いかかる。
報酬:モーリット・ザーゴを倒した場合、PCそれぞれに60gpを与えること。
この丁字路の北の壁には巨人の顔の浮き彫りが彫られている。この浮き彫りは巻きひげを生やしたカディーラ人の男のものだ。その目は閉じられ、その唇は開かれ、今にも炎を吐かんばかりだ。壁にあるその唇の枠には深い穴が空いている。その浮き彫りをかつて彩っていた彩色は剥がれ薄れているが、輝くような青と清純な白の痕跡は未だそこかしこに見て取れる。その男の額には達筆なケレッシュ語で一言彫られている。
頭部に刻まれたケレッシュ語を訳せば共通語で「風」となる。このケレッシュ語を東武から30フィート以内で大声で話すと、浮き彫りの口から危険な突風が放たれる。この突風はかつてこの攻城の城の一面からゴミを掃き出すのに使われていた;従者たちはこの通路に城西のゴミの全てを積み上げ、扉を開き、それからこの頭を作動させた。現在それは単なる危ない好奇心だ。
罠:厳密には罠ではないが、このルーンが起動すれば罠に極めて似た工程になる。
突風の罠 | CR2 |
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種類魔法;〈知覚〉DC27;〈装置無力化〉DC27;通りぬけ口の中央辺りにある隠しスイッチ(〈知覚〉DC25で把握)
効果
起動条件罠の30フィート以内でクリーチャーがケレッシュ語で「風」という言葉を話す;再設置自動(24時間)
効果呪文効果(ガスト・オヴ・ウィンド、頑健DC14、エリア1への扉に向かう通路に吹く。この呪文は扉を開けるには十分な力を持つが、扉から掃き出されるキャラクターは扉か扉の枠を掴んで落下を止める為のDC12の反応セーヴを試みて良い。このセーヴに失敗した者は扉の下の小渓谷に転がり落ちることで1d6ポイントの落下ダメージを受ける。
ジャイアント・アメーバ | CR1 |
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Bestiary 224ページ
N小型の粘体(水棲)
イニシアチブ−5;感覚擬似視覚30ft.;〈知覚〉−5
防御
AC6、接触6、立ちすくみ6(−5【敏】、+1サイズ)
hp15
頑健+3、反応−5、意志−5
防御的能力粘体の特性
攻撃
移動速度10ft.、登攀10ft.、水泳20ft.
近接叩きつけ+3(1d3+1に加え1d3[酸]とつかみ)
特殊攻撃締め付け(1d3+1に加え1d3[酸])
一般データ
【筋】12、【敏】1、【耐】16、【知】―、【判】1、【魅】1
基本攻撃+1;CMB+1(+5組みつき);CMD6(足払いされない)
技能〈登攀〉+9、〈水泳〉+9
SQ水陸両生
この大きな部屋はジメジメしており、奇妙な風の流れが腐臭を運んでくる。瓦礫がそこかしこに散らばっている。奇妙な粘着き滑るてかりが西の壁にへばり付いている。粘液の近くには木製の扉がある。この部屋の唯一の音はダンジョン奥で水が滴る僅かな反響だけだ。
この部屋には殆ど何もない。瓦礫は石と、古く壊れた木製の椅子の残骸で構成されている。このぬめりはエリア4に通じる扉から10フィート離れた扉に貼り付いている。
クリーチャー:南の壁を覆うぬめりは実はジャイアント・アメーバである。クリーチャーがそこの10フィート以内に近付いた時、アメーバは壁から剥がれ攻撃する。7ヒット・ポイント以下に減少した時、アメーバはエリア5に逃げようとする。
この窮屈な部屋は腐った卵よりもきつい悪臭がする。黒黴が入り口から奥にある3つの扉と壁を覆っている。扉それぞれには底部に小さな金属の差込口があるが、その錠は大昔に錆び付いている。
この牢獄はかつてはアサドの敵と、彼に余りに失望した自軍の兵士たちさえ収容していた。扉は施錠されているが、黒黴が鉄も木も弱体化させており、強く数回叩けば扉は応じる(【筋力】DC15)。
災害:この部屋の壁と扉を覆う臭う黒黴はその臭いの中で呼吸する生きているクリーチャーを不調にし、彼らをこのエリアに居る間不調状態にさせるが、それ以外は無害だ。
宝物:独房の中には囚人の遺体が3体ある――これらの不幸な囚人はタリク・アサドがこの砦を失った時にここに残された者だ。今や骨とばらばらになった所持品以外には何も残っていない。
アサドに翡翠刀を持って来たティエン人の大使はすぐにこの牢獄の出口の最寄りの独房で終焉を迎えた。彼の遺体のそばにはティエン語で書かれた紹介状がある。手紙の紙は経年で脆くなり茶色くなっている。破れた封は三片の雲間を飛ぶ麒麟をあしらったものだ。紹介状によるとこの大使はシェン・リーであり、タリク・アサドへの贈り物への記述がある――リー家の名誉とアサド家との結びつきを表す翡翠刀だと。
