Authors・Brian Duckwitz, Cole Kronewitter, andNicholas Milasich
Cover Artist・Jean-Baptiste Reynaud
Interior Artists・Dave Allsop, Eric Braddock, Dmitry Burmak, Yngvar Asplund, Joshua Meehan, and Kevin Yan
Cartographers・Jason Engle and Corey Macourek
Creative Director・James Jacobs
Editor-in-Chief・F. Wesley Schneider
Executive Editor・James L. Sutter
Development Lead・John Compton
Senior Developer・Rob McCreary
Developers・John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, and Owen K.C. Stephens
Assistant Developers・Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, and Linda Zayas-Palmer
Senior Editors・Judy Bauer and Christopher Carey
Editors・Joe Homes and Jason Keeley
Lead Designer・Jason Bulmahn
Designers・Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter
Managing Art Director・Sarah E. Robinson
Senior Art Director・Andrew Vallas
Art Director・Sonja Morris
Graphic Designer・Emily Crowell
Publisher・Erik Mona
Paizo CEO・Lisa Stevens
Chief Operations Offier・Jeffrey Alvarez
Director of Sales・Pierce Watters
Sales Associate・Cosmo Eisele
Marketing Director・Jenny Bendel
Vice President of Finance・Christopher Self
Staff Accountant・Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk・B. Scott Keim
Chief Technical Offier・Vic Wertz
Software Development Manager・Cort Odekirk
Senior Software Developer・Gary Teter
Campaign Coordinator・Mike Brock
Project Manager・Jessica Price
Licensing Coordinator・Michael Kenway
Community Team・Liz Courts and Chris Lambertz
Customer Service Team・Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter, and Diego Valdez
Warehouse Team・Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team・Christopher Anthony, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith, and Scott Spalding
パスファインダー・クエスト:幻影現象は1レベル・キャラクター向けに設計されたパスファインダー・クエストの連作だ。これらのクエストはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンでのプレイ用に設計されているが、どのような世界にも使えるよう容易に調整できる。
この作品はOpen Game License(OGL)に準拠しており、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームか世界最古のロール・ゲームの3.5版での使用に適している。
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カリファスの喧騒は、尖った秘密の交霊会と馬鍬札読みの横好きで知られる尖ったお祭りを開く、ウースタラヴの貴族にしてオカルトの愛好家、レナ・イリリガーデ女史にとって煩すぎた。一家の財産の一部を使って、彼女は研究を続けようと灯篭湖を臨む丘の上に邸宅を建築した。新居は信じられないほどに覿面で、イリリガーデ女史は悪夢に魘され、会話のできる霊たちに揉まれて神がかりになり、風景がいくつかの方法で移り変わり捻れるようにさえ見れた。彼女は3回夏を過ごしてから最後の訪問の直後に跡形もなく失踪した。彼女の神隠しへの最初の調査は空振りに終わり、イリリガーデの家族は静かに邸宅を閉鎖しカリファスの政治に注意を戻した。
近くの飢餓山脈は妥当な霊障であるが、レナの幻視の多くは近くの洞窟で微睡む別の怪異の結果であった;セレブリック・ファンガスが数世紀前にそこを訪れ、テレパシーで探索し、偶然にもレンの地と接続した。かの悪夢の領地について生まれつき興味のあったそのセレブリック・ファンガスは以来微睡み続けており、年を追う毎に少しづつ肉体と精神が捻れて行っている。ここ100年の間、菌糸の増幅された超能力は数マイル先まで自らの煩わしい夢と金切り声を届かせられるほどの力を持ち、紅い稲妻の閃光、風に運ばれる奇妙な声といった物理的現象を引き起こせるまでになっている。そうした出来事によってイリリガーデ邸は時折管理人が状態の確認に訪れる以外は無人となっている。その現象が強まるにつれ、シンコマクティ科学学校のクオローラム博士の注目するようになってきた。授業再開までの残る短い期間の間に、彼はこうしたオカルト事件の秘密を解き明かそうという無数の実験の一環としてPCを雇った。
これらの6つの冒険はPCを迷信深い村、雷光の傷跡残る林、古代ケーリド人の一枚岩、祟られた邸宅、オカルト大学、そして最後に嵐渦巻く山々へと連れて行く。
Pathfider Quests: Phantom Phenomenaはそれぞれ1時間ほどかかるよう設計された一連の6つの短い冒険だ。これらの探求は、プレイヤーたちが好きな順序で経験できるまとめて一つの物語であるが、PCが震央の探求を最後に使うのを強く推奨する。クオローラム博士のPCたちへの手紙は28〜30ページにある;それぞれは1つの探求と結びついている。プレイヤーたちに全てを一度に提供してどの順序で冒険をプレイしたいかを選べるようにする事をGMに推奨する。
プレイヤー全員はpaizo.com/pathfiderSociety/gmResourcesで利用可能な1レベルのパスファインダー協会作成済みキャラクターの1人を使わなければならない。
これらの探求を1つ以上プレイするプレイヤーはプレイした短編それぞれに印をつけた幻影現象の年代記シートを1枚だけ受け取る。彼はこの探求の連作の残りをプレイでき、それ以上の報酬を獲得できる(この連作の終わりにある年代記シートに書かれた「変動する報酬」参照)。いつでも彼はその年代記シートを1レベルのパスファインダー協会キャラクターに適用できるが、そのキャラクターが別の年代記シートからXPを得る場合、そのプレイヤーは最早別の幻影現象探求をプレイしてもそのキャラクター用の追加の報酬を獲得できない。幻影現象は会員手柄目的に再プレイできるが、その会員手柄は毎回別の1レベル・キャラクターに適用しなければならない。
GMがこの探求を運用する時、彼女はキャラクター1人に適用される会員手柄も獲得する。しかし、これを運用する度、彼女は年代記シートにある探求の記入欄の好きなもの1つに印をつけて良い。そうすることでGMは異なる集団向けに同じ探求を複数回運用してさえ、キャラクター1人に対する会員手柄を獲得し続けられる。
Cole Kronewitter著
旅籠「奇貨灯籠亭」の主人ヴェニー・スレヴカは43年前にイリリガーデ女史から馬鍬札読みを授かっている間に死んだ。その女貴族は降霊会を好み、灯篭湖の近くで暮らしていた3年の間彼女は時折近くのダンホブを訪れ、迷信深い村人の為に怪談話を話していた。こうした滞在の多くは単なるド派手な示威、べたつく装飾、自己陶酔を目的としたものに過ぎないが、ダンホブへの最後の滞在で、イリリガーデ女史は偶然にも山中で夢見るセレブリック・ファンガスと本物の接続を結んだ
馬鍬札を使ってイリリガーデ女史とヴェニーは僅かにファンガスのこの世のものならぬ精神に触れ、圧倒された。女貴族は一時的混乱をしレンと呼ばれる彼方なる夢の世界から奇妙な知識を受け取り、後に彼女はそれを自らのエーテルの導きの構築に使った。その精神接触はヴェニーの弱まった心臓には度が過ぎ、数瞬後に彼は死んだ。ヴェニーの非業の死が判明して以降、イリリガーデ女史は村人にこの旅籠を、自分が下手人たる闇の霊魂を放逐しに戻るまで封鎖するよう命令した。
村人たちは彼女の頼み通りに行動したが、不幸なことにイリリガーデ女史はダンホブを離れて間もなくして死去した。今日まで奇貨灯籠亭は封印されたまま、そしてセレブリック・ファンガスの捻れが増していく熱い心によるサイキックの発現という形でかの菌糸はこの建物に影響を与えたままである。
「馬鍬札」はウースタラヴの南方にある田舎ヴァーセクス内の小さな村ダンホブで起こる。ヴァーセクスとウースタラヴについての更なる情報はどこにでもあるゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of Fear参照。
クオローラム博士は現地人に聞き込みをさせ、恐らく祟られているだろう旅籠を調査させにPCたちをダンホブの村に送る。並外れて迷信深い村人たちと少し話した後、PCたちは43年前に馬鍬札の占い結果をイリリガーデ女史から受け取っている間に死んだ旅籠の持ち主を知る。
PCは旅籠の封印を破り、幻覚のデナズン・オヴ・レンの歓迎を受ける。馬鍬札読みができるだけの設備があり、来たる危険の啓示を与えてくれる。占いを終える時、その幻覚は霧散し、占い用の丸机の飾りであった装飾付きの頭蓋骨が突然攻撃する。その頭蓋骨とやりあった後、PCは未だ念術パワーが篭っているイリリガーデ女史愛用の馬鍬札一式を回収する。
PCはこの冒険を茅葺屋根が左右に並んでいる小さな村ダンホブのすぐ外で開始する。村人たちは精巧な金物細工は悪霊を焼きクリーチャーの本性を表させると信じているため、居住地の建物それぞれの玄関にはお守りとして蹄鉄が固定されている。ダンホブに訪問者が来るのは稀であるため、群衆は素早く到着したPCたちを取り囲む。
最終的に気難しい村の老女ミリセラ・ウィースが群衆を解散させ、PCたちに近付く。20フィート以内に近付くと、彼女は蹄鉄を彼らに放り投げ始める。彼女は+0遠隔接触攻撃ボーナスを持ち、その蹄鉄は毎回1ポイントの非致傷ダメージを与える。PCに当てられた時マリセラはこう告げる、「出て行け、悪霊どもめ!」
マリセラの最初の態度は非友好的だ。PCはDC20の〈交渉〉判定の成功で彼女の態度を中立にして蹄鉄を投げるのをやめるよう説得できる。自発的に蹄鉄に当たるPCはその判定に+4のボーナスを受け取る。何らかの理由でPCが攻撃する場合、村人たちは即座に丘へと逃げて降伏する。しかしながらこの場合、村人たちは情報をもたらさない。ひと度宥められたなら、マリセラと他の村人たちは以下の質問に答えられる。
奇妙な現象について知っていますか?「この付近には悪霊が多いが、お守りによって私たちは守られている。だが、奇妙な頭痛や夜の不眠に悩まされることもある。しかしイリリガーデ女史のようなお節介な人種であれば悲惨な末路を迎えることもある。これが私たちが鼻を突っ込まない理由よ。」
イリリガーデ女史に何が起きましたか?「彼女はダンホブ周辺の霊の研究に熱心だった。彼女は1、2ヶ月滞在し、私たちに恐るべき占いをしていった。しかし彼女が奇貨灯籠亭でヴェニー老の為に馬鍬札読みをしていたある夜、彼は死んだ。彼女はそれからダンホブを離れ、再来していない。」
奇貨灯籠亭で何が起きましたか?「イリリガーデ女史は貧しいヴェニーの為に指摘に占いをして、それによって彼は死んでしまった。馬鍬札が夢見る邪悪の精神に触れたのだ、と彼女は言っているが。彼女は魔法の器具を全てそこに残し、霊を退治するやり方が分かったら戻ると約束した。以来彼女は来ていない。数年前にウルファーという名前の冒険者がその旅籠に入ったっきり戻っていない。あそこは呪われている。」
奇貨灯籠亭は町外れにある朽ちかけた建造物だ。PCが村人を口説き落とせなかった場合でも、マリセラは「揉め事を起こしに来る人はみなあそこに向かうから」と彼らに旅籠の方角を指し示す。
普通の灯籠がこの破棄された建造物正面にある郵便受けに掛かっている。この旅籠の窓と扉は全て板張りされている。数ダースの蹄鉄が玄関扉に釘付けされている。
DC10の〈知識:地域〉判定の成功で、PCはこれらの蹄鉄は悪のクリーチャーを建物の内側に封印する為の物だと知っている。それらは魔法的ではなく、実際には効果はない。大きな扉や窓の破壊にはDC15の【筋力】判定の成功が要求される。玄関扉からのお邪魔はPCたちを直接エリアA2に連れて行くが、ざっと建物を見て回ると以前の探索者が既にエリアA1に通じる裏口を開けていた事が明らかになる。
