Authors・Jason Bulmahn、Erik Mona、Jessica Price、Stephen Radney-MacFarland
Development Lead・Jason Bulmahn
Cover Artist・Damien Mammoliti
Interior Artists・Christopher Burdett、Matt Dixon、Miguel Regodon Harkness、Dion Harris、Kieran Yanner
Cartographer・Jason Bulmahn
Editor-in-Chief・F. Wesley Schneider
Creative Director・James Jacobs
Creative Design Director・Sarah E. Robinson
Executive Editor・James L. Sutter
Senior Developer・Robert G. McCreary
Organized Play Lead Developer・John Compton
Developers・Adam Daigle、Crystal Frasier、Amanda Hamon Kunz、Mark Moreland、Owen K.C. Stephens、Linda Zayas-Palmer
Managing Editor・Judy Bauer
Senior Editor・Christopher Carey
Editors・Jason Keeley、Lyz Liddell、Elisa Mader、Brad Matteson、Adrian Ng、Joe Pasini、Lacy Pellazar、Josh Vogt
Lead Designer・Jason Bulmahn
Senior Designer・Stephen Radney-MacFarland
Designers・Logan Bonner、Mark Seifter
Art Director・Sonja Morris
Senior Graphic Designers・Emily Crowell、Adam Vick
Project Manager・Jessica Price
Organized Play Coordinator・Tonya Woldridge
Publisher・Erik Mona
Paizo CEO・Lisa Stevens
Chief Operations Officer・Jeffrey Alvarez
Chief Financial Officer・John Parrish
Director of Sales・Pierce Watters
Sales Associate・Cosmo Eisele
Marketing Director・Jenny Bendel
Outreach Coordinator・Dan Tharp
Director of Licensing・Michael Kenway
Staff Accountant・Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk・B. Scott Keim
Chief Technical Officer・Vic Wertz
Director of Technology・Dean Ludwig
Senior Software Developer・Gary Teter
Community & Digital Content Director・Chris Lambertz
Webstore Coordinator・Rick Kunz
Customer Service Team・Sharaya Copas、Katina Davis、Sara Marie Teter、Diego Valdez
Warehouse Team・Laura Wilkes Carey、Will Chase、Mika Hawkins、Heather Payne、Jeff Strand、Kevin Underwood
Website Team・Christopher Anthony、William Ellis、Lissa Guillet、Don Hayes、Erik Keith
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
The Gauntlet, Charity Adventure © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Starfinder Adventure Path are trademarks of Paizo Inc.