罅割れ砕けたフレスコ画がこの大きく空っぽの部屋の壁に並んでいる。歳月によって破壊されていないフレスコ画の箇所はカディーラ軍が交戦している場面を描いている。荒い石の隧道が北西に通じており、二昔前に地面が単に裂けたかのようだ。骨の山が通路のすぐ先にある。
この大部屋はかつて会議室、娯楽室、そして決闘場として使われていた。ここは現在のクリーチャーが行き来する主な道筋に見える。野生動物の多くが、上の塔を破壊した地震でできたこの狭い隧道のすぐ内側を住まいにしている;動物の無数の獲物の遺体が出口のそばに積まれている。
人間スケルトン | CR1/3 |
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Pathfinder RPG Bestiary250ページ
AC14、接触12、立ちすくみ12(+2【敏】、+2外皮)
hp4
クリーチャー:骨の山の中には、アサドがここで命を落とさせた兵士が後にこの地下墓所で死霊のエネルギーで起き上がり動き出した存在である人間スケルトンが1体いる。このスケルトンは骨の下で横たわっており、感性のある侵入者が自分の住まいに侵入してくるのを待っているため、PCたちへの〈隠密〉判定に+4のボーナスが与えられている。これは骨の山から起き出すことで戦闘を開始し、全ての目標が死ぬか自分が破壊されるまで最寄りのクリーチャーを攻撃する。このスケルトンはPathfinder RPG Bestiaryの記述に並んでいる鎧もシミターも持っていない。
宝物:骨の山の中には様々な硬貨が合計で100gp、300gpの価値がある金の冠、高品質ショート・ソード、そして蝋で封のされた錫の巻物入れとスクロール・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズがあり、その全てがDC15の〈知覚〉判定の成功で特定できる。
報酬:PCたちがこのスケルトンを倒し骨の山から宝物を回収した場合、PCそれぞれに95gpを渡すこと。
この階段の交差点にはある要素が眠っている:南東の角にある、花崗岩を荒く削ったかつては誇り高きウォリアーの姿だった崩れた像だ。石像の兜を被った頭部は今や床に転がっており、その生命のない石の瞳は南を睨んでいる。その兜にはケレッシュ語で一言石に刻まれている。北への広い階段は、その階段の踊り場から10フィート先にある崩落で行き止まりになっている通路に続いている。
石像の兜に彫られている言葉はケレッシュ語で「地」という意味だ。この言葉を砕けた石像の30フィート以内で大声で言えばアース・エレメンタルのお供1体を解き放つ。砕ける前はこの装置は毎日1体そうしたクリーチャーを招来できたが、破損状態になって以降は1体エレメンタルを招来するだけのエネルギーしか残っておらず、招来したら永久的に休眠する。
アース・エレメンタルのお供 | CR1 |
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hp13(Pathfinder RPG Bestiary122ページ;小型アース・エレメンタルと同様だが、招来される時と出身次元界に戻る時に振動感知、穴掘り、そして地潜りを欠いている)
クリーチャー:クリーチャーが合言葉を口にしてこの像を起動させた時、小型アース・エレメンタルが像の後ろの壁から現れる。このクリーチャーは合言葉を口にしたクリーチャーと共感的絆を結び、招来者はこのアース・エレメンタルのお供を毎ラウンド即行アクションとして制御できる。これが起こった時、アース・エレメンタルは招来者の直後に自身のターンを取り、全ラウンドのアクションを得る。
招来者が地界語を話す場合、エレメンタルの制御は招来者が毎ラウンド1回できるフリー・アクションになる。
招来者がこのアクションを費やない場合、アース・エレメンタルのお供は何もしない。
お供は1日完全に持続(24時間全て)し、そうなった時点で地面か近くの石の壁に溶けることで出身次元界に帰還する。このお供が24時間が終了する前に死んだ場合、お供は出身次元界に戻り、招来者は疲労状態を得る。
お供はアサド城塞についてもゴラリオンについても何も知らない。
この部屋への扉はつっかえる;DC15の【筋力】判定が開けるのに要求される。
ガラクタと黒黴がこの部屋の奥につまっている。僅かな動きでも埃と胞子を浮かせ、淀み既に汚れた臭いの空気で息が詰まる。
ここの黒黴は牢獄にある群生よりも刺激が少ないため、不調状態は起こさない。
ファイアー・ビートル(3) | CR1/3 |