「馬鍬札」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiary 4を使用する。この冒険はGMがこれらを参照できると想定している。世界中のゲーム屋や有線のpaizo.comで買えるこれらの本に加えて、この冒険で言及されるあらゆるルールは有線にあるpaizo.com/prdの無料のPathfider Reference Documentで見つけられ、Bestiary 4にあるあらゆる関連した情報は付録にある。
ウルファーという名前の宝探しローグは10年近く前にこの旅籠の裏口を破ってその廊下ですぐに死んだ。彼は社交室を探索した後にセレブリック・ファンガスの念力投射を受け、易を見てもらった。占いの後、ビヘッディドの髑髏がウルファーをこの廊下まで追い、撲殺した。ウルファーが残したものは遺品と遺骨だけだ。
宝物:ウルファーの骨の手は未だ占い机から取った馬鍬札1枚――Demon's Lantern――を握っている。彼は悪霊との戦いを予想していたため、レザー・アーマー、高品質レイピア、そして聖水2本も装備していた。
この黴臭い社交室は塵が厚く積もっている。数ダースの黒い蝋燭、動物の頭蓋骨、そしてオカルトの偶像が部屋中に装飾として並んでいる。部屋の中央近くにある丸机一台には人間の頭蓋骨と水晶球が装飾品として置いてある。馬鍬札が何枚も裏向きに丸机の上に置かれており、そこから引かれた状態の椅子2脚がある。椅子1脚には何も載っていないが、もう片方には骸骨が座っている。
どの遺体はヴェニーのものであり、長い年月全く触れられていない;ウルファーは興奮して自らの馬鍬札読みの間立ち続けており、その死体を荒らす機会がなかった。
クリーチャー:セレブリック・ファンガスは数年前イリリガーデ女史の精神に触れた時から馬鍬札の手順を修得している。今やこの部屋はサイキックで祟られており、訪れる者に幻術を見せる。この部屋は一見無人だが、PCが一歩でも踏み入れると蝋燭全ては呼応して光り、馬鍬札の丸机に付属している無人の椅子にローブ姿が現れる。これらの効果は全てセレブリック・ファンガスが作り出した幻覚の像だ。その蝋燭やローブ姿に直接触れたPCは幻術に不信を抱く為のDC15の意志セーヴを試みて良い。
重そうなローブがその姿の特徴を覆い隠しているが、観察するPCは鋭利な爪の生えた両手と蹄の両足を備えている事に気付く。DC23の〈知識:次元界〉判定に成功したPCは、その神秘的な姿はデナズン・オヴ・レン(Pathfider RPG Bestiary 2の82ページ)だと識別する。その不気味なクリーチャーは、夢の次元と結び付いているこの世のものならぬ領地レンから黒い船でゴラリオンへと航海する。
この幻術の触手の生えた口は、彼がPCへとお辞儀するのに伴って頭巾の下でのたくっている。
「ようこそ旅人たち。僕の馬鍬札読みの叡智を求めに来たのかな? 今は奇妙な時間であり、導きもないのは非常に危険だ。丸机の前に立てば運命を占おう。」
この幻術はあらゆる質問を黙殺し、PCが丸机に近付くまで沈黙を守る。PCが敵対的でないのなら、彼らが自分の元へ集まった後に占い始める。この幻術は札を9枚丸机に正方形に置き、一度に3枚をめくって占いを行う。最初にめくるのは左の列(過去)、次にめくるのは中央の列(現在)、最後にめくるのは右の列(未来)だ。以下の情報はそれぞれの列にある3枚の札を表しており、上から下へと一覧にしており、幻術はめくる度に占い結果を告げる。
「Queen Mother」、「Publican」「Eclipse」:「『Eclipse』は過去において強い意味を持つ。この札は目的の喪失を表している。僕は本来の道から外れた変梃なクリーチャーを見ている。そいつは今自らの精神の中で五里霧中のようだ。」
「Owl」、「Lost」、「Midwife」:「あー、『Midwife』か。こいつは創造を導いてくれるが、彼女だけじゃ何も作れないんだ。僕は今も沢山のものを創造しているクリーチャーを見ているよ。そいつは奇妙な場所を夢見て、自身の心を使ってそうした場所を本物にしているんだ。でもこの『Midwife』は配置が悪い。世界は、このクリーチャーが創るようなものにはならないだろう。」
「Winged Serpent」、「Carnival」、「Mute Hag」:「『Carnival』は幻術と、偽りの夢の札だ。お前たちの未来には危険があるだろうが、考えているような危険とは異なるものになる。『Carnival』は愚者の為の札であり、つまりお前たちに最も重要な札だ。ここに来るなんて愚かしいことだ……」
クリーチャー:この幻術は最後の札を解釈すると霧散し、丸机の上の頭骸骨6つは動き出し攻撃していくる。PCが馬鍬札占いを邪魔するか完全に断る場合、デナズン・オヴ・レンの幻覚は同様に霧散し、頭蓋骨が動き出す。
PC4人一行に合わせるなら、ビヘッディド1体とフレイミング・ビヘッディド1体を遭遇から外すこと。
ビヘッディド(4) | CR1/3 |
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hp4それぞれ(Pathfider RPG Bestiary 4の17ページ)
弱点破れ夢
戦術
戦闘中ビヘッディドたちは散開し、PCそれぞれに対し1個か2個が攻撃する。
特殊能力
破れ夢(変則)かの菌糸との絆のため、これらのクリーチャーはアンデッドであるにも関わらず[精神作用]効果に対し脆弱であり、ダメージを与える占術から倍のダメージを受ける。
フレイミング・ビヘッディド(2) | CR1/3 |
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hp5それぞれ(Pathfider RPG Bestiary 4の17ページ)
弱点破れ夢
戦術
戦闘中ビヘッディドたちは散開し、PCそれぞれに対し1個か2個が攻撃する。
髑髏たちと渡り合うと、PCたちはイリリガーデ女史の愛用していた、未だ念力が篭っている馬鍬山札を回収できる。この幻術が薄れると、仄かな光に覆われた占い用の丸机に置かれた山札の目視は容易になる。クオローラム博士は山札の奇妙な力を研究したいと切望するが、PCに有用なら幻影現象の謎が解決するまで持っているよう助言する。
プレイヤーの冒険用の会員手柄の入手に加え、プレイヤーそれぞれの年代記シートの馬鍬札資源欄に印をつけること。以降の幻影現象の探求それぞれの間において、プレイヤーは年代記シートにバッテンを引くことなく「Draw from the Deck」の恩恵を1回使える。
Cole Kronewitter著
奇妙な赤い稲光の閃光がイリリガーデ邸の周辺の丘をここ何十年も見舞っている。地元民は悪霊が原因であると考えているが、こうした雷撃は実際には微睡むセレブリック・ファンガスの精神にある念力のエネルギーによるものだ。抑圧されたエネルギーが抑え切れなくなった時、この菌糸はそれを暴力的に飢餓山脈に近いこの原野へと解き放った。この赤い雷光は彼方にある夢の世界レンから吸い出された不浄なるエネルギーを帯びている。このエネルギーは時に、エクトプラズムの残滓を残し危険な霊障を創り出す。
クオローラム博士はこれらの雷撃はこの地の別の現象と関連があると即座に判断し、この雷撃を調査すれば重要な手掛かりになると推測した。彼のオカルト道具が更なる雷撃は間近だと指し示した時、彼はPCたちに助力を求める手紙を送った。
この探求は、クオローラム博士がPCたちと深夜に黒い丘の上で出会うところから始まる。彼は奇妙な赤い雷がこの地で頻繁に起こっており、自分の読みでは次の稲妻はすぐだと説明する。彼はPCたちを、出来立ての直撃を自分が調査している間の護衛として随行するよう連れて行く。
雷光が近くの雑木林に落ちた時、PCたちは現場へと急行し、そこは今や祟られ念術エネルギーが息づいていると知る。この霊障を蹴散らした後、PCは安全に雷撃の直撃地点へと歩け、そこで満ちている赤いエクトプラズムが小さな角と蹄の脚を持つ人3体分の形を取る。戦闘中、直接そのエクトプラズミック・ヒューマンと接触を持ったPCは暗い洞窟の中にいる、脈動する菌類の巨体の姿を垣間見せられる。
その戦闘が終わると、クオローラム博士はこの地は安全で、後で魔法の軟膏の作成に使えるエクトプラズムの標本が採取できたと感じる。
プレイヤーの準備が整ったなら、以下を読むか言い換えてこの冒険を始めること。
今夜は快晴だが、クオローラム博士が地図に印をつけていた場所である黒い丘の上を見る助けとなったであろう星が見えない。焼け焦げた直撃地点は円形に荒廃した大地に囲われた丘の頂にある。苦悶の表情と掴む手が直撃地点周辺の砂利の中で形成され、まるで地面が生きており酷い苦痛を感じているかのようだ。赤い茨の栄養不良の低木林が丘じゅうに点在している。
この明らかに異常な光景で、クオローラム博士は丘の上を陽気に鼻歌を歌い自らの器具を確認しながらぶらついている。彼はPCに気付くと彼らに声をかける。
「やあ! 来てくれたか。次の直撃にはまだ時間があるだろうから気楽にしてくれ。その間に、質問があれば聞こう。」
次の雷撃は20分の間起こらないため、PCは丘の上(下記参照)を探索してクオローラム博士に質問する時間がある。PCが満足したように見えたなら、赤い雷光が近くの雑木林に直撃すると説明すること。クオローラム博士は「あれだ、みんな!」と言って急行する。PCは彼を追ってエリアB1まで行って良い。その前に、彼は以下に回答できる:
この丘の上で何が起きているのですか?「良い質問だ! 答えは知らないが。大昔に直撃して以来、赤い雷光によるエクトプラズムの残滓がこの地に死霊術エネルギーを付与しているのではないかと疑っている。勿論、次の直撃の時にこの理論が正しいかが分かるだろう。興奮するだろう?」
計画は?「雷が直撃したら、私たちは直撃地点へと急行する。お前たちは道中私を守り、到着してからのその地の安全を確保してくれれば良い。確保できたなら、私はエクトプラズム収納容器を使って直撃地点から標本を採集する。その後なら、私たちは全員で温かい布団に戻れる。」
何を想定すれば良いですか?「全てに備えるのが最良だと思う。野生の動植物は直撃地点に対し奇妙な反応を示すと聞いている。更に、エクトプラズムは危険かもしれず、幽霊や休息を知らない霊を伴うこともあるという。それは本当に魅力的な物質だ;私たちの世界とエーテル界のあわいにある薄膜を形成している物質だという説明が良いだろうか。うっとりしてしまうだろう?」
「雷光」はウースタラヴ南部にある州ヴァーセクスで発生する。そこでPCは飢餓山脈と、イリリガーデ女史が邸宅を建てた地付近にある灯篭湖の間の、原野と山麓を旅する。ヴァーセクスとウースタラヴについてのさらなる情報は、何処にでもあるゲーム店と有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of Fear参照。
「雷光」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiary 4を使用する。これらの本は世界中にあるゲーム店と有線のpaizo.comで購入できるのに加え、この冒険で言及している全てのルールは無料で有線のpaizo.com/prdのPathfider Reference Documentで見つけられる。Bestiary 4と関連している全ての情報はGMが使いやすいよう終わりにある付録に記載している。
PCたちも手がかりを求めて丘の上を調査したがるかもしれない。DC10の〈生存〉判定に成功した者はこの地を野火が襲ったことがないと判断できる。加えて、DC16の〈知識:宗教〉判定に成功すれば霊障がかつてこの丘にあったことが明らかになる。現在休眠状態にはあるが、怒れる霊たちは未だこの地には蔓延っており、PCはDC16の〈真意看破〉判定の成功でそのサイキック存在を感じられる。念術魔法か能力を使えるPCはこれに気付く為の判定に+4の状況ボーナスを受ける。
賢明なPCは地面を叩く、指先で砂利に文字を刻む、馬鍬札といった品を使う等でこうした霊たちと意思疎通を試みるかもしれない。この霊たちは1分につき3d10文字の頻度で言葉で応じる。霊たちはPCたちと同じ意思疎通方法で返事をし、翻訳にはDC16の〈言語学〉判定の成功が要求される。彼らはこの言葉を終わりなく繰り返す、「俺たちを住まいから出してくれ。解放してくれ。あの夢を見る奴を殺してくれ。(Pulled from our home. Release us. Kill the dreamer.)」
草花が地面に生い茂る3本の道がこの雑木林を分断しており、中央で合流している。戦闘地図全体は軽度の下生えで覆われており、つまり個々のマスは2マス分の移動がかかり、遮蔽を提供する。
通常であれば良い景色だが、この木立は赤い雷光が直撃して以来悪意に満ちたエネルギーと共に生きている。雷光の直撃地点は3本の歩道の中央にできており、その地は赤い輝きを放っている。
PCがエリアB2の直撃地点の40フィート以内に近付いた時に以下を読むこと。
慟哭の合唱が周辺の木々の何処からか聞こえてきて、赤い輝きは悪意に満ちた光を周辺に投じている。オゾンの匂いが空気中に重く立ち込め、バチバチと電弧がそこかしこの植物の間で跳ねている。この森は枝の擦れる音で満ちている。
小さな電弧は、実際にはこの地を動かしている念術エネルギーの証である。それらは僅かに不安にさせるが、これらのエネルギーの噴出は無害である。
霊障:赤い雷光がこの地全体を、夢見るセレブリック・ファンガスの精神に依る不浄なる念術エネルギーで切り裂いていた。直撃地点の中央にエクトプラズムの残滓を残したのに加え、このエネルギーはレンの領地から破滅した霊魂を持ってきて、周辺の草木に縛り付けてもいる。霊魂たちはこの奇妙な場所に縛られているため怒りに狂っており、侵入者を攻撃しようと直撃地点付近の茂みの茨を動かす。
これは持続する霊障であるため、PCは正のエネルギーか火を使って無力化してからでないと直撃地点に到着できない。そうした魔法がなくPCがまごついているようなら、クオローラム博士は松明を使って道を開いてはどうかと勧める。
のたうつ枝 | CR2 |
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CE持続する霊障(半径40ft.)