遅かれ早かれ、パスファインダー協会の成功し影響力のいや増す遂行者はアブサロムの協会本部の統率者の注目を引く。これによって協会の十人委員会の主人たちの封蝋のされた書面での召喚を受け、「篭手」として知られる重要な試練の為に都市アブサロム北の山麓にある特別な攻城の城へと向かわされる。全てのパスファインダーの遂行者が「篭手」の運営に呼ばれるわけではなく、協会内ではこの試練を成功裡に突破した者は今後十人委員会からの誉れある任務を受けやすくなると囁かれている。この組織の冒険団長のほぼ全員が「篭手」を突破してから昇進しており、この形式は協会の最高に野心を抱く遂行者たちに良く知られている。
パスファインダー協会がこの平屋建ての建造物の廃墟を数百年前に掃除した時、十人委員会はこの地を、新人が使う為の訓練用ダンジョンに設えられるだけの資源で満たした。アブサロムの「秘密の家」に加盟しているウィザードたちは強力な幻術を編んでその挑戦に付与し、束縛されたエレメンタル、複雑な機械式の罠、そして巧妙な謎掛けを組み合わせて本当に致命的な環境を作り出した。余りに致命的だった。「篭手」は十人委員会がこれを、ダンジョン探検の確かな経歴を持ち準備の整っているに違いない経験を積んだ遂行者に対する試練へと変えるまで、ほぼ一世代の間パスファインダー志望者たち全員に猛威を振るった。
今日でも「篭手」は未だ経験豊富な冒険者の命さえ奪っている。試練と位置づけられ、それを試みる冒険者集団の為に「再設定」されたが、ひと度英雄たちがこのダンジョンの印象的な赤い金属製の両開きの扉を開けたならやり直しも楽な避難経路もない。「篭手」に参加した者は失敗の命取りの結末を受け入れる事になる。致命の脅威の表明によってのみ協会は、特別な遂行者が脅威に真剣に挑み、十人委員会の最も危険な任務に参加するという艱難に耐えられるのだと確信できる。
君が開始する前に、君のプレイヤーたちに、彼らのキャラクター夫々は最近伝令から手紙を受け取り、それは彼らに今日のアブサロムの北の丘にある「攻城の城、篭手」へと共に向かえと命じていると告げること。この手紙では一度赤い金属扉を開けるたなら「篭手」に参加すること、そして誉れは多くの危険を成功裡に潜り抜けるまで離れないよう要求していることを指摘している。開始する準備ができた時、以下を読むか言い替えること:
君の背にある広がる都市アブサロムの切り立った断崖の上からでは、君たちの目的地は風変わりな岩とぐらぐらの巨石の山より似ているものはない。皆が攻城の城と呼ぶそれは、世界の中心都市の周囲に無限に居並ぶ、時間の中に消えた征服王志望者の要塞の廃墟の1つである。数千年の間、アブサロムが陥落した事はなく、戦場の死体のように不均一な間隔で散らばる忘れ去られた塔、城、そして砦が散らかったまま残っている。君が近付くにつれ、この建築物の異常な輪郭が形になっていく。古い巨大な石製の一枚岩が百フィートほどの正方形のずんぐりした土台の形に整えられている。数世紀もの小石と砂利が、地面から20フィート高いこの土台の上に散らばっている。瓦礫のそこかしこから折れた塔や崩れた塁壁が生えているが、この廃墟に復旧の希望はないように見え、その機能停止した建造物は人の手によって造られた建物というよりは自然の風景の一部となっている。しかしそこの南の壁の中央には君たちを呼んだ手紙に書かれた目印がある――眩い赤色をした金属製の堅牢な両開きの扉だ。君たちの冒険者技能を試す時は間近にある。君たちが「篭手」に立ち向かう時だ!
英雄たちが鍵のかかっていない赤い金属扉を開けるまで、彼らの試練はまだ始まっておらず、望むように自由に行動できる。この建造物の唯一ある玄関付近でのDC15の〈知覚〉判定の成功は焦げた円錐型のお香の残骸を明らかにする;DC15の〈呪文学〉判定に成功したキャラクターは、それらをいくつかの占術呪文の構成要素だと識別する。周辺地域を旅すると上記の寸法を確信でき、赤い金属扉以外でこの攻城の城から出入りできる追加の手段はないと明らかになる。この土台の上から下への接続路は数世代前に倒壊しており、この建物は固く封印されている。
赤い金属扉を開けると四面の壁全てに付属しているランタンで照らされた調度が豊富にある部屋が明らかになる。荘厳な青い色合いをした広い絨毯がこの床35フィートに渡って伸び、君たちとは反対側にある北の壁に設えられた深緑色の両開きの金属扉まで至っている。この部屋の半ばで、その絨毯は西へも枝分かれし、そちらでは輝くような銀色の蝶番をした金色の扉の足元で終わっている。壮麗な鎧を纏い精巧な仮面を被った2体の等身大の像が金色の扉を挟んでおり、その兜の玻璃のレンズはそれらの像が音もなく見張りに立っている間ランタンの光量で光っている。東の壁に沿って、この部屋を見下ろす長い食事用机の置かれた広い演壇に通じる4段の階段がある。その机の奥には3人の良く見栄えのする人物が座っている:ローブを着て沈思した佇まいの長髪のエルフ、開いた本の前に座っている中年の人間、そして刈り上げられた暗色の髭を生やし目を輝かせている社交的な禿頭の人間が。