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hp4それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary33ページ)
クリーチャー:この場所に長く囚われていたファイアー・ビートル3匹は誰かが何らかの方法でこのガラクタを動かした場合長い冬眠から目覚める。これが起きた時、彼らを包む埃と苔の層によって薄暗いにせよ体節から光を放ち始め、隠れていた場所から飛び出て、室内にいる生きているクリーチャーを攻撃する。DC15の〈知覚〉判定に成功したPCはビートルたちがPCの存在に警戒する前にビートルに気付く。
食事はこれらの長く囚われていたビートルがその生涯で出来る最後の機会だ。彼らは容易く諦めたりはせず、つまり死ぬまで戦う。しかしPCたちが逃げて扉を閉める場合、ビートルたちは彼らを追う手段がなくなる。
宝物:部屋の北東の角にある散らかりの中には半分埋まった4枚の貿易同意書が小さな束になっている:全てケレッシュ語で書かれている。同意書の1枚はコルトス島の自称太守であるタリク・アサドと数世紀前に内海を狩場にしていた海賊の一団との間で結ばれたものだ。他の3枚はアサドとカタペシュの商人3人との間のもので、確実に全員死んで久しい。PCはDC10の〈知覚〉判定の成功でこれらの同意書の位置を特定できる。
DC20の〈知覚〉判定に成功したPCは銀貨200枚の入った小さな袋とブレイサーズ・オヴ・アーマー+11人分が瓦礫の中に埋まっているのに気付く。
報酬:PCたちがこのゴミの山からこの宝物を回収した場合、PCそれぞれに87gpを与えること。
この廊下の終わりには円形の窪みの中に不吉そうな泉がある。四ツ首のヒュドラの浅浮き彫りが交差させた首を、泉を囲む壁の真ん中から生やしている。ヒュドラの首は全て通路に伸びている。そのうちで最長の首の口は固く閉じられ、その眼はこの通路を細めで見つめ、その頭部の鰭は広がりきっている。その頭部の鰭の上にはケレッシュ語で一言石に刻まれている。他の3本の頭部はギザギザ歯の口を大きく開いており、頭部の鰭は傾いている;それらは明らかに泉の為に生やされたものだ。それらの口のすぐ下には陶器の皿が置かれている。その皿は何世紀もの間乾いている。
罠:砕けた石像と崖側の入り口付近の顔の浮き彫りと同様、これもまた頭部に一単語が書かれた魔法装置である――これでは頭部の鰭に書かれている。ここにはケレッシュ語で「水」と書かれている。この泉は元々は罠として設計されておらず、皿を満たす道具だった。ヒュドラの浅浮き彫りの30フィート以内でケレッシュ語で「水」と話された時、以下の罠のような効果が作動する。
噴水の罠 | CR1 |
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種類魔法;〈知覚〉DC23;〈装置無力化〉DC27;通りぬけヒュドラの一番長い首の口の真ん中辺りにある隠しスイッチ(〈知覚〉DC25で特定)
効果
起動条件罠から30フィート以内にいるクリーチャーがケレッシュ語で「水」という言葉を話す;再設置時間(24時間)
効果噴水がヒュドラの3本の頭部の先から飛び出る。15フィートの直線上のクリーチャー全てはDC14の反応セーヴィング・スローに成功しなければ高圧の水による激流に押し流される。この噴流は1d6ポイントの殴打ダメージを与え、目標を伏せ状態に倒す。セーヴィング・スローの成功はこの効果を回避する。
進展:水の流れる音はエリア9にいるブラインドハイムを調査に来させる。
この大きな部屋はかつては美術室だったようだ。沢山あった机の残骸は散らばり、瓦礫の中に干からびて久しい大量の墨入れの壷、他の書き物道具、そして紙の切れ端がある。これらは黒黴と浅緑の茸の群生に覆われている。
クリーチャー:南東の菌糸の特に厚い茂みの中には青白く皮殻質の、蛙のような人型生物がいる。それは身動ぎし震えると立ち上がって前進する。彼の肌は罅割れ乾いており、陸に上がり日干しされた烏賊のようだ。彼の膨れた目は開かれ、光がそこから放たれている。それは何年間もこの部屋とエリア10を覆う浅緑の菌糸を食べて生きてきた。それは強烈な飢えに支配されてPCたちを攻撃し、退かない。
ブラインドハイム | CR2 |
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Pathfinder RPG Bestiary 246ページ
N小型の魔獣
イニシアチブ+2;感覚暗視、夜目;〈知覚〉+6
防御
AC17、接触14、立ちすくみ14(+2【敏】、+1回避、+3外皮、+1サイズ)
hp25(3d10+9)
頑健+5、反応+5、意志+2
完全耐性盲目
攻撃
移動速度30ft.、登攀20ft.、水泳20ft.