術者レベル2
認識〈知識:自然〉、〈知覚〉、あるいは〈生存〉DC16(枝から形作られた掴む爪に気付く)
hp4;弱点[火]ダメージ;起動距離;再設置1日
効果
印のついた範囲を満たしている植物は凶悪な爪を生やし、侵入するクリーチャーを掴む。これは茨の範囲へと発動されたエンタングル呪文(セーヴDC13)と同様に機能する。この霊障はエリアA2の直撃地点を中心としている。
破壊
24時間後、この霊障は赤い雷光が直撃するまで休眠状態になる。微睡むセレブリック・ファンガスを殺害すれば永続的にこの霊障を破壊できる。
赤く、粘着く、移り変わるエクトプラズムがこの5フィートの直撃地点の内側で泡立ち撹拌している。エクトプラズムの周囲には、捻れた手と顔の群れが砂利の中で形成されている。これまでの直撃地点のものとは異なり、これらの形状は変動が激しく、憎悪に満ちた慟哭を上げている。
クリーチャー:生きているクリーチャーが直撃地点の10フィート以内に近付いた時、そのエクトプラズムは3つの塊に分裂し、それらは1ラウンド後に人の形をとって以降のラウンド攻撃する。実質的にエクトプラズミック・ヒューマンではあるが、これらのアンデッドはレンの影響によって汚染されている;それぞれは角の伸びる額、鋭利な爪を生やした両手、そして山羊のような割れた蹄を持つ。
彼らには、彼らの創造主セレブリック・ファンガスの記憶も未だ注ぎ込まれている。エクトプラズミック・ヒューマンがPCにダメージを与えるのに成功した時、その亡者は自らの記憶の幻視をそのPCの精神へと転送する。その目標は山の風の吹き抜ける隙間、不気味な緑色の輝きで満ちた洞窟、闇の中で黙考している脈動する茸のクリーチャーを含む、混乱させる想像の継ぎ接ぎを垣間見る。これらの幻視は問題の発生源についての手掛かりとなる。クオローラム博士は戦闘中は直撃地点から十分な距離を置いており、敗色濃厚になってくると逃げる。
PC4人の一向に適合させるなら、この遭遇からエクトプラズミック・ヒューマン1人を外すこと。
エクトプラズミック・ヒューマン(3) | CR1/2 |
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hp7それぞれ(Pathfider RPG Bestiary 4の82ページ)
戦術
戦闘中エクトプラズミック・ヒューマンはエア・ウォークを使って下生えの上で滞空し、、高所により近接攻撃ロールに+1のボーナスが与えられる。彼らは障害物を位相傾斜するが、直撃地点から50フィートを超えてまで敵を追跡はしない。
特殊能力
破れ夢(変則)かの菌糸との絆のため、これらのクリーチャーはアンデッドであるにも関わらず[精神作用]効果に対し脆弱であり、ダメージを与える占術から倍のダメージを受ける。
PCが直撃地点の安全を確保すると、クオローラム博士は喜び勇んで前進し、出来立てほやほやの雷撃を調査する。いくつもの調査の驚きの後、彼はエクトプラズムを未使用の瓶2本分採取する。彼はPCに重労働を感謝し、君たちが残作業を果たしている間にこれらの標本を研究するつもりだと説明する。
この冒険の達成によってクオローラムは「震央」の間使えるエクトプラズムの軟膏の調合が可能になる。PCそれぞれの年代記シートにある「Lightning Resource」の区画に印をつけること。
Nicolas Milasich著
40年以上前、イリリガーデ女史は飢餓山脈で起こるオカルト現象の発生源を探ろうという考えに取り憑かれ、より研究が進められるようここに邸宅を建てた。彼女は禁忌の錬金術を行って、その現象の発生源を特定する動く方位磁針として使おうと、アンドルフと名付けた不浄なるクリーチャーを動かした。実験が失敗すると、彼女はアンドルフを閉じ込めて代わりに念術の知覚力があるエーテル用方位磁針一対の開発を始めた。しかし、アンドルフは最終的に解き放たれ、成功しかけていたイリリガーデ女史を殺した。狼狽した彼女の隣人はその家を施錠し、以来誰も足を踏み入れていない。
「邸宅」はウースタラヴの南方にある田舎ヴァーセクス内で起こる。そこでPCは灯篭湖を一望できる飢餓山脈の麓にある祟られた邸宅へと旅する。ヴァーセクスとウースタラヴについての更なる情報についてはどこにでもあるゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of Fear参照。
「邸宅」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiary、そしてPathfider GameMastery Guideを使用する。世界中のゲーム屋や有線のpaizo.comで買えるこれらの本に加えて、この冒険で言及されるあらゆるルールは有線にあるpaizo.com/prdの無料のPathfider Reference Documentで見つけられる。BestiaryとGameMastery Guideにあるあらゆる関連した情報は巻末の付録にある。
クオローラム博士はPCにイリリガーデ邸を探検し、飢餓山脈に蔓延している現象の震央を三点測量する装置であるエーテル用方位磁針を見つけるよう頼む。狂ったホムンクルスのアンドルフはPCたちを祟られた部屋へと導いてから、イリリガーデ女史の執務室で彼らと対決する。
PCはクオローラム博士の手紙と共に大きな包みと真鍮の鍵を受け取る。包みにはそれぞれ透明な板で出来た1フィートほどの立方体の箱2つが入っている。鍵で玄関扉を開けられるPCが邸宅に近付くのを敢えて止めようとする者はいない。
PCはイリリガーデ女史の邸宅周辺の噂に詳しいかもしれないし、地元民に聞けもする。
10+:ダンホブ近辺の住人たちはその邸宅は祟られており、その管理人さえずっと前にその土地の保管を辞めている。
15+:女史の複数の鏡は彼女の死後正しく写さないように見えると言われている;それらは現在のものではなくかつての邸宅を写しているように見えると。
20+:聖水あるいはクレリックの祈祷は本当に危険になる前なら祟りに対抗できるが、その時期は一瞬しかないと言われている。
PCはその邸宅のかつての出来事に詳しいかもしれない。
10+:イリリガーデ女史はこの邸宅を40年以上も管理を委託しており、その頃から不運が続いている。彼女はある嵐の晩に失踪し、以来誰もこの建物を使っていない。
15+:最後に邸宅に人が入ったのは20年前で、その人物は奇妙な振る舞いをしてから数時間も絶叫を上げ続けた。
この邸宅はほんの1〜2年所有しているだけで所有者は突然死を迎える。家具の多くには埃が積もっており、外への扉は全て施錠されている(〈装置無力化〉DC25)。ホムンクルスは幅木を噛んで超小型クリーチャーが這い進めるような小さな穴をエリアC1、C2、C3の間の壁に開けており、PCはそうした入り口をDC20の〈知覚〉判定で視認できる。
玄関広間の家具には埃が積もっている――玄関扉からまっすぐ奥にある暖炉に置かれた明かりの灯っていない枝付き燭台2つに挟まれた大きな肖像画には全く無いが。この部屋は古臭く黴臭い。
この部屋を精査しDC20の〈生存〉判定に成功したPCは小型の人型生物クリーチャーがここ1年以内にこの部屋を移動したと判断する。
創造主に激怒したアンドルフはその肖像画を切り裂き、裂かれたまま放置しておりイリリガーデ女史とは判別できない。その損傷にもかかわらず、題材の目立つ寡婦姿の頭部は未だ見える。絵の下の額は「レナ・イリリガーデ女史」と読めるが、そこの削り方は不完全である代わりにその木枠の多くの場所に「憎悪」と刻んである。
PCが部屋と絵を調べると、灯っていない蝋燭がどちらも着火し、傷んだ肖像画を照らす。一瞬の後、東側の扉の奥から引っかく音が聞こえてくる。この広間を調査するPCはエリアA2への扉の下の隙間から光が漏れている事に気付く。
この部屋の壁は磨かれた鋼鉄製で、壊れたガラス器具と錬金術製用具の置かれた作業台が数台入っている。高い姿見が4枚壁に掛かっている。剥き出しの床には爆発の傷があり、大爆発がここで起こったかのようだ。
ここには未だ、PCがDC15の〈製作:錬金術〉あるいは〈知覚〉判定で見つけられる酸と紋の貼られた瓶2本を含む、無傷の小瓶がいくつかある。光はアンドルフがライトの目標にしている、蒸留用の脚立から放たれている。
霊障:PCが研究室に入ってから1分後、この部屋に残っていた感情エネルギーが霊障として発言する。
闇の創世の霊障 | CR1 |
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CE持続する霊障
術者レベル3
認識〈知覚〉DC15(壁に形成された霜に気付く)
hp4;起動(エリアA2の調査);再設置1週間
効果空気が冷え、鋼鉄製の壁に霜が走り、無傷の研究室という奇妙な幻視が鏡の中に現れる。寡婦姿の頭部をした女性が見えると、2つの動力源からの光が不格好な両翼を持つちっちゃな姿を撃つ。この超小型クリーチャーは混乱しているようで両手を方位磁針に見立てて右往左往させながら自衛の叫びを上げている。女性はその結果と、そのクリーチャーの自己弁護の悲鳴に落胆しているようだ。彼女は装置を止め、その小さな姿を摘み上げ、頭蓋骨で装飾された箱へと投げ入れる。彼女はこの幻視が薄れるあたりでその蝶番を閉じる。霜は黒くなり灰のように壁から剥がれ始め、それとともに集合して生命を持った引き攣る数百の超小型クリーチャーたちへと変わる。
霊障アンドルフを壊せば霊障も壊れる。
破壊
24時間後、この霊障は赤い雷光が直撃するまで休眠状態になる。微睡むセレブリック・ファンガスを殺害すれば永続的にこの霊障を破壊できる。
クリーチャー:この奇妙な灰のクリーチャーはヒット・ポイントが減少したスパイダー・スウォーム相当である。動き始めるのが遅いため、PCは不意討ちラウンドを得る。
スパイダー・スウォーム | CR1 |
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hp5(Pathfider RPG Bestiaryの258ページ)
戦術
戦闘中このスウォームは可能な限り多くの相手を覆えるようにする。スウォームはこの研究室を離れない。
士気このスウォームは死ぬまで戦う。
進展:PCがこのスウォームにとどめを刺した後、蒸留用の脚立の輝きは已む。アンドルフはPCたちを釣ろうとライトをエリアA3に発動している。この光は玄関広間から見える。
この壮麗な占い部屋には埃が積もっている。高価な家具は埃の下に隠れているが、磨かれた石の表面が完全な清潔さを見せている丸机だけは例外だ。大きな、頭蓋骨で装飾された開いた箱が丸机の近くにおいてあり、鏡が北の扉に掛けられている。
アンドルフはライトを東の椅子の上に積もった埃に発動し、幻想的な輝きを放たせている。
霊障:机の表面はPCが部屋に入ってから1ラウンド後にイリリガーデ女史の今際の際を映す。
最後の復讐の霊障 | CR1 |
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CE霊障(発現地点から半径20ft.)
術者レベル1
認識〈知覚〉DC17(気温の低下と丸机の上に集まる霜に気付く)
hp4;弱点[火]ダメージ;起動距離;再設置1日
効果イリリガーデ女史が丸机の反射する表面に現れるが、疲れているようだ。頭蓋骨で装飾された箱が閉じられた状態で彼女の背後にあり、彼女は乱暴に方位磁針の方角が食刻された繊細な銀盤2つを並べようとしている。彼女は本に目を落とすと、外側で目映い稲妻が閃く。閃光が已むと、箱が開き、超小型の有翼クリーチャーが近くの本棚に留まる。有翼クリーチャーは目に憎悪を浮かべながら彼女の喉へと跳びかかり、幻視は薄れる。効果範囲内のクリーチャー全員はDC11の意志セーヴに成功しない限り10分間怯え状態になる。
破壊アンドルフを壊せばこの霊障も壊れる。
クリーチャー:1年前、何人かのマイトがこの家を雨除けにしはじめ、アンドルフと不安定な停戦協定を結んだ。彼らは霊障が已むまで攻撃を待つ。アンドルフは小さな穴の1つに隠れており、協力して現れて攻撃する。マイトあるいはアンドルフの視認にはDC22の〈知覚〉判定の成功が要求される。
アンドルフ | CR1 |
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CE霊障(発現地点から半径20ft.)