プレイヤー・キャラクターは即座に、座っている人物たちはパスファインダー協会のアブサロムにある学術院の強力な学部長3人であり、若いパスファインダーを公式の現地遂行者として内定させる前に訓練する責任を持つ誉れある講師たちだと認識する。北から南へ順に、エルフの「協会の巻物の達人」クレイトン・シェイン(CG男性のエルフ占術師7/ローアマスター3);「協会の呪文の達人」ソーリナ・ウェスティア(N女性のオレイアスB2・ネサスのクレリック);「協会の剣の達人」マルコス・ファラベルス(CG男性の人間ファイター6/ローグ4)。これらのキャラクターたち全員は恐らくPCへの訓練で役割を果たしているが、英雄たちにかつての教導者たちと共に時間を費やした理由があった頃から長い時間が経っている。プレイヤー・キャラクターたち全員がこの玄関広間に入ったなら、以下へと進めること。
赤い金属扉が君たちの後ろでガチャリと閉まり、このランタンが灯る部屋の頑丈な石壁で音が反響する。長机の真ん中にいる女性はその目前にある巨大な本に目を降ろしてから君たちの名前を読み上げ、ひと時の間静止して名前を呼ばれた英雄それぞれの目を真っ直ぐ見つめる。「有能な遂行者諸君、」彼女は言う、「十人委員会は直々にあなたたちの成果と冒険に注目しており、あなたたちはパスファインダー協会の為の更なる偉業に求められていると信じています。あなたたちがこれまで磨いてきた能力に対する信頼を証明するため、彼らはパスファインダー協会の学部長でありかつあなたたちのかつての教官であった私たち3人を招集し、あなたたちへの最後の試験の監督をさせる事にしました。あなたたちの任務は北へと向かい、緑の金属扉を抜けて、「篭手」の試練に立ち向かって最終的に西の金色の扉から現れることです。あなたたちそれぞれは進む前に昔の教官それぞれに、是か非かで答えられる来たる危険についての質問を1つ聞いても構いません、私たちは可能な限り誠実に回答する義務を負いましょう。」
シェイン、ウェスティア、そしてファラベルスはPCがした質問について誠実に回答を試みる。ある点で、十人委員会によるプレイヤー・キャラクターへの試験は彼らの教官としての能力の試験でもあり、3人の学部長は自分たちの生徒全員に生きて「篭手」を突破して欲しいと思っている。ゲーム・マスターとしての君自身の前知識を使って偽りなくPCたちの質問に答えること、しかしやり方を外れて「是」か「非」を超えた情報は提供しないこと。狡猾なプレイヤーは「篭手」について重要な情報を学べるだろう。彼らは後でこの部屋にまた戻って質問しさえして良い――学部長はこの情報を提供しないが、彼らがPCたちの質問に回答しなければならない時に時間制限はなく、つまり質問は謎掛け及びPCたちがまだ知らない疑問を解く為に利用できる。
西の壁の金色の扉は魔法的に施錠されており、こちら側からでは開けられない。
進展:DC15の〈知識:地域〉判定の成功は、金色の扉を挟んでいる2体の像はパスファインダー協会を導く10人の秘密主義の謎の人物たちである十人委員会の会員を表現していると明らかにする。まじまじと調べればこの像は彫刻では全くなく、その衣装はそれが掛かっている平たい石の等身大人形から注意深く取り外せる。これらの衣装の1着を着るとキャラクターの移動速度は10減少し、〈知覚〉判定には−4のペナルティが齎されるが、それ以外ではこの服が閉じられている限り着用者にエリア2にある毒の気体に対する完全耐性を与える。着用者はクリティカル・ヒットに撃たれる度、服が害されるのを避ける為に10+受けるダメージに等しいDCの反応セーヴィング・スローを試みねばならない。ダメージを受けたなら、その服は吸入型の毒に対して何の利益も贈らないが、移動と〈知覚〉への制限は継続する。この冒険の結末に、協会はこれらの服の返却を要求し、それらは後に修理され等身大人形の元の位置に戻される。
緑色の金属扉が開くと北へと5フィート伸び、それ以降は不透明で多色の気塊で濁る緞帳で終わっている短い廊下が明らかになる。数秒毎に、この気塊は内側から大部分が不明瞭な輝きを放つ――最初は赤、次は青、そして最後は白になってからこの一巡がまた始まる。渦巻く気塊によって距離を測るのは難しいが、恐らく80フィート先で柳染の幅広の柱が1本この部屋全体に陰気な光を放っている。