近接噛みつき+5(1d4+1)、2爪+5(1d3+1)
特殊攻撃盲目化の凝視
一般データ
【筋】13、【敏】15、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6
基本攻撃+3;CMB+3;CMD16
特技《外皮強化》、《追加hp》
技能〈軽業〉+6(+10跳躍)、〈知覚〉+6、〈水泳〉+9
特殊能力
盲目化の凝視(変則)ブラインドハイムの目は30フィートの有効距離の明るい光を放つ。この範囲内にいるクリーチャーはDC13の頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1時間の間盲目状態になる。ブラインドハイムは彼らの目が作り出した光の中でも通常通り見ることができ、それは30フィートの範囲を明るい光で照らす。光による盲目化または光に過敏を有するクリーチャーは盲目化の凝視を用いているブラインドハイムから30フィート以内では通常のペナルティを受ける。ブラインドハイムはこの能力をフリー・アクションとして発動または抑止することができる。このセーヴDCは【耐久力】を基にしている。
宝物:貿易同意書1枚、聖水の瓶3本、そしてポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ1本がブラインドハイムの茸の巣に隠されており、DC15の〈知覚〉判定で場所が分かる。
報酬:PCたちがブラインドハイムの宝物を回収した場合、PCそれぞれに31gpを渡すこと。
この部屋にある3つの円形の窪みには、天井から床まで蜂の巣状になった、腐った巻物棚が入っている。脆くなった棚の中に散らばっているのは損傷した巻物と、大量の未だ封がされた巻物入れだ。天井から滴る水がこの部屋の北西の角から滲み出ている。
宝物:この部屋の腐った棚に置かれているのは大量の朽ちかけた貿易同意書だ。そのうち数十はPCたちが探していた種類だ。全てケレッシュ語で書かれており、その中にはタリク・アサド太守が海賊たち、(隊商を守護する)傭兵団、取るに足らない領主、そして内海地域に点在する少数の国とさえ交わした誓いがある。ある同意書には、リー家の翡翠刀とその中に入っている誓約書を太守が獲得したことを祝福する、太守宛の走り書きが含まれている。
この細長い部屋は蜘蛛の巣でいっぱいだ。巣の中には小型で浅黒い鱗の生えた肌をした、死んだ人型生物に見えるものが大量におり、それぞれは粘着く糸の繭にくるまれている。
この部屋は長いことアサド城塞の住人を良く食べていたジャイアント・スパイダーの巣となっており、そうした住人の中には現在巣に包まれ食べられるのを待っている2人の渇いたコボルドたちも含まれる。巣で満ちたマス(地図で塗られている)を通る移動はDC12の【筋力】判定を要求し、成功することでPCは半分の速度でそのマスを移動でき、あるいは攻撃することで巣を払える。蜘蛛の糸は5フィートマスにつき2ヒット・ポイントとDR5/―を持つ。
ジャイアント・スパイダー | CR1 |
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hp16(Pathfinder RPG Bestiary258ページ)
クリーチャー:この蜘蛛は南東の角に隠れており、獲物候補がこの部屋の中央に到達した時に飛び掛かるか、あるいは蜘蛛が揺らされた場合、最寄りのPCを目標にする。蜘蛛はPCたちを脅威ではなく食料としか見做さず、死ぬまで戦う。
宝物:巣にくるまれた、死んだコボルド2人の遺体の隣には30gpとパール・オヴ・パワー(1レベル)の入った小さな財布が1具ある。この財布はDC15の〈知覚〉判定の成功で見つけられる。
報酬:PCたちが蜘蛛を倒しコボルドの宝物を回収した場合、PCそれぞれに88gpを与えること。
PCたちがこの部屋の扉のどちらかに近付くと、DC5の〈知覚〉判定に成功した者は奇妙な叫びを聞く。PCたちが扉を開けた時、以下を読むこと。
悲嘆の叫びが部屋の中央にある石の井戸から響いてくる。かつては真紅の地に金箔のされていたこの大部屋の壁は今や斑点ができ崩れている。しかしながら壁とは違って井戸を装飾する板は歳月の侵食を受けておらず、最近磨かれたかのように光っている。