変更ホムンクルス(Pathfider RPG Bestiaryの176ページ)
hp11
攻撃
擬似呪文能力(CL2;精神集中+0)
3/日―ゴースト・サウンド(DC8)、ライト
戦術
戦闘中アンドルフは最寄りのPCへと跳びかかって噛みつく。
士気アンドルフは憎しみに充ち満ちており破壊されるまで戦う。
特殊能力
破れ夢(変則)かの菌糸との絆のため、アンドルフは人造であるにも関わらず[精神作用]効果にの影響を受ける;ダメージを与える占術から倍のダメージを受ける。
マイト(3) | CR1/4 |
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hpそれぞれ3(Pathfider RPG Bestiaryの207ページ)
戦術
戦闘中このマイトたちは得ドゥーム擬似呪文能力を使ってPCたちを更に怯えさせる。彼らはそれから安全な距離からダートを投げる。
士気マイトが逃げるのは玄関扉を通って逃げる明白な方法がある場合だけだ。そうでないなら死ぬまで戦う。
進展:PCがアンドルフとマイトを倒すや否や、丸机の鏡のような表面はもう一度、それぞれの手に銀盤を握っているイリリガーデ女史を映す。これは霊障ではないが、彼女の霊魂が永久的に霧散する前に意思疎通できる機会はある。何故来たのかと囁き声で彼女は問う。彼らがこの奇妙な現象の発生源を追っていると告げると、彼女はPCたちに根源を突き止めて断ってくれと乞う。その終わりに、彼女はエーテル用方位磁針2つを提供するが、PCがそれを回収するには表面――現在石鹸の泡ほどに透明なもの――に手を伸ばさなければならない。
鏡面から抜き出した方位磁針2つは粘着く小さな影で、ゆっくりと蒸発していく。透明な箱に入れた場合のみそれらを安定化でき固定化出来る。
4人PC一行に合わせるなら、この遭遇からマイト2人を除去すること。
PCがエーテル用方位磁針を回収した場合、クオローラム博士はすぐにその発見を追跡調査できるよう準備し始める;プレイヤーそれぞれの年代記シートにある邸宅の資源の区域に印を付けること。方位磁針の回収に失敗した場合、クオローラム博士は失望するが震央を突き止める予備の方法のため作業を始める。
Nicolas Milasich著
世紀単位でも数えきれないほどの期間、ウースタラヴの飢餓山脈は、この地のオカルトの危険な正体を理解し闇の魔法と深遠なる脅威から身を守るため巨大な石碑を建てたケーリド部族の故郷だった。古代ケーリド人たちは想像もできないほど太古の、世界の中心に通じる井戸の上に特別な一枚岩を建造し、不浄なる深みの住人がその中の闇の故郷に居続けるよう、その岩を守り続けた。
ウースタラヴがケーリド人たちを放逐しこの国を建国した後、囁きの大帝として知られるリッチはアンデッドの軍勢と共に侵略し、出会う者を殺していった。捨て鉢になった貴族の集団は地上で殺されるよりはとその井戸の下の洞窟へと降りていった。貴族たちはこの危機を生き延びたが、輝ける十字軍が囁きの大帝を倒した後、兵士たちは重い鋼鉄の蓋で井戸を閉じ、部屋を封印し、どちらも忘れ、生き残った避難民たちは1000年近くも闇の中に囚われている。
地下での数世紀の間、避難民の子孫たちは恐ろしいモーロック部族へと退化していった。モーロックたちは最近夢見るセレブリック・ファンガスの呼び声を聞き、地上に戻ろうと旅を始めたが、井戸の鋼鉄の蓋が逃走を完全に妨げている。代わりに彼らは入口付近で冬眠を始め、菌糸の恐ろしい夢を更に経験している。
ダンホブの鍛冶師セブ・ファーンウェルも太古の一枚岩とその下の井戸へと彼を駆り立てるそうした夢に悩まされている。彼は蓋の封印を解き、そして目覚めたばかりのモーロック1人は彼を食べた。ウッジアーという名前のそのモーロックは現在更なる食事と仲間が眠っている間の残酷な遊びを求めてこの地を徘徊している。かの部族の残りが目覚めヴァーセクスの人々に怒りをぶつけるまであまり時間はない。
「一枚岩」はウースタラヴの南方にある田舎ヴァーセクス内で起こる。そこでPCは飢餓山脈と灯篭湖の間の、迷信深いダンホブ村に近い原野と山麓を旅する。ヴァーセクスとウースタラヴについての更なる情報はどこにでもあるゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of Fear参照。
クオローラム博士の伝言によってこの地に送り出されたPCたちはケーリドの一枚岩の下にある隧道を調査する。彼らはこの地で起きた謎の攻撃の動機と、最近のオカルト現象への守りを提供するかもしれない碑文を求める。隧道の内側で、PCたちはジャイアント・センチピードたちと戦ってから井戸の部屋に到着する。そこで彼らはモーロックのウッジアーと戦い、部族の残りが目覚めて地元の村人たちを蹂躙する前に井戸を封印しなければならない。
「一枚岩」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiaryを使用する。世界中のゲーム屋や有線のpaizo.comで買えるこれらの本に加えて、この冒険で言及されるあらゆるルールは有線にあるpaizo.com/prdの無料のPathfider Reference Documentで見つけられる。関連しているBestiaryからの全ての情報はGMが使いやすいようこの探究か、巻末の付録に記載している。
PCたちはクオローラム博士から近くの遺跡――穏やかなダンホブ村から徒歩で1時間ほど行ったところにある一枚岩――を探索しろという指示の書かれた手紙を受け取る。
PCは既に一枚岩の噂に精通しているかもしれないし、村人から知るかもしれない。
10+:ダンホブの人々は呪われ危険だと信じ古代ケーリド人の廃墟を避けている。ダンホブの民の叡智は、内側のクリーチャーは君たちを追う前に止まって剃刀の数を数えざるを得ないから、ケーリドの遺跡の端の近くに点在している鉄の剃刀は君たちを守ると示している。
15+:一枚岩は直下にあるケーリド人たちの共同住宅を埋葬していると噂されているが、冒険に行くほどに勇敢なあるいは愚かな少数の村人たちは数匹の虫以上に危険な者は見ていない。
20+:大いなる力を持つ碑文が一枚岩に刻まれており、この地を一掃し全てを灰燼に帰してしまうような巨悪を封じられるように設計されている。
PCは一枚岩に関連しているこの土地の歴史について知っているかもしれない。
10+:ケーリド人バーバリアンはこの土地がウースタラヴになるまでここを支配しており、この部族は古の巨悪を崇めながらもその悪に対する保護を敷いていた。
15+:囁きの大帝がウースタラヴの一部を支配した時、彼は生者たちを皆殺しにしたが古代ケーリド人の土地の多くは手付かずのままにした。彼の敗北後、ウースタラヴ人たちはその土地の領有権を取り戻した。
20+:囁きの大帝から逃げようと一枚岩の下にある井戸を降って地中深くへと逃げたウースタラヴの貴族の集団の話がある――古代ケーリド人はその井戸を悪の入り口と知っていた。囁きの大帝が輝ける十字軍に敗北した後、十字軍はこの井戸を封印して、生き残った貴族たちは地下に閉じ込められたという。
古代ケーリド人の巨大な一枚岩は不毛な丘陵の上で佇立している。彼方で閃く赤い雷光が音もなく蒸す空気を照らし、歯のない口のように斜面に開いた穴が明らかになる。数十フィート離れたところに砂利の低い丘と脆い岩が隆起している。
一枚岩を調査してDC15の〈知識:神秘学あるいは歴史〉または〈言語学〉に成功したPCは「ゴルムの目」として知られる引き伸ばされた六角形の内側にある目で構成されている、古代ケーリド人の防護の碑文を識別できる。成功した判定は目の周囲の碑文は「護」、「石」、「墓」、「穴」、そして「悪」といった語で構成されていると解読させる。
DC13の〈生存〉判定に成功したPCは地面につくほど長い両手と爪の長い足を持つ人型生物の足跡を見つけられる。そうした後は掘られたばかりの隧道を通って一枚岩へと出入りしているようだ。このDCを10以上超えたキャラクターは隧道に向かう履き古された靴跡も識別でき、恐らく隧道を掘った人物だろう。DC13の〈知識:工学〉判定に成功したPCは数週間前に誰かが雑に隧道を掘ったが、掘削者は明らかに道具を使ったと判断できる。
ケーリド人の崇拝はこの一枚岩に驚くべき念術エネルギーを付与しており、PCはディテクト・サイキック・シグニフィカンスで感知できる。サイキック呪文を発動できるキャラクターは一枚岩をサイコメトリーを使って解析でき(極めて強い感情が込められているためDC10の〈鑑定〉判定)、この石碑を建てたケーリド人の恐るべき決意が明らかになる、まるで地下に生きる者が現れない為にこの力が必要だったかのような。この判定を10以上超えたPCは地下に逃げたウースタラヴの貴族たちを幻視する;彼らの地下での存在と、何代も何代も経るうちに彼らは無毛の、爪の長いクリーチャーへと退化していくさまを垣間見る。
隧道は地面から1〜2フィート伸びたらすぐ石製の、部分的に倒壊した廊下と合流する。北西への道は落ちてきた土砂で埋もれており、東のエリアD1へと伸びている。
この不気味な部屋の壁と天井は、天井から床まで幾重にも積まれ塗り固められた骨、何重にも重なった髑髏、肋骨、そして四肢の骨でできている。奥の壁には赤く染められた頭蓋骨が引き伸ばされた六角形の内側にある目の印章の形に並べられている。
クリーチャー:骨の壁の月白、灰、そして茶色のまだら模様は、部屋の南の隅にある染められた頭蓋骨の碑文のすぐ下に隠れている青白い百足2匹の理想的な背景色となっている。2匹はPCたちが5フィートを超えてこの部屋に入った時に前方へと跳ねる。迷彩している蟲を視認するにはDC15の〈知覚〉判定の成功が要求される。
ジャイアント・センチピード(2) | CR1/2 |
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hp5それぞれ(Pathfider RPG Bestiaryの43ページ)
PC4人の集団に合わせるには、ムカデの攻撃ボーナスを1、毒のセーヴィング・スローDCを2減らすこと。
低い足掛けのある幅広の井戸がこの大きな部屋の中央に設えてある。重々しい鉄の覆いが東の壁に立て掛けられている。井戸の近くにある齧られた骨、ボロ切れ、そして捨てられた所持品が何らかの不浄なる食事を物語っている。井戸奥深くからひっかく音、擦る音、そして呼吸音が囁くほど僅かな音量で聞こえてくる。
鉄製の丸い蓋は300ポンドあり、【筋力】18(あるいは【筋力】値が合わせて26以上あるクリーチャー2体)未満のクリーチャーが持ち上げるのはほぼ不可能だ。PCは移動アクションでDC12の【筋力】判定に成功することで5フィートこれを転がせるが、この判定に5以上失敗すると蓋は落ちて床に平たく接地する。蓋を再度立て掛けるあるいは嵌めるには、そのPCたちが覆いを運搬できるだけの筋力を持っていると仮定して追加でDC12の【筋力】判定が要求される。
一度嵌めると、蓋はモーロックたちに対する一時的な障壁となるが、PCは永続的にこれを固定してモーロックを永遠に封印しなければならない。PCは鍛冶師の袋(下記の宝物参照)にある錬金術セメントを使ってDC12の〈製作:錬金術〉あるいは〈知識:工学〉判定に成功することでそれができる。また、一枚岩あるいはエリアD1のゴルムの目を識別したPCは、DC15の〈知識:神秘学、歴史、あるいは宗教〉判定に成功することで印章の記述は地下の悪を撃退する護りであると推測できる。これを記述すれば蓋を輝かせ、井戸に縛り付けられる。
クリーチャー:井戸の音は身を寄せ合いながら微睡んでいるモーロックの群れが発するものだが、上での戦闘音はゆっくりと彼らを目覚めさせる。ずっと前に目覚めたモーロックであるウッジアーはPCが部屋に入った時には登って井戸の縁に手を掛けたところだ。地下共通語で意思疎通を図る場合、彼女は笑いかけて相棒たちを響宴の為に起こす為に出来る限り大きな音を立てようと大声で挨拶する。DC15の〈真意看破〉判定に成功したPCは彼女は警報を立てようとしているかのように際立って大声だと判断する。
モーロックの住人たちは井戸の30フィート下にある出口にある洞窟で眠っている。井戸を覗き込むPCは長い爪と牙を生やした口を持つ者たちが雑魚寝しているのを見る。ウッジアーは1分以上大音量を上げ、別のモーロックは目覚めて戦闘に加わろうと登り始める(これらの増援には下記のウッジアーの性能の区画を使うこと)。また、戦闘から4ラウンド後と以降4先頭ラウンド毎に、別のモーロックが目覚めて登り始め、次のラウンドにエリアD2に現れる。これはPCが井戸を覆うまで持続する。
ウッジアー | CR2 |
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CE中型の人怪
イニシアチブ+8;感覚暗視120ft.、鋭敏感覚;〈知覚〉+2
防御
AC15、接触14、立ちすくみ11(+4【敏】、+1外皮)
hp22(3d10+6)
頑健+3、反応+9、意志+5
完全耐性[病気]、[毒]
弱点光による盲目化
攻撃
移動速度40フィート、登攀30フィート
近接クラブ+5(1d6+2)、噛みつき+0(1d4+1)
特殊攻撃跳躍攻撃、急所攻撃+1d6、群がり
戦闘中
戦闘中ウッジアーは跳躍能力を使って動き続けながら攻撃し、警戒を解いているあるいは井戸を封印しようとしている者への攻撃を好む。
士気ウッジアーはもっと早くに部族の残りを起こさなかったことを悔いており、群れの為に時間を稼ごうと死ぬまで戦う。
一般データ
【筋】14、【敏】19、【耐】15、【知】5、【判】14、【魅】6
基本攻撃+3;CMB+5;CMD19
特技《イニシアチブ強化》、《神速の反応》