不可視の魔法的障壁がこの多色の気塊がエリア1へと漏れないようにしている。プレイヤー・キャラクターは自由にこの不可視の平面を通過できるが、気塊は出来ない。障壁の先では、床は30フィート下にある、6つの連なる壁龕――左右で3つづつ――の横を通り抜け、この部屋の床から天井まで伸びる緑色のエネルギーの柱まで続いている広がる辛子色のボロボロの絨毯の敷かれている別の床へと落ちる。
今の床(エリア1と同じ高さ)の30フィート下にある壁龕それぞれの果てには様式的な浅浮き彫りの大きな顔が1つあり、凝視する両目と人が入るには十分な大きさの吠え猛る口を持った状態で完成している。南西の壁龕から反時計回りに、この大きな石製の顔は赤色、橙色、黄色、青色、藍色、そして菫色をしている。顔夫々の口は同じ色の濁った気塊を吐いており、この部屋の多色の気塊の罠を構築している。
罠:この室内の気体は極めて燃えやすい。この部屋の目の光条の罠以外の[火]効果に曝された場合、この部屋全体は巨大な爆発に襲われ、室内の全員に5d6ポイントの[火]ダメージを与える。これは気塊を燃焼させ、この部屋を明瞭に見る唯一の方法である。それ以外では、このうんざりさせるような気塊は室内で視界を損ない、内側のもの全てに視認困難を与える。ひと度燃え尽きたなら、気塊がこの部屋に再度充満するまで10ラウンドかかる。
多色の気塊 | CR10 |
---|
種類機械式;〈知覚〉DC20;〈装置無力化〉DC20
効果
起動条件場所式;再設置自動(10ラウンド)
効果毒の気塊(オーサー焼香);失敗しない;複数の目標(室内の目標全員)
3列の彫られた顔は中央の廊下を跨いでお互いを凝視している。色彩豊かなエネルギーの輝くような光条が両目から両目へと放たれている;南から北へと順に、光条は赤(火)、青(電気)、そして白(冷気)である。これらの光条(それ自体が床から30フィート離れている)から10フィート以内に近付くキャラクターは罠を作動させる危険を負う。
夫々の顔の目蓋はDC15の〈装置無力化〉判定の成功で閉じる。いづれかの顔の目蓋を閉じると関連する壁龕の両目の光条を妨害でき、その両目の光条の罠の脅威を終了させる。ひと度顔1つの目蓋を閉じたなら、その口はもう光の柱の罠の潜在的な瞬間移動のこの部屋の目標とはならない。全ての目蓋を閉じれば光の柱は挑戦すべき次の部屋へと飛ばす瞬間移動装置に変わる。
目の光条 | CR4 |
---|
種類魔法;〈知覚〉DC20;〈装置無力化〉DC15
効果
起動条件距離(目の光条から10フィート以内);再設置自動(割り込み)
効果エネルギーの爆発(4d6の[火]、[電気]、あるいは[冷気]ダメージ;反応DC20半減);複数の目標(距離内の目標全員)
顔の30フィート下の床に敷かれている辛子色の朽ちかけた魔法的な絨毯はそれ独自で脅威を構成している。それに足を踏み入れる者は腐食性の酸の接触の危険を負う。この苛性の物質は容易に密閉式耐環境衣装に損傷を与え、つまり着用者はこの部屋の多色の気塊の罠に脆弱になる。
粗末な絨毯 | CR4 |
---|
種類魔法;〈知覚〉DC20;〈装置無力化〉DC20
効果
起動条件接触;再設置自動(割り込み)
効果酸の燃焼(4d6[酸]ダメージ、反応DC20で半減);複数の目標(絨毯の上にいる目標全員)
光の柱:この部屋の北の果てにある幅5フィートの緑色のエネルギーの柱が床から天井へと伸びている。柱の内側に足を踏み入れた者はこの部屋の石の顔の口の1つ(無作為に決定)へと瞬間移動し、足元の石の床へと致命的な落下をする危険を負う。瞬間移動した者はその口の唇を掴んで落下を避ける為のDC16の反応セーヴを試みて良い(しかし降りる方法は依然として探さなければならない)。壁はDC25の〈登攀〉技能判定の成功で登れる。
クリーチャー:アダマンティン・コブラ(アイアン・コブラの変更版)がこの部屋の床に潜んでおり、侵入者へと這い進んで毒の噛みつきで攻撃する。このクリーチャーは粗末な絨毯の酸性ダメージに対する完全耐性を持ち、彼らの光る赤い目は容易に部屋を曇らすオーサー焼香の視認困難効果を見通せる。
アダマンティン・コブラ(4) | CR7 |
---|
XP800それぞれ
hp20(Pathfinder RPG Bestiaryの182ページ)
進展:6つの顔の目蓋を全て閉じると目の光条と多色の気塊の罠は解除される。以降、緑色の光の柱内に足を踏み入れたプレイヤー・キャラクターはエリア3に瞬間移動する。
光が薄れ消えると君たちは自分が別の部屋にいると分かる。この部屋の彫られた壁はとても小さな青い石でできた波状の模様で覆われている。君たちの反対側には酸性の刺激臭を放つ大きな長方形の水場がある。