コルトス島の自称太守であるタリク・アサドが自分のアブサロム攻略の挑戦に殆ど目がないことを知った時、彼は恐ろしく激怒して地震をもたらして自分の城塞をぐらつかせ、自分を見限った罰として中にいた者全員を殺した。地上にいた者は倒壊によって粉微塵になったが、地下の墓所では数十人の兵士と従者が瓦礫の山の下に囚われてしまった。彼らは逃げることも出来ず全員最終的に死に、その死因は餓死や窒息死と同様に自害も多かった。そうした囚人の1人はこの井戸に投身し、20フィート下の石の底に叩きつけられた。彼の霊魂は墓所の貴婦人による裁きを受けるため骨庭へと向かったが、彼の恐怖と絶望は彼の命の最後の数日のまま残っている。
霊障:捕らわれた魂の自殺の持続するエネルギーは井戸の霊障となっている。この霊障は井戸を覗き込まなければ害はないが、覗き込んだクリーチャーは穴に身投げしろと急かすサジェスチョンの対象となる。この示唆は霊障が作動すると不意討ちラウンドのイニシアチブ・ランク10で発現し、〈知覚〉判定に成功して感知したPCはその不意討ちラウンドの自身のイニシアチブに行動できる。霊障が行動する前にPCが正のエネルギーあるいは聖水によって井戸の口あるいは縦穴に13ポイントのダメージを与えられた場合、井戸を不活性化できる。その効果は破壊されるまで続き、つまり井戸が活性化している限り井戸を覗いた時にPCは示唆の効果の目標になるかもしれない。井戸の効果に対してセーヴしたPCは1時間の間再度目標にはならない。
自殺の井戸 | CR3 |
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CE霊障(5ft.×5ft.、深さ15ft.の井戸)
術者レベル3
感知〈知覚〉DC10(井戸の反響の中に混じる、人の絶叫と聞き分けられる声)
hp13;弱点ハイド・フロム・アンデッドに騙される、聖水のダメージに過敏;発現条件距離;再設置持続、1時間/目標
効果この霊障はクリーチャーが井戸を覗いた時に作動する。クリーチャーはDC14の意志セーヴに成功しない限り、地下の闇の中に潜むおぞましき死という不可避の宿命から逃れる手段として井戸に飛び降りろというサジェスチョン呪文の影響を受ける。
破壊この霊障を産んだ自殺をした犠牲者の遺体が落とし穴の底から回収され浄化された場所で敬意を持って安置された場合この井戸は停止する。
進展:井戸が乱されるか破壊された場合、叫びは止まる。井戸を覗いたPCは20フィート下の底に、死んで久しい人型生物の男の死体があるのを見る。男は単なる召使いであり宝物を持たないが、その死体を持ち上げて適切な埋葬をすればこの霊障は終了し、1時間経過するまで再設置を妨げる。
この大部屋は年代物の博物館だ。かつては装飾されていた壁は本来のモザイク模様が縞になって残り、その代わりに竜語で落書きが雑に書かれている。壁にのたくる文字以外はこの部屋はこのダンジョンの他の部屋よりも綺麗であり、埃も少ない。
この落書きは竜語で集団の名前(タルカ、ゴゴット、レクサス、ラーティル、他の数人の名前は読めない)に「諸人火語りを讃えよ!」とか「炎は生きている!」とかいった短文を散りばめたものが書いてあるというだけだ。
クリーチャー:自分たちが火語りと呼んでいる統率者の、奇怪さが増していく命令に対し不満を持つコボルド・ウォリアー4人はこの部屋の中央で熱い議論を交わしている。自殺の井戸が作動している場合、PCたちが南から近付く音を叫び声が恐らく洗い流し、そしてコボルドたちは火語りの庭である北から訪問者が来ることを予測していない。コボルドたちがPCたちに気付いた時、彼らは議論を止め防御の陣を張る。コボルド3人はスピアで雑な戦列を成し、4人目は戦列の後ろに動いてスリングを準備する。PCたちが話し合わない限り、彼らは攻撃する。
コボルド・ウォリアー(4) | CR1/4 |
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hp5それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary183ページ)
進展:タルカという名前のコボルドの頭目はこの部族で最も賢く、この集団の統率者である。彼女は共通語を少し(〈交渉〉を始めるには十分な程度に)知っており、彼らが適切な敬意を払う場合会話する。コボルドたちは非友好的な態度でこの遭遇を開始するが、PCたちが何らかの手段で彼らと意思疎通しようとする場合、彼らの態度は中立に変わる。PCたちがコボルドの態度を友好的(〈交渉〉DC14)に変えられた場合、タルカは火の教団とスカルクの統率者のため自分がもはやこの一団の統率者ではないことに本当に鬱憤が溜まっていると不満を説明する。火語りを自称するあのスカルクは詐欺師であり、奇妙な布告に従うよう自分の部族を騙していると彼女は信じているが、彼と立ち向かうPCたちへの助力は申し出ない。PCたちがコボルドたちの態度を協力的(〈交渉〉DC19)に変えられた場合、タルカは自分の集団による助けを申し出る。PCたちが〈交渉〉判定にしくじった場合(DC9以下)、コボルドたちは部族を守ろうと攻撃し、エリア14にいる火語りとコボルドたちに警告しようと動きさえする。