技能 〈隠密〉+8(洞窟では+12)、〈軽業〉+13、〈登攀〉+22;種族修正+4洞窟での〈隠密〉、+8〈軽業〉、+16〈登攀〉
言語地下共通語
SQ巧みな登攀
特殊能力
巧みな登攀(変則)モーロックは洞窟の壁面や天井でさえも、手がかり足がかりがある限りくっついていられる。その効果として、モーロックは、滑らかな表面にくっついていられないことを除き、スパイダー・クライム呪文の非魔法版が常にかかっているかのように扱われる。この特殊能力は、登攀移動速度を持つクリーチャーに通常与えられている〈登攀〉判定への+8の種族ボーナスを2倍にし、+16の種族ボーナスにする。
跳躍攻撃(変則)1回の標準アクションとして、モーロックは跳躍の間に1回の攻撃ができる。この攻撃は跳躍の開始時、終了時、空中にいる間と、どの時点でも行うことができる。跳躍を行っている間、モーロックは機会攻撃範囲のマスから移動しても機会攻撃を誘発しない。
群がり(変則)モーロックはその生涯において毎日すし詰めの一角に住み、戦っているため、敵に群がることにとりわけ熟練している。モーロックは2体まで同じマスを占めることができる同じマスにいる2体のモーロックが同じ敵を攻撃した場合、お互いに反対側のマスを占めているかのように敵を挟撃しているとみなされる。。
宝物:骨の下には死んだ鍛冶師セブ・ファーンウェルの所持品がいくつかある。彼の袋には基本的な鍛冶師の道具の他に錬金術セメントの缶がある。その袋の下には下級ウースタラヴの家系を示す犬の家紋があしらわれた金箔の施されたブレストプレートがある。
クオローラム博士は熱心にPCの偉業についての話に耳を傾ける。ゴルムの目に気付いた場合、教授はそれは飢餓山脈で奇妙な現象を引き起こす何かに対する有効的な防護になるかもしれないと推論する;その状況では、年代記シートにある一枚岩の資源の印欄に印を付けること。
Brian Duckwitz著
ローゼンポートにあるシンコマクティ科学学校は最も謎に包まれたオカルト伝承を解明しようと研究している学者たちを擁している。依然として、雑多な維持と修理は敷地で行われる奇妙な調査に巻き込まれることもある有能な管理者と庭師が行わなければならないものだ。1週間前、この大学はソドンティンバースから、他の一部は帳森から奇妙な生きた植物を受け取った。お手伝いの庭師の1人アレリン・クインには不幸なことに、柳籠の1つには空腹のマインドスレイヴァー・モールドが入っており、それは迅速にこの若い男を屈服させ、以降の僅かな日数を自分好みの住まいの探索に費やさせた。
クイン捜索願いが出て3日後、この大学の庭師の長サイラス・グレンは彼が温室を壊して入ろうとしているところを見つけた。グレンはクインに何が起きたかを認識し、彼はクオローラム博士が試験中の魔法的除草剤の瓶を保存していると信じて彼の研究室へと駆けた。不幸なことに、彼の力技で入れた棚を開けようという試みによって無重力の罠が作動し、グレンが温室に戻るまで1時間かかった。この時マインドスレイヴァー・モールドは既に壊し侵入しており、アレリン・クインの最後の血を吸い尽くし、彼を干乾びた抜け殻にし、そして扉の上で待ち伏せしていた。グレンが入ると、この黴は攻撃し彼を支配した。藻掻いている間、グレンは除草剤の瓶を黴が気付くには遠すぎる地面に落とした。
現在グレンはこの建物を使う権利がある――そして使う勇気のある――者の1人であるため、この黴は完璧な住まいの捜索において妨害する者がいない。
「大学」はウースタラヴにある主要都市ローゼンポートにあるシンコマクティ科学学校の地上で発生する。ローゼンポートについてのさらなる情報はどこにでもあるゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of FearとPathfider Campaign Setting: The Inner Sea World Guide参照。
「大学」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiary 4を使用する。世界中のゲーム屋や有線のpaizo.comで買えるこれらの本に加えて、この冒険で言及されるあらゆるルールは有線にあるpaizo.com/prdの無料のPathfider Reference Documentで見つけられる。Bestiary 4にあるあらゆる関連した情報はGMが使いやすいよう巻末の付録にある。
クオローラム博士はPCたちに執務館から実験中の除草剤の瓶を取ってくるよう求める。彼らは執務館の内側は無重力であると気付き、そして北の壁の戸棚まで行かなければならず、そこで空っぽと知る。彼らはPCからの知識と交換に瓶に何が起きたかを告げてくれる話す本と遭遇する。最後に、グレンが除草剤の瓶を持って行った温室を見つけマインドスレイヴァー・モールドと対決する。
PCたちは冒険をシンコマクティ科学学校クオローラム博士の執務館の外から始める。入る前に、彼らは「クオローラム博士の第五の手紙」の要約を読むのと、大学とローゼンポートについて知る為の判定を認めること。
PCはローゼンポートについて地元民に聞いても良いし、既にその都市について知っているかもしれない。
10+:海に臨む懸崖が畝るローゼンポートの古風な建造物は峻嶮な尖塔、平坦な屋根の邸宅、そして泡形の丸屋根の会館のある有機的な様式をしている。
15+:シンコマクティ科学学校の構内は迷宮じみた町並みの中に隠されている。
20+:いつもはシミひとつない敷地は、ここ数日手入れがされず雑草が伸びてきている。
PCはこの大学で何が学ばれているかについての情報を持っているかもしれない。
12+:シンコマクティ科学学校は200年以上前に開校した。開校した教授たちは幅広い教育と慎重な無知という2つの徳を称揚していたが、オカルトに関しては禁忌の知識がここで研究されているという噂は尽きない。
17+:敷地の建造物の多くには大昔の開校時に土地に掛けられた強力な魔法の護りがある。
クオローラム博士の執務館は蔓の蔦に囲まれた、周囲と調和の取れた石灰石でできた20フィート四方の一階建ての建物だ。扉には施錠機構がついているが、半開きだ。PCはクオローラム博士の手紙と一緒に鍵も受け取っている。PCが部屋に入ったなら、以下を読むか言い換えること。
部屋の中身は重力の束縛から解き放たれたかのように平坦で当て所なく浮遊している。大きな樫の机が中央でくるりくるりと回転しており、対となっている彫刻の施された樫の椅子は天井付近で浮いている。壁には低い本棚が並んでいるが、かつてそこに収められていた本と数えきれないほどの他の品は静かに空中を漂っている。西と東の蔦の這う窓は薄暗い光のみを提供する。
扉から反対側の戸棚に辿り着く為の創造的な解決を数多く認めるべきである。その戦術をイケてると感じる限り、プレイヤーに対しその発想を機能させること。プレイヤーに興味がなさそうだったり問題解決に数分を超えてかかる場合、PCはDC12の〈軽業〉判定の成功でもこの部屋を渡れる。
不幸なことに、北の壁にある戸棚は空っぽだ。PCがそれを知った時、赤い革に綴じられた大著がパラパラとめくれ話し始める。その「智慧の蒐集」と「ルラリアの秘密」と題のついた大著はルラリア家――念術魔法の研究で名高い――の者が著したクオローラムの最近の掘り出し物だ。ルラリア家の者それぞれがこの大著の完成に長い年月携わっており、高い資金を投じて皆それぞれは自身の人格をそれに印刷してもいる。PCがこの本と意思疎通をすると、別の人格が表出する。GMは自由に人格を追加してロールプレイを生やすべきである;以下は示唆だ。
ノレーン・ルラリア:ノレーンは一家の女家長だった。彼女は歯に衣着せず、詮索好きで、誠実だ。
ペリン・ルラリア:箍が外れていて狂っているペリンは無口と癇癪の間を無秩序に変遷する。
ゼイム・ルラリア:生前は強力なサイキックだったゼイムは謎めいていて、愚鈍で、冷淡だ。
この本に綴じられた人格はPCたちにこの世界の現在の状況についての情報の断片3つと交換でこの執務館で何が起きたかを告げるという申し出をする。この遭遇は短いロールプレイの即興を提供するに違いない;PCが与える情報の精度や真偽にかかわらず、自由に彼らがやりたいように創造性を発揮させ、技能判定は要求しないこと。PCが何も思いつかない場合、DC15の〈知識〉判定(好きなもの)か〈はったり〉判定の成功3回で十分であり、PCたちは好きなだけこの判定を試みられる。DC15の〈交渉〉判定に成功したPCは要求される事実の数を3から2に減少でき、このDCを5ポイント超過する毎に事実の数が1ずつ減少する。最後にPCはDC15の〈魔法装置使用〉判定の成功で本に協力を強制できる。この本に攻撃すると24時間のあいだ本は意思疎通を拒む。
PCが本からの協力を確保したなら、以下を読むか言い換えること。
「2日前、目を血走らせた、農民のような服を着た男が泥だらけでここに駆け込んで、文机の裏にある戸棚を壊して開けた。彼がそこから瓶を取ると、室内の全てが突然浮遊し始めた。彼が虚空を蹴りくるくる回る様は見物だった。最終的に彼は出れたが、クオローラム博士に逆しまの恨み言を吐く事は出来なかった。彼は温室と、手遅れになってしまうと言い続けていた。」
進展:PCが本とお話できないあるいはしようとしないなら、他の手掛かりが利用可能だ。DC12の〈知覚〉判定に成功したPCは、グレンが押した床と壁に撒き散らされた泥に気付く。泥の中には苦土蛭石が混じっており、DC12の〈知識:自然〉判定の成功でこの物質は庭師が土壌を良くするのに使われる物質だと識別できる。これはPCが温室を特定するには十分だ。
PCがDC12の〈生存〉判定の成功でグレンの足跡を追うか、方角を聞く為の〈交渉〉か〈知識:地域〉判定の成功によって温室を見つけられる。
その温室は精巧な鉄と玻璃で構築されており、檻にも庭にも見える。最も高いところで高さ40フィートのこの建造物は優美な尾根と滑らかな流線を持っている。西の端にある門は本来の位置から外れておりたった1つの蝶番で開いている。PCが入った時に以下を読むか言い換えること。
この部屋の空気は湿っていて芳しい。土と泥の匂いと花の新鮮な甘い香りが打ち消し合っている。奥へと進むと、新鮮な水の泉が静かに湧き出ている。
50フィート×40フィートの温室の内側は荒らされており、破壊されてはいないが植物は繁茂し巨大化し、枝は奇妙に捻じれ不気味な青白い葉をしている。PCたちがこの施設を移動するに従い、枝葉はゆっくりとPCたちへと向く。血が抜かれ急速に堆肥に変わっているクインの死体は道から少し南に外れたところにあり、PCはDC10の〈知覚〉判定の成功でそれを視認できる。PCが求めている除草剤の瓶は道中に隠されることもなく落ちている(下記の宝物参照)。
クリーチャー:グレンの肉体を支配しているため、マインドスレイヴァー・モールドは繁殖の準備を始めている。黴はPCが入った時泉の北の端にいる。グレンの残りヒット・ポイントは8であり、移動速度は30フィートだ。
マインドスレイヴァー・モールド | CR3 |
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hp30(Pathfider RPG Bestiary 4の194ページ)
戦術
戦闘前:マインドスレイヴァー・モールドはPCに気付くと、移動して遠距離から胞子嚢で攻撃する。
戦闘中:マインドスレイヴァー・モールドは距離を保ち最高の大物を狙い続ける。
士気:黴は自分が信じる繁殖に完璧な環境を見つけており、死ぬまで戦う。
宝物:PCは道中で見つけた除草剤を飛散武器として投げられる。大型かそれより小さい植物に直接命中すると1時間かけて相手は萎れ、死ぬ。植物クリーチャーに対しては、直接命中すると1d8ポイントのダメージと1負のレベルを与える。除草剤の命中した地点から5フィート以内の植物クリーチャーそれぞれは1ポイントのダメージを受ける。また、PCは金属製の武器に除草剤を毒と同様に塗布できる。次に打たれたクリーチャーは除草剤が直接命中したかのようなダメージを受ける。
進展:生き延びた場合、グレンは何が起きたかをゆっくりと説明でき、クインと同じ命運を辿らずに済んだ事でPCたちに大感謝するが、完治には数日の休息を要する。
PC4人に合わせるなら、グレンの服にあった除草剤に曝されていたためマインドスレイヴァー・モールドを不調状態にすること。
キャラクターが除草剤をマインドスレイヴァー・モールドとの遭遇で使うと決めた場合、クオローラム博士は彼らの決定を理解し特に怒ることはないが、後で更なる危機に陥るかもしれないぞと小言を言う;年代記シートにあるこの探求の特別な報酬の区画には印をつけないこと。瓶を持って帰った場合、クオローラム博士は喜ぶが、彼の関心は既に次に向いており、彼の祝辞は些細なものだ。この場合、プレイヤーそれぞれの年代記シートにある大学の資源の箱に印をつけること。
Brian Duckwitz著
思考がゴラリオンからレンの神秘の領域の奥へ奥へと彷徨き始めるにつれ、イリリガーデ女史を困らせていたそのセレブリック・ファンガスは外部の雑音から途絶されてきた。それは灯篭湖の北にある飢餓山脈において最高峰の山の1つであるダイアマーク付近にある、冷たく、暗く、破棄されたドワーフ鉱山に居を構えた。長い時間をかけて、それの肉体は餓えてきている;そうした時間、持ったばかりの能力を使って血肉を持つクリーチャーの感性を操って犠牲者をこの洞窟へと惹きつけ食し、その骨(と、有情クリーチャーの場合その所持品)を近くの亀裂へと捨てていった。
「震央」は飢餓山脈の東部、ウースタラヴのローゼンポートの北東50マイルにあるダイアマークの坂で起こる。飢餓山脈とウースタラヴの更なる情報はどこにでもあるゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで購入可能なPathfider Campaign Setting: Rule of FearとPathfider Campaign Setting: The Inner Sea World Guide参照。
この探求はダイアマークからそう離れていない山道でクオローラム博士と会うところから開始する。一緒に道を登って行くと、彼らはセレブリック・ファンガスが起こした幻視と幻覚の連続に襲われる。大口を開けている亀裂の上の危ない天然の橋をわたると、更なる現象に攻撃される。それから間もなくして、PCたはセレブリック・ファンガスが住まいとしている洞窟を探り当て、この問題を数多く発生させているクリーチャーと対面する。
「震央」はPathfider RPG Core RulebookとPathfider RPG Bestiary 3を使用する。世界中のゲーム屋や有線のpaizo.comで買えるこれらの本に加えて、この冒険で言及されるあらゆるルールは有線にあるpaizo.com/prdの無料のPathfider Reference Documentで見つけられる。Bestiary 3と関連している全ての情報はGMが使いやすいよう終わりにある付録に記載している。
プレイヤーにクオローラム博士からの手紙を読ませて、装備を揃えてから待ち合わせ地点に向かわせること。そこで彼らはかの教授ノームに会い、質問ができる。彼はこの冒険の為にPCが収集を助けた特別な道具(25ページの補足欄参照)を配布し、この冒険の間PCを同行させる(彼の性能は33ページの付録参照)。
現象の原因は何ですか?「素晴らしい質問だね。全てが詳らかというわけではないが、発生源はこの世界にあるのではと疑っている。驚くべき事だろう?」他の探求を1つ以上完了させていた場合、教授はそうした探求で発見した物のちょっとした概要を言い、PCたちの価値と彼らの発見を強調し、自分は彼らの助けのお陰で発見ができたという最も重要な事実を概説する。一部だけがかつて探求をプレイしたプレイヤーたちの混成集団の場合、彼は他の者にとって他の探求のネタバレになってしまうような要素の開示は避ける。
我々が直面する危険は何ですか?「登山の際に発生する典型的な問題――地滑りとか、雨曝しとか、危険な獣とか――を別にすると、妨害をする者はほぼ確実に我々の精神を攻撃するのではないか。思考を守れ、足元を確認するんだ。」
発生源に到達するまでにはどれほどかかりますか?「きっと1〜2時間だ。私の読みは時間経過の毎に強くなる。」
我々の役割は?「最優先すべきは、私の安全だ! 第二は、幻影現象の発生源に関する情報を可能な限り収集する手伝いだ。それが危険なものだと判断した場合、それを止める助けが必要になるかもしれない。」
PCはダイアマークと飢餓山脈に既に詳しいかもしれない。
10+:飢餓山脈はウースタラヴにおいて主要な山脈だ。峰はウースタラヴ中央部を東西に走り、殆どがウルカザールとヴァーセクスといった辺境を貫いている。
15+:飢餓山脈東部は豪雨と暴力的な雷雨で知られている。最近、奇妙な色をした雷光が灯篭湖の北の地域を悩ませている。知識判定に成功したPCが「雷光」を達成していた場合、彼女はこれを以前の調査における赤い雷光だと認識する。
20+:ダイアマークは山脈東部において最も高い山の1つだ。その名前は危なっかしい地形のみから取られたのではなく、そこで生きていると噂されている異常に大きな動物からも取られている。この地の住人たちがごく少数ながらダイアマークの山道での朧気な幻像と幻覚を報告している。この山は用心深い者を誤導し、彼らの命を奪おうとすると言われている。多くの人びとが失踪している。
幻影現象の探求において、PCは震央の探求の間助けになる特別な装備を獲得しているかもしれない。PC1人以上が自身の年代記シートの特別な資源の区画に印を付けている限り、そのPCは関連する道具のうち1つを受け取る。
エクトプラズム容器(雷光):PC1人は魔法の油のように自分の肌にその潤滑性の軟膏を塗布できる。以降24時間、彼は[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを受ける。そうしたセーヴに失敗した場合、彼はそのセーヴィング・スローを再ロールでき、そのすぐ後にこの軟膏の効果は終了する。
エーテル用方位磁針(邸宅):クオローラム博士はこの現象の位置を感知する助けになる幽き装置を持ち運んでいる。1つ使うとPCそれぞれに、ダイアマークを登る間の幻覚の災害に対する意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを与える。
実験中除草剤(大学):PCは道中で見つけた除草剤を飛散武器として投げられる。大型かそれより小さい植物に直接命中すると1時間かけて相手は萎れ、死ぬ。植物クリーチャーに対しては、直接命中すると1d8ポイントのダメージと1負のレベルを与える。除草剤の命中した地点から5フィート以内の植物クリーチャーそれぞれは1ポイントのダメージを受ける。また、PCは金属製の武器に除草剤を毒と同様に塗布できる。次に打たれたクリーチャーは除草剤が直接命中したかのようなダメージを受ける。
ゴルムの目(一枚岩):これは古代ケーリド人の御印だ。誰かの鎧、衣服、あるいは盾に記述あるいは塗装すれば、そのPCの、セレブリック・ファンガスの攻撃に対するACに+1の清浄ボーナスを与えられる。好きな数のPCがこの道具を使える。
PCたちが登る間突風が吠え猛り、嵐が空を黒く染める。低木林が山の表面の脆い花崗岩にくっついており、雪が斜面の上方に見える。道そのものは困難でないが、崖の直ぐ側を進まなければならない箇所がいくつかあり、そこから痛ましいにせよ劇的な、直下の森林と先にある灯篭湖の眺望が見える。
道中、PCたちは幻覚と幻視を経験する。例には直視すると消える幽き幻像、山の横で上下しながら浮遊する光、腐った魚の臭い、謎めいた語句を何処からともなく囁く奇妙な声、空気中の温かいあるいは冷たい地点、溶け流れるように見える岩、異常な色をした稲妻の直撃、そして歪んだあるいはくぐもった雷音などが含まれる。PCそれぞれは空気を構築する何かの経験をすべきであり、GMは自身の発想を加えるべきである。
PCたちが全員幻覚の経験の機会を持った後、あるいはプレイヤーがこの空気の効果に飽き始めた時、以下を読むか言い換えること。
目前の獣道は、山が割れるところで途絶える。幅50フィートの亀裂が道を分断しており、渡るには勾配から砕け取れた巨石を東に転がして裂け目に挟むしかない。もう片方の獣道は続いている。
クオローラム博士はこれが正しい道だと確信しており、PCたちに反対側を渡るよう指示する。彼の占いは現象の発生源に迫っていると示しており、彼は継続を切望する。巨石を橋として使うのはそこまで難しくなく、巨石を登って反対側を降りるまでの通行にたったDC8の〈登攀〉判定しか要求されないが、50フィートを挟むのに判定は必要ない。5以上失敗するとキャラクターは30フィート落ちてから石の崖に着地する。
災害:ここでの主な挑戦はセレブリック・ファンガスがこの地で増している力によって生じる知覚能力への幻覚作用から生まれる。キャラクター1人が巨石から5フィート以内に足を踏み入れると、悲しい目をした貴族の女性のような見た目の幽き幻像が現れ、キャラクターたちを手招く。邸宅の探求を完了しているかDC20の〈知識:貴族〉判定に成功したPCは彼女をイリリガーデ女史だが、彼女の衣装は以前見たものとは異なり、その目は僅かに大き過ぎると認識する。これは念術投射であり、念術呪文を発動できるPCはDC15の〈知識:神秘学あるいは次元界〉判定の成功で認識できる。この効果を看破する念術呪文を持つキャラクターは、1分間かかるちょっとした儀式を行う事でこの災害全体を1時間の間抑止できる。
PCたちが巨石を渡ると、強力な幻術を作動させ、その岩そのものが分厚い泥であるかのように溶けて流れるように感じる。PCそれぞれはDC13の意志セーヴに成功しない限りその巨石に触れている限り怯え状態になる。この状態はPCの〈登攀〉判定にペナルティを与え、セーヴの成否に関わらずこの幻術は念術の術者が上記の通りこの幻術を儀式で不活性化するまで出目10を妨げる。
進展:イリリガーデ女史の像はPCのいずれかが初めて成功裏に渡ると消失するが、この災害は茸が倒されるまで残る。
PCが橋の遭遇から洞窟に着くまでには3時間かかり、その間も壮観な現象は持続する。
キャラクターが洞窟の入口100フィート以内に近付くと、セレブリック・ファンガスの聞き取れないお喋りが自らの心の中で聞こえ始める。「虹はどう泳ぐの?」とか「雑音の光が生み出すものは?」といった質問や、「今入ったよ!」とか「枠を休めて……」といった発言が例の一部だ。GMは独自のものを加えるべきである。普通のセレブリック・ファンガスは奇怪で異界的な世界と考えるものについて知りたいという熱意を持つ好奇心旺盛な探検家だが、この茸はレンとの結びつきによって狂っており、その思考は熱狂的な執着性と異界的な悪意を帯びている。
山の一面にある洞窟の狭い入口に入ったなら、以下を読むか言い換えること。
緑色の光がこの洞窟の壁の茸から輝き、外の風はここの入り口を打つ際に獣のような叫びを上げる。北の端沿いに隘路が走っており、湿気でぬめる深い亀裂がそれと南にある別のへりとを別っている。東には橋があり、暗緑色の黴がむしている。
洞窟全体は薄暗い。洞窟そのものはひんやりしており、空気は停滞している。西の通路と東のへりの間の亀裂は深さ20フィートあり、昇降にはDC15の〈登攀〉判定の成功が要求される。底にはセレブリック・ファンガスのかつての犠牲者の様々な骨と壊れた装着品がある。ゴミの山が亀裂に落ちた者への衝撃を緩和し、落下ダメージをダメージ・ダイス1つにつき1減少させる。渡されている橋は堅固だ。
クリーチャー:付近の問題の根源であるセレブリック・ファンガスはここで暮らしている。
セレブリック・ファンガス | CR3 |
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hp30(Pathfider RPG Bestiary 3の52ページ)
弱点破れ夢
戦術
戦闘前:この地との深い結び付きにより、セレブリック・ファンガスはPCの到来に気付く。
戦闘中:侵入者に気付くと、この菌糸はへりの端へと移動して巻きひげで亀裂越しに相手を攻撃する。成功した場合、道にいる者を引き寄せて底に落とそうとする。橋か南のへりに近付いている相手が2人以上いる場合、星の金切り声能力を使用する。
士気:レンの理解に関し記念すべき峠を越えるまであとほんの数日だと確信しているこのセレブリック・ファンガスは死ぬまで戦う。
特殊能力
破れ夢(変則)レンに曝されたため、この菌類は植物であるにも関わらず[精神作用]効果に対し脆弱であり、ダメージを与える占術から倍のダメージを受ける。
PC4人の集団に合わせるには、セレブリック・ファンガスを長期間の睡眠に依って萎縮しているものとすること。引き寄せの能力を失い、あらゆる能力のセーヴDCが1減少し、最大ヒット・ポイントが5低下する。
宝物:いくつかの魔法のアイテムが、セレブリック・ファンガスが死んだ所有者の遺品である物品を投げ落としていた先である亀裂の底に置かれている。その中には数珠が1個(3d6[火]ダメージ)しか残っていないネックレス・オヴ・ファイアーボールズ・タイプI、損傷しているためどちらの技能判定にも+2の技量ボーナスしか与えないグラヴズ・オヴ・クライミング・アンド・スウィミング、そして数枚の継ぎ接ぎが残っているローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズがある。更なる詳細は年代記シート参照。
PCがセレブリック・ファンガスを壊しクオローラム博士が生き残っている場合、彼は狂喜乱舞する。彼はPCたちに何度も感謝をし、シンコマクティ科学大学に来てこのクリーチャーの攻撃に晒されたことに依る長期的な効果の研究の試験に付き合って欲しいと頼む。彼は遺品を運んで山を降りる手伝いも求める。
夢見る茸の終焉によって、村人たちは奇妙な現象の急激な減少を報告する。嵐は已み、悪夢は鎮まり、生態系は元に戻る――少なくともウースタラヴに別の恐怖が産まれるまでは。
ごきげんよう、
新鮮な空気が吸えることと思う、原野で私を守る君たちの腕が今夜要るのだから。知っているかもしれないが、奇妙な赤い稲妻が灯篭湖近くの山麓を直撃することがあり、私の計具が次の直撃は今晩だと示している。この稲妻はエクトプラズムの残滓を残すと言われており、私は蒸発しきってしまう前に標本をいくつか出来立てのエクトプラズム力場容器に収集するつもりだ。楽観的だがこれはこの地の奇妙な現象への洞察をより私たちに与えてくれることだろう。合流地点の地元の丘の上への地図を添付する。この丘は次の稲妻の直撃に近い――そしてきっと近すぎない。きっとうまくいくと思っている。
博士クオローラム
優秀な助手たちよ、
ダンホブと呼ばれる小さな村が、有益な情報を有するであろうイリリガーデ邸からほんの1〜2マイル離れたところにあるらしい。村人たちはこの地に影響を与えている現象について多くの話を知っているのは間違いない。加えて、イリリガーデ女史は失踪前にこの地を偶然訪れ、馬鍬札占いと降霊術を行なった。恐らく彼女の研究と失踪の両方を更に知れることだろう。伝手からの情報によるとダンホブの村人たちは非常に口が固く迷信深いため、舌先三寸は必要不可欠らしい。
ダンホブには奇貨灯籠亭と呼ばれる祟られた旅籠の伝説もあり、調査して欲しい。君たちの任務は旅籠の秘密を見てそこの村人1人か2人に聞き込みをすることだ。良い冒険を!