PCたちがタルカとその手下の友誼を結んだ場合、コボルドたちは自分の隊の残りにPCたちを襲わせないことを保証し、これはエリア14での戦闘で効果を持つ。タルカは自分たちがPCたちを手助けすることを正当化しようと、PCたちと火語りの衝突を回りくどく――恐らくPCたちはこれまで火語りが犯してきた罪に報いを与えようとしているのだと主張して――説明しようとするが、彼女の世界観に合致していなくてさえ、彼女はPCたちがオラクルのふりをするスカルクに立ち向かう計画なら受け入れる。
宝物:タルカは足留め袋3枚と雷石が1つ入った小さな袋を持つ。
報酬:PCたちがコボルドを倒すか交渉するかした場合、PCそれぞれに19gpを渡すこと。
この大きな部屋はかつてはふた部屋だったが、区切っていた間の壁は打ち壊されており、壊れた扉は現在間に合わせの祭壇となっている。祭壇を装飾する蝋燭と奇妙な像は全て壊れた壁の先にある暗い床の間を向いている。
この部屋はこのダンジョンで最も安全なものの1つであるため、氏族を持たないこのコボルドたちの小さな一団は長い間この部屋を家にしていた。北の暗い床の間にある井戸は浅い地下の水流に降りており、手軽に飲水を得ることも世界の外側へ容易に出ることもできる。数ヶ月前、奇妙な姿を変える人型生物が井戸から登ってきた。フレッザーとして知られるそのスカルクは最初は敵対的な出迎えを受けたが、彼は狡猾で即座にコボルドの視界から出る手段を見つけ出した:井戸と壊れた壁の間にある直立する竜の像だ。
その像にはケレッシュ語――フレッザーが偶然知っていた言語だ――で一言「火」と書いてあった。彼がこの言葉を話した時、炎が像の口から放たれた。賢いスカルクは素早く計画を立て、この像の精と話せるふりをした。炎と意思疎通する彼の能力は騙されやすいコボルドたちに印象付けられ、彼らの態度は敵対的から尊敬へと変わった。フレッザーはその集団を火の教団と改名させ、現在崇拝者たちに命令してケルンランドじゅうに送り出している。彼は「炎と話す」ことによって幻術の力を維持し、石像に質問して炎を作動させる――2回吹けば肯定、1回吹けば否定と。
クリーチャー:コボルド4人が壊れた扉の祭壇の前で跪き、北の暗い床の間を向いていると、暗闇の中で火が素早く赤く輝く。PCたちがエリア13からタルカとコボルドの一団を連れて入る場合、ここのコボルドたちは立ち上がって仲間に説明を求める。PCたちが単独で入る場合、暗闇から囁く細い声が竜語で「炎を守れ」と告げるとコボルドたちは立ち上がって武器を抜いて攻撃する。
スカルクの幻術士フレッザー――コボルドたちには火語りと知られている――は石像で出来た闇に隠れ、この大部屋で繰り広げられる出来事を観察する。長身で頭髪のない彼は石像の裏にくっついて、像が提供する遮蔽から、衝撃を受けつつも神経質そうに見つめる。
PCたちがタルカの友好的な態度を獲得している場合、彼女は素早く前に出て同胞に話しかけ、退くよう説得する。彼女はPCたちと火語りに、火之神の力の証明として戦うよう求める。コボルド全員は戦いを見つめる。PCたちがタルカの助けを得られなかった場合、フレッザーはコボルド突撃隊を退路の確保用の肉壁に使い、彼は戦闘の2ラウンド目にPCたちが手下たちと適切に交戦していることを確認してからこっそりと井戸に戻る。
コボルド・ウォリアー(4) | CR1/4 |
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hp5それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary183ページ)
フレッザー | CR2 |
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男性のスカルク幻術士1(Pathfinder RPG Bestiary 2248ページ)
CE中型の人型生物(スカルク)
イニシアチブ+7;感覚夜目;〈知覚〉+4
防御
AC13、接触13、立ちすくみ10(+3【敏】)
hp24(4HD;3d8+1d6+8)
頑健+3、反応+6、意志+4
攻撃
移動速度30ft.
近接ダガー+2(1d4/19〜20)
遠隔ダガー+5(1d4/19〜20)
特殊攻撃急所攻撃+1d6
秘術系統擬似呪文能力(CL1;精神集中+3)
5/日―盲目の光線
幻術士準備呪文(CL1;精神集中+3)
1レベル―カラー・スプレー(DC13)、ディスガイズ・セルフ、マジック・ミサイル
0レベル(回数無制限)―ゴースト・サウンド、メイジ・ハンド、プレスティディジテイション、レイ・オヴ・フロスト
対立系統占術、召喚術
戦術
戦闘前フレッザーは闇の中に隠れ、PCたちかタルカに呼ばれない限り石像に迷彩し、呼ばれたら渋々前へ動いてコボルドのタルカかPCたちに話しかける。
戦闘中コボルドたちがどう動くことを決めようと、フレッザーは逃走を試みる。カディーラの像の力を使う偽りの預言者である彼は今が詐欺を諦める時であることを言っている。スカルクは能力を使ってPCたちとコボルドたちから宝物を隠し、呪文と擬似呪文能力を使ってPCたちを盲目化し朦朧化させて容易に逃げれるようにする。PCが竜の像の前に立った場合、フレッザーは罠をフリー・アクションで作動させる。追い詰められ降伏する機会がある場合、彼は命乞いをし、翡翠刀と他の宝物を差し出して自分の自由と引き換えにする。
士気フレッザーはコボルド部族の制御を維持するよりも自身のカメレオン隠れを保持する方に興味がある。8ヒット・ポイント以下に減少した場合、彼はこの部屋の北にある井戸を降りて逃げようとする。
一般データ
【筋】11、【敏】16、【耐】15、【知】14、【判】12、【魅】11
基本攻撃+2;CMB+2;CMD15
特技《イニシアチブ強化》、《巻物作成》、《技能熟練:隠密》
技能〈はったり〉+4、〈知識:神秘学〉+8、〈知覚〉+4、〈呪文学〉+9、〈隠密〉+17;種族修正+8〈隠密〉
言語共通語、竜語、ケレッシュ語、地下共通語
SQ秘術の絆(指輪)、溶け込む足取り、変色皮膚、幻術の延長(+1ラウンド)
戦闘用装着品ポーション・オヴ・ブラー、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
他の装着品ダガー、翡翠刀、呪文構成要素ポーチ、呪文書(準備されている呪文全てと同様に0レベル呪文全て、バーニング・ハンズ、マジック・オーラ、サイレント・イメージ、そしてヴェントリロキズムが含まれている)
特殊能力
溶け込む足取り(変則)スカルクは森と地下の環境をほとんど跡を残さずに通過することができる。このような環境でスカルクを追跡するDCは+10上昇する。
変色皮膚(変則)スカルクは自身の肌の色を煉瓦とモルタルのような複雑または規則的な模様に変える能力によって〈隠密〉に種族ボーナスを得る。スカルクが変えることができるのは自らの肉体のみで、持ち運んでいる物の色はできないため、鎧を着ている場合か体の1/4を超えて何らかの衣服を着ている場合はこのボーナスを失う。スカルクは通常は小さなアイテムを体の後ろに隠す;背中を壁につけて前半身の色を変える事で、見ている者がアイテムに視線を通せないようにしてアイテムを隠すことができる。
罠:暗い床の間にある竜の像はこの地下墓所における最後の元素の像だ。これは合言葉を話すと火の塊を吐く:ケレッシュ語で「火」と。
火のブレスの罠 | CR1 |
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種類魔法;〈知覚〉DC27;〈装置無力化〉DC27;通りぬけ石像の口に隠しスイッチ(〈知覚〉DC25で把握)
効果
起動条件罠から30フィート以内のクリーチャーがケレッシュ語で「火」という言葉を話す;再設置時間
効果像の真正面のマスにいるクリーチャーはDC13の反応セーヴィング・スローに成功しない限り1d4ポイントの[火]ダメージを受ける。セーヴの成功はこのダメージを半減する。
宝物:フレッザーはアマラ・リーの求める儀礼用の翡翠刀を薄い腰帯の尻のあたりに帯びている。DC25の〈知覚〉判定で翡翠刀にある隠し収納に気付ける。その収納の中には、「信用状」と「所有者と麒麟道と呼ばれる集団の間での貿易同意書の詳細」の両方の役割を果たすきつく丸められた書類がある。言葉はティエン語とケレッシュ語で書かれ、所有者は海戦と50,000gpの価値のある軍事物資という麒麟道の完全な支援を受けるという約束をしている。
報酬:PCたちがフレッザーを倒し翡翠刀を回収した場合PCそれぞれに32gpを渡すこと。
この部屋は北へと、そして南の扉へと続く広い通路だ。消耗品の樽と箱でこの狭苦しい部屋はいっぱいだ。
この部屋はコボルドの貯蔵庫であり、彼らは保存食と罠作りの消耗品を貯めている。貯蔵品の多くは無価値か、腐っているか、アブサロムに持って行くには大き過ぎるものだ。この部屋から北に続く隧道は40フィート伸びてから硬い石壁で終わる。