博士クオローラム
熱心なお手伝いたちよ、
祟られ放棄されたイリリガーデ邸に調査隊を送る許可を得た。君たちがイリリガーデ女史の研究について、また彼女が持っていた飢餓山脈広範囲を冒している念術現象に対する興味についても知見を得てくれると願う。分かっている事から推測するに彼女は数十年前の謎の失踪の時に解決寸前だったようだ。彼女が中断した箇所を突き止める助けとなるであろう道具――特に「エーテル用方位磁針」と彼女が書いている何か――の回収は極めて重要だ。
また、私のエクトプラズム容器の設計は実地調査の段階に入っている。これらの容器にはエーテル物質は入り保存されており、君にとっても有用だろう。危険はないとほぼ確信している。
博士クオローラム
能力ある被雇用者たちへ!
辺境ヴァーセクスの迷惑な現象は増加する一方のようだ。言うまでもなく妨げられる眠りと赤い色をした熱い雷光の閃きは特に一般的であり、こうした出来事は「一枚岩」として知られる古代ケーリドの土地の近くでの人と獣両方の血塗れの殺戮者の報せと関連がある。君たちにその奇妙な石碑を調査し、こうした奇妙な出来事との関連性についての手掛かりを探し、もう危険がその地を襲わないよう脅威に対処して欲しい。我々が関わっているオカルトの顕現に対する護りであったろう古代ケーリド人の碑文には特に関心がある。
博士クオローラム
信頼する関係者へ、
私はこれまで見てきた奇妙な現象の正体を掴んできており、助けになるかもしれない道具をちょうど手に入れたと考えている。シンコマクティ科学学校にある私の執務館で君たちは私――そして「自分」、自分とは「君たち」の事だ――が後に有用に思えるであろう大変重要な物質の小瓶を見つけられることだろう。これは実験中の魔法の除草剤だ。それは執務館の窓まで伸びる蔦に使うつもりだったが、現在の我々の苦境で求められるかもしれない。文机の奥の壁にある戸棚でその瓶を見つけられる。紫色に光っているから、間違いようがないだろう。素早く持ってくれば我々は調査を進められることだろう。
博士クオローラム
最も有能な仲間たちへ、
これだ! 私は三角測量によって遂にこの興味を唆る現象の発生源が飢餓山脈の尾根の東部にあるダイアマークの山頂付近にあると突き止めた。明らかに後知恵だが、この地の伝説を考えてみると、この事をすぐに誰も思いつかなかった事に驚く。
今エーテルが充満しているが、何が発しているかを知る為に源まで君たちを同行させるのが最善だろう。次の学期が始まって魅惑呪文によって起こる公案に関する1年生の小論を読むという骨折り仕事をしに戻る前に、ダイアマークの坂道で合流してこの謎を解こうではないか。
万歳!
博士クオローラム
以下のクリーチャーは幻影現象の探求で現れており、GMが使いやすいようここに再記している。
ビヘッディド | CR1/3 |
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中立にして悪/超小型サイズのアンデッド
イニシアチブ+2;感覚暗視60フィート;〈知覚〉+0
防御
AC14、接触14、立ちすくみ12(+2【敏】、+2サイズ)
hp4(1d8)
頑健+0、反応+2、意志+2
完全耐性アンデッドの特性
攻撃
移動速度飛行40フィート(完璧)
近接叩きつけ+2(1d2)
接敵面2と1/2ft.;間合い0ft.
一般データ
【筋】11、【敏】15、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】10
基本攻撃+0;CMB+0;CMD10(足払いされない)
技能〈飛行〉+14
特殊能力
炎(超常)一部のビヘッディドは攻撃時に炎を着火できる。こうした変更版ビヘッディドは1追加ヒット・ポイントを持ち、叩きつけ攻撃に追加の1d6ダメージを与え、命中させた目標を着火できる。
セレブリック・ファンガス | CR3 |
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真なる中立/中型サイズの植物
イニシアチブ+4;感覚暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+12
オーラ不安にさせる外見(60フィート、DC14)
防御
AC15、接触10、立ちすくみ15(+5外皮)
hp30(4d8+12);高速治癒2
頑健+7、反応+1、意志+6
防御的能力この世のものならぬ精神;完全耐性植物の特性;抵抗[冷気]5
弱点[音波]に対する脆弱性
攻撃
移動速度30ft.
近接噛みつき+5(1d6+2)、2巻きひげ+3(1d4+1、加えて“引き寄せ”)
接敵面5ft.;間合い5ft.(巻きひげは15フィート)
特殊攻撃引き寄せ(巻きひげ、5フィート)、星の金切り声
擬似呪文能力(CL4;精神集中+6)
常時―ディテクト・ソウツ(DC14)
回数無制限―狂気の接触(DC14)
3/日―カーム・エモーションズ(DC14)、タッチ・オヴ・イディオシー(DC14)
一般データ
【筋】14、【敏】11、【耐】16、【知】15、【判】20、【魅】15
基本攻撃+3;CMB+5;CMD15(対足払い21)
特技《イニシアチブ強化》、《複数回攻撃》
技能〈隠密〉+7、〈交渉〉+6、〈知覚〉+12、〈はったり〉+6
言語テレパシー100フィート
特殊能力
この世のものならぬ精神(変則)セレブリック・ファンガスの精神に接触しようとしたり占術呪文や類似の能力でその思考を読もうとしたクリーチャーはDC16の意志セーヴに成功しない限りこのクリーチャーの頭部にある異質な思考に圧倒される。セーヴに失敗した者は1d6ポイントの非致傷ダメージを受け、1d6ラウンドの間混乱状態になり、そしてその占術効果は即座に終了する。このセーヴは【魅力】に基づき、+2の種族ボーナスを含んでいる。
星の金切り声(変則)1日に1回全ラウンド・アクションで、セレブリック・ファンガスは金切り声の狂気の絶叫を放てる。30フィート以内にいる(他のセレブリック・ファンガスを除く)全てのクリーチャーはDC15の意志セーヴに成功しない限り1d4ラウンドの間吐き気がする状態になる。これは[音波、精神作用]効果である。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。
狂気の接触(擬呪)セレブリック・ファンガスは接触攻撃に成功することで生きているクリーチャー1体を幻惑状態にできる。目標のクリーチャーはDC14の意志セーヴに成功しない限り術者レベルにつき1ラウンド(大抵のセレブリック・ファンガスなら4ラウンド)の間幻惑状態になる。幻惑状態である対象は朦朧状態であるというわけではない(ため、攻撃者はその対象に対して特別な優位を得ない)。これは[精神作用]の心術効果であり、2レベル呪文に相当する。
不安にさせる外見(超常)セレブリック・ファンガスは絶えず周囲の者の精神を精査しており、その思考から拾った像の切り貼りを継ぎ接ぎすることで自衛する。このファンガスを見れる60フィート以内のクリーチャーはDC14の意志セーヴに成功しない限りあらゆる攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。これは[精神作用]効果である。このセーヴDCは【魅力】に基づく。
エクトプラズミック・ヒューマン | CR1/2 |
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真なる中立/中型サイズのアンデッド
イニシアチブ+0;感覚暗視60フィート;〈知覚〉+0
防御
AC12、接触10、立ちすくみ12(+2外皮)
hp8 (1d8+4)
頑健+0、反応+0、意志+2
DR5/斬撃;完全耐性アンデッドの特性
攻撃
移動速度30フィート;エア・ウォーク
近接叩きつけ+3(1d4+4、加えて“悍ましき粘体”)
特殊攻撃悍ましき粘体
擬似呪文能力(CL1;精神集中+1)
常時―エア・ウォーク
一般データ
【筋】16、【敏】11、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】12
基本攻撃+0;CMB+3;CMD13
特技《追加hp》B
SQ位相傾斜
特殊能力
悍ましき粘体(超常)エクトプラズミック種クリーチャーの叩きつけ攻撃に打たれたクリーチャーはDC11の意志セーヴに成功しない限り1d4ラウンドの間怯え状態になる。このセーヴDCは【魅力】に基づく。
位相傾斜(超常)エクトプラズミック・ヒューマンのようなエクトプラズミック種クリーチャーは壁や物質的な障害物を通り抜ける能力を持つ。この能力を使うには、エクトプラズミック種クリーチャーはターンの開始時と終了時に移動した壁や障害物の外側にいなければならない。エクトプラズミック種クリーチャーはこの能力で実体を持つクリーチャーを通過できず、壁や障害物を通過する間移動速度は半減する。通過する表面は1分間残る薄い銀色の痰で覆われる。
ジャイアント・センチピード | CR1/2 |
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真なる中立/中型サイズの蟲
イニシアチブ+2;感覚暗視60フィート;〈知覚〉+4
防御
AC14、接触12、立ちすくみ12(+2【敏】、+2外皮)
hp(1d8+1)
頑健+3、反応+2、意志+0
完全耐性[精神作用]効果
攻撃
移動速度40フィート、登攀40フィート
近接噛みつき+2(1d6−1、加えて“毒”)
特殊攻撃毒
擬似呪文能力(CL;精神集中+)
一般データ
【筋】9、【敏】15、【耐】12、【知】―、【判】10、【魅】2
基本攻撃+0;CMB−1;CMD11(足払いされない)
特技《武器の妙技》B
技能〈隠密〉+10、〈知覚〉+4、〈登攀〉+10;種族修正+8〈隠密〉、+4〈知覚〉
特殊能力
毒(変則)噛みつき―致傷;セーヴ頑健DC13;頻度1/ラウンドを6ラウンド間;効果1d3【敏】ダメージ;治癒1セーヴ。このセーヴDCは【耐久力】に基づき既に+2の種族ボーナスが含まれている。
ホムンクルス | CR1 |
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NE超小型サイズの人造
イニシアチブ+2;感覚暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+3
防御
AC14、接触14、立ちすくみ12(+2【敏】、+2サイズ)
hp11(2d10)
頑健+0、反応+4、意志+1
防御的能力人造の特性
攻撃
移動速度20フィート、飛行50フィート(良好)
近接1噛みつき+3(1d4−1、加えて“毒”)
接敵面2と1/2ft.;間合い0ft.