宝物:コボルドたちが集めた殆どの無価値なガラクタの中から、PCたちはDC20の〈知覚〉判定の成功で象虫の蔓延る小麦粉袋に入った錬金術師の火4本を見つける。それらの瓶――鉱山の村の旅籠屋で見る蒸留酒を入れるような瓶だ――の張り紙は「ガークの火の汁」と読める。
報酬:PCたちがガークの火の汁の蓄えを回収する場合、PCそれぞれに7gpを渡すこと。
GMがこの冒険をどう終わらせるかはPCたちのアクションと彼らがアブサロムに帰る際に様々な派閥の頭目にどの順序で訪れるかにかかっている。
キャラクターが最初に貿易同意書を貿易王子アアキア・アルハカムに持って行く場合、彼は褒めながらそれらを受け取り、それから翡翠刀を見たか聞き、回収したとしてそれを持ってここに来れるかも聞く。彼らが断った場合、彼は刀を持ち続けることを認めるが中身について教える。彼らがまだ中にある貿易同意書を見つけていない場合、彼はそれを明かし、同意書はカディーラのものだと主張する。アアキア・アルハカムが貿易同意書のものになる場合、PCの年代記シートの「麒麟道の負債」にバッテンを引くこと。
PCたちがアマラ・リーに翡翠刀を見せる場合、彼女は恍惚とする。同意書がまだ刀に入っている場合彼女はPCたちに賞賛の嵐を浴びせ、大きな借りができたと言い、いつでも灯篭支部に歓迎すると告げる。アマラが貿易同意書を持つ場合、PCたちの年代記シートから麒麟道の恩恵にバッテンを引くこと。アマラは自分の財政の助けとして貿易同意書を見つけようと思っているが、PCたちあるいはアルハカムがそれを保つ場合、彼女はPCたちにその存在の知識を共有しなかったこと、自分が頼んだことをPCたちは行なったことを認める。彼女は失望しているにもかかわらずPCたちが最初に同意書をアルハカムに渡した全ての責任をもつ。
PCたちがモーリット・ザーゴを破壊――裏切りの前でも後でも――した場合、マルドリス少佐は協会内の伝手から彼らのアクションを聞きつけてPCたちを訪れてその善行を褒める。「難しいことだったろうが、」彼は言う。「亡者は命にしがみつくことがあるにせよ、必ず悪に転向する。今回は君たちが普遍的な善に仕える為に学ぶべき、過酷な授業だった。パスファインダーである我々はいつも普遍的な善に仕え、いつも自由の為に戦うのだ。」
PCたちが刀にあった同意書を自分たちで持ち続けていた場合、年代記シートにある麒麟道の負債の恩恵にバッテンを引かないこと;このアクションは以降のPCの経歴において結末を持つことになるかもしれない。
この冒険を完了して威信ポイントを得るには、PCたちは最低でもアサド城塞にある4つの戦闘遭遇を達成しなければならない。
連作はじめの一歩をプレイしているPCたちはまだ派閥を選ばないため、このシナリオには派閥固有の任務はない。PCたちそれぞれは以下の3つの仕事のうち1つを達成した場合このシナリオで追加で1の威信ポイントを得る:翡翠刀を回収しアマラ・リーに返す;翡翠刀の中にある貿易合意書を回収して貿易王子アアキア・アルハカムに返す;モーリット・ザーゴを破壊する。PCが第三の年代記シートを得た時(裏切りの幻視を達成した後)には、連作を通して得た威信ポイントは全て選んだ派閥に報告されるだろう。
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System Reference Document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Pathfinder Society Introductory Scenario: First Steps, Part II: To Delve the Dungeon Deep. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Stephen Radney-MacFarland.
□ | 麒麟の負債:君は何枚もの署名のされた手紙と、同意書の保持者と麒麟道と呼ばれる集団の間での貿易同意書1枚を持つ。 |
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ブレイサーズ・オヴ・アーマー+1(1,000gp)
パール・オヴ・パワー[1レベル](1,000gp)
ポーション・オヴ・ブラー (300gp)
ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(300gp)
このシナリオは2013年8月15日にパスファインダー協会加盟プレイから取り除かれた。2013年8月15日以降は、もうパスファインダー協会加盟プレイに適正ではなく、パスファインダー協会加盟プレイ報告制度で使用できない。(紹介ページより)