特殊攻撃
一般データ
【筋】8、【敏】15、【耐】―、【知】10、【判】12、【魅】7
基本攻撃+2;CMB+2;CMD11
特技《神速の反応》
技能〈隠密〉+12、〈知覚〉+3、〈飛行〉+10
言語共通語(話せない); テレパシー的なつながり
特殊能力
テレパシー的なつながり(超常) ホムンクルスは言葉を話せないが、作成の過程において作成者との間にテレパシー的なつながりを持つ。ホムンクルスは作成者の知り得たことは全て知る。またお互いに1,500フィート以内の距離にいるなら、自らの見聞きした事柄全てを作成者に伝えることができる。
毒(変則)噛みつき―致傷;セーヴ頑健DC13;頻度1/分を60分間;効果1分間睡眠;治癒1セーヴ。このセーヴDCは【耐久力】に基づき、+2の種族ボーナスが含まれている。
マインドスレイヴァー・モールド | CR3 |
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NE小型の植物
イニシアチブ+7;感覚夜目;〈知覚〉+8
防御
AC15、接触15、立ちすくみ11(+3【敏】、+1回避、+1サイズ)
hp30(4d8+12);高速治癒2
頑健+7、反応+4、意志+2
防御的能力待避;完全耐性[冷気]、植物の特性;抵抗[酸]10;SR14
攻撃
移動速度5ft.、登攀5ft.
遠隔胞子嚢+7接触(胞子)
特殊攻撃食い荒らし、胞子
擬似呪文能力(CL8;精神集中+9)
1/日―ドミネイト・パースン(DC16)
一般データ
【筋】2、【敏】17、【耐】17、【知】14、【判】12、【魅】13
基本攻撃+3;CMB−2;CMD12(足払いされない)
特技《イニシアチブ強化》、《回避》
技能〈隠密〉+14、〈脱出術〉+7、〈知覚〉+8、〈登攀〉+8
言語アクロ語、共通語、森語(いずれの言語も話せない);黴菌精神結合
特殊能力
待避(変則)マインドスレイヴァー・モールドが生きているあるいはアンデッドのクリーチャーを食い荒らしている時に攻撃が命中された場合、割り込みアクションでDC15の反応セーヴを試みて良い。モールドが成功した場合、その攻撃は黴を害さず代わりに食い荒らされているクリーチャーを害する――この黴は有効的に迫り来る攻撃を逸らし、一撃が制御しているクリーチャーを打つようにする。マインドスレイヴァー・モールドは攻撃ロールが解決された後、ダメージがロールされる前に待避の試みを選択しなければならない。
食い荒らし(超常)マインドスレイヴァー・モールドは標準アクションとして同意する、あるいは無防備の宿主へとよじ登ってへばりつける。宿主を食い荒らしている間、黴は宿主の接敵面と同じ5フィートマスを共有する;これは宿主にも黴にも負の影響を与えない。マインドスレイヴァー・モールドが宿主を食い荒らしている間、宿主はマインドスレイヴァー・モールドの&i(){ドミネイト・パースン}擬似呪文能力に対する意志セーヴに−4のペナルティを受け、へばりついている限り宿主への擬似呪文能力の持続時間は永続になる。毎日、ひっついたマインドスレイヴァー・モールドは血と他の体液を食すため、宿主に1d4ポイントのダメージを与える。マインドスレイヴァー・モールドは標準アクションとしてDC15の【筋力】判定に成功することで宿主から自由に剥がれられる――これによって黴の巻きひげが解放されるため宿主に2d6ポイントのダメージが与えられる。死んだマインドスレイヴァー・モールドはこの方法でダメージを与えない。
黴菌精神結合(超常)マインドスレイヴァー・モールドはテレパシーで10マイル以内の他のマインドスレイヴァー・モールドと意思疎通でき、その範囲内のマインドスレイヴァー・モールド全ての状態を&i(){ステイタス}呪文の効果を他の黴全てと結んでいるかのように知れる。
胞子嚢(変則)マインドスレイヴァー・モールドの唯一の物理的攻撃はスリング・ブリットと同じ大きさの胞子嚢を飛ばすことだ。これは射程単位20フィートの遠隔接触攻撃である。
胞子(超常)マインドスレイヴァー・モールドが胞子嚢をクリーチャーに命中させた時、あるいはクリーチャーがマインドスレイヴァー・モールドに接触した時(接触攻撃、素手打撃あるいは肉体攻撃を含む)、そのクリーチャーはDC15の頑健セーヴに成功しない限り黴の胞子が即座に犠牲者の精神力と自我を吸い取るため1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。
マイト | CR1/4 |
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LE小型のフェイ
イニシアチブ+1;感覚暗視120ft.、夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+5
防御
AC12、接触12、立ちすくみ11(+1【敏】、+1サイズ)
hp3(1d6)
頑健+0、反応+3、意志+3
DR2/冷たい鉄
弱点光に過敏
攻撃
移動速度20フィート、登攀20フィート
近接ダガー+0(1d3−1/19〜20)
遠隔ダーツ+2(1d3−1)
特殊攻撃嫌悪
擬似呪文能力(CL1)
回数無制限―プレスティディジテイション
1/日―ドゥーム(DC10)
一般データ
【筋】8、【敏】13、【耐】11、【知】8、【判】13、【魅】8
基本攻撃+0;CMB−2;CMD9
特技《近距離射撃》
技能〈登攀〉+7、〈動物使い〉+0、〈知覚〉+5、〈騎乗〉+2、〈手先の早業〉+9、〈隠密〉+13;種族修正+4〈手先の早業〉、+4〈隠密〉
言語地下共通語
SQ蟲との共感+4
特殊能力
嫌悪(変則)マイトは嫌う敵に対して特別な訓練を積んでいるため、ドワーフまたはノームの副種別を持つ人型生物クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
蟲との共感(変則)この能力は、使用できる対象が蟲であるということを除いて、ドルイドの野生動物との共感と同じように機能する。マイトは、この判定に+4の種族ボーナスを得る。蟲は通常精神を持たないが、この共感の対話はそれらに少量の知性を注入するため、マイトは中型サイズの蟲を訓練し、それらを乗騎として使用できる。蟲との共感は、あたかもスウォームが、1つだけの心を持っている1体のクリーチャーであるかのように扱う――それ故、マイトはこの能力を使用して比較的容易にスウォームに影響を及ぼしアクションを指示できる。
クオローラム博士 | CR1/2 |
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男性のノーム・エキスパート2
NG小型の人型生物(ノーム)
イニシアチブ−1;感覚夜目;〈知覚〉+7
防御
AC10、接触10、立ちすくみ10(−1【敏】、+1サイズ)
hp11(2d8+2)
頑健+1、反応−1、意志+4;+2対幻術
防御的能力防御訓練
攻撃
移動速度20ft.
近接クオータースタッフ+1(1d4−1)
遠隔ライト・クロスボウ+1(1d6/19〜20)
特殊攻撃嫌悪
擬似呪文能力(CL2;精神集中+2)
1/日―ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド(DC11)、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ
一般データ
【筋】8、【敏】8、【耐】13、【知】13、【判】12、【魅】11
基本攻撃+1;CMB−1;CMD8
特技《技能熟練:知識:神秘学》
技能〈鑑定〉+5、〈製作:錬金術〉+6、〈知識:神秘学〉+9、〈知識:地理〉+6、〈知識:歴史〉+6、〈知識:地域〉+6、〈知識:次元界〉+6、〈知覚〉+7、〈職能:教師〉+8;種族修正+2〈知覚〉、+2〈職能:教師〉
言語共通語、竜語、ノーム語、森語
SQノームの魔法
戦闘用装着品ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ;他の装着品パデッド・アーマー、ライト・クロスボウと10ボルト、クオータースタッフ、ろうそく(2)、チョーク、覆い付きランタン、インク、インクペン、日誌、油(3パイント)、火起こし棒(4)16gp
パスファインダー協会加盟プレイは君を、魔法と悪に満ちた古の世界の最大の謎と神秘を発見し記録することに命を懸ける伝説の探検家、考古学者、冒険者の連盟であるパスファインダー協会の遂行者の役に置かせる、世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。パスファインダーの冒険ではパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの世界で最高に面白く特異なあちこちの地域への旅の合間に、アブサロムの薄暗い裏路地を探検して政治的陰謀に関わる。
加盟プレイのキャンペーンにおいて、君のキャラクターは世界中にいる数千人のゲーマーによって共有される、共通セッティングの中にいる。君は世界中のどこにでもある参加自由のパスファインダー協会の公の興行に自身のキャラクターを連れて行き、ゲーム・マスターと君の相棒たちは恐らくプレイする度に変わるにせよ、君のキャラクターは通常通り成長し報酬を得てゆく。君の多様な仲間がキャンペーン世界に深みを加えるため、加盟プレイ環境でのキャンペーンを何度もやることは唯一無二の没頭できる経験を提供する。他の地元のゲーマーと交流を持ち、知らない人々と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備や計画を全くすることなく気楽にプレイするのも素晴らしい方法だ。
パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、付属している年代記シートの読み方、そして君の地元でのゲームの探し方についてのもっと知りたいなら、paizo.com/pathfiderSocietyにあるキャンペーン・ホーム・ページを確認すること。
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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Pathfider Quests: Phantom Phenomena © 2015, Paizo Inc.; Authors: Brian Duckwitz, Cole Kronewitter, and Nicholas Milasich.
変動する報酬:君がこの年代記シートで得る金、XP、威信ポイントは君がどれだけの数の探求を達成したかに基づき、君が他の幻影現象の冒険をプレイするまで、君は他の探求をプレイして更なる報酬を得続けて良い――複数のセッションを終えてさえ。異なる冒険を始める前に、以下の表に基づいてこの年代記シートでの君への報酬を計算すること。下記のうち君が得た恩恵に印をつけないこと。
探求 | 金貨 | XP | 威信ポイント | 他 |
---|---|---|---|---|
1 | 100gp | 1 | 1 | ― |
2 | 250gp | 1 | 1 | ― |
3 | 250gp | 1 | 1 | 印象的な発見の恩恵 |
4 | 350gp | 1 | 2 | ― |
5 | 500gp | 1 | 2 | ― |
6 | 500gp | 1 | 2 | 山札引きと気風良い報酬の恩恵 |
雷光 | 資源 |
馬鍬札 | 資源 |
邸宅 | 資源 |
一枚岩 | 資源 |
大学 | 資源 |
震央 |
山札引き:君は未来の占いに広く使われている、思念の篭った馬鍬札を回収した。君は標準アクションとして残るエネルギーを消費して無作為に札を引く事で、その冒険の終わりまで引いた札の紋標に合致する能力値に対する+2の強化ボーナスを得る。利用可能なharrow deckを持っていない場合、代わりに1d6をロールして紋標を決定すること(1は【筋力】、2は【敏捷力】、3は【耐久力】、4は【知力】、5は【判断力】、6は【魅力】)。この恩恵を使う時、年代記シートのこれにバッテンを引くこと。
印象的な発見:パスファインダー――考古学者と探検家による組織――からの名代がウースタラヴでの君の発見を耳にし、現地遂行者として君を協会に招待した。名声が12以上になったなら、その優秀性によって君は卓越を認知され、追加で1の威信ポイント(名声ではなく)が報いられる。君は名声を越える威信ポイントは持てず、この上限を超過する場合、このボーナス威信ポイントは即座に消費しない限り失われる。
気風良い報酬:クオローラム博士のこれらの作戦における主眼は灯篭湖付近の奇妙な現象の裏にある秘密の暴露であり、発見した宝物は単なる喜ばしい驚きでしか無い。宝物の山分けは元々の契約にないが、彼は厚意として君にその費用を補助してくれる。君は以下の3つの宝物のどれでも値引きして買える;グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング(5,000gp)、ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(300gp)、そしてローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズ(2,500gp)。
グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング(6,250gp)
ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(I型)(3d6の数珠1つのみが残っている;450gp、制限1)
ローブ・オヴ・ユースフル・アイテムズ(未だ以下の継ぎ接ぎそれぞれが1つづつある:ダガー、投光式ランタン、鋼鉄製鏡、10フィート棒、おだまきに巻かれた50フィートの麻の縄、袋、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、長さ24フィートの梯子、スクロール・オヴ・グリッターダスト、薔薇の花束、3アダマンティン製アロー、耐毒剤、中型クリーチャー8人が食べるのに十分な量の熱い羊肉の煮込み料理の入った大鍋;3,500gp)