エリア2の光の柱は、キャラクターたちがその部屋での挑戦をひと度達成したなら彼らをここまで運ぶ(しかし彼らは光の柱を使っていつでもエリア2に戻れる)。ここの難しさはもう少し分かり易い。この部屋から出る唯一の明白な方法は入り口とは反対側にある大きな水場を抜ける事だ。この水場は高さ1フィートの石の壁の中にあるが、内側の液体はすぐにへりに届きそうだ。水場の端周辺には小さな排水溝があり、この短い壁から溢れた液体を捉える。
水場そのものは深さ10フィートだが、水場のふちに立つキャラクターは、凪いだ水場の奥側の水底に通路があり、闇へと通じていると気付く為のDC20の〈知覚〉技能判定を試みて良い。この通路は50フィート降りてから方向を変えエリア4に向かう。水場内の液体は極めて凪いでおり、DC10の〈水泳〉技能判定の成功で進める。
水場の災難:水場の上澄みは図らずも水よりも軽い強酸の層で覆われており、浮いている。水場を注視する者は油っぽい膜に見えるものに気付く。酸との接触は1d6ポイントの[酸]を与えるが、クリーチャーが水面にいる毎ラウンド、浸かっていたら4d6ポイントの[酸]ダメージが与えられる。酸の層は深さたった2インチしかないが、この水場の表面全体を覆っている。水場へのクリエイト・ウォーターの発動は酸の水位を上げ、吸水口に入れる。広い表面積のため、おおよそ165立方フィートの酸をこの方法で入れ替える必要があるが、100立方フィートほど抜けば余りに薄れ最早脅威ではなくなる。7レベル術者にとって、これはおよそクリエイト・ウォーター50回の発動を要求する。
クリーチャー:この部屋と隣の部屋の中間にある通路の底へ降りると、腹をすかせたトジャナイダ3体組が泳いで来てその縦穴の半分ほどまで来た者を攻撃する。彼らは酸のためこの部屋の水面までは上らないが、そのすぐ下に潜んで水場の中で泳いでいる者を攻撃する。
トジャナイダ(3) | CR5 |
---|
XP1,600それぞれ
hp51それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary 3の270ページ)
戦術
戦闘中肉を切望するトジャナイダは縦穴を泳いで降りる者を攻撃する。それらは最初に縦穴を降りた者に群がる以外では特別な協力をしながらの攻撃は行わない。
士気トジャナイダは空腹で死ぬまで戦うが、どんな状況でも水から離れない。
水場から出た君たちは、自分が赤と青のちらつく光で満たされた部屋にいる事に気付く。水上の井戸の縁にいる君たちの頭上には、石でできた、鎧を纏った騎士の巨大な像が1体ある。伸びた腕のそれぞれは大きな石の篭手で終わっている。右手の篭手はちらつく赤い炎を放ち、青い霜の後光が左手の篭手を包んでいる。
この部屋の水場は深さ10フィートであり、DC10の〈水泳〉判定の成功で進める。エリア3の水場とは異なり、こちらは完全に新鮮な清浄な水だ。下の隧道からのトジャナイダはこの部屋までキャラクターを追尾するが、キャラクターが水場から上がる場合隧道へと逃げる。この部屋の中央の隧道は50フィート下がってからエリア3へと方向を転じる。
エリア5へ通じる扉は鉄製で、施錠されている。扉に鍵穴はなく、〈装置無力化〉を使っても開けられない。この部屋の罠が解除あるいは破壊された場合扉は自動的に開く。
この小部屋の像は実際は危険な罠だ。それは高さ10フィートで、完全に石でできている。石像を調査する者はDC20の〈知覚〉技能判定で像の胴回りに継ぎ目があり、腕は回転軸に見える事に気付く。この判定で10以上打ち負かした者は篭手それぞれのエネルギーに包まれている手の甲の側には押下突起にそっくりな宝石が嵌められているのに気付く。この罠は誰かが階段の一番上まで上がると作動する。
罠:作動する時、この巨人の像は腕を上下させながらその場で回転を始める。1ラウンド目、それは像に隣接する者に一撃を加える(しかし水場の下にいる者は致命的な篭手から安全だ)。次のラウンド、篭手は長さ5フィートの鎖を分離し像は10フィート離れたキャラクターを打つ(像に隣接する者は無視する)。この周期を1分間繰り返し、経過した時点で罠は再設置される(そして室内にまだキャラクターがいる場合即座に再起動するかもしれない)。
拳で一撃を受けた場合、キャラクターは自分たちに命中する篭手の甲に宝石の押下突起があるのに気付く為のDC15の〈知覚〉技能判定を試みて良い。押下突起に気付いたキャラクターは一撃を受けた時にその押下突起に命中させる為のDC15の〈軽業〉技能判定を試みて良い。この判定に成功すると篭手は1ラウンドの間そのエネルギーのオーラを失う。篭手の両方が同時に機能停止した場合、罠は解除されエリア5への扉は静かに開く。
回転する像の罠 | CR7 |
---|
種類機械式;〈知覚〉DC25;〈装置無力化〉DC25
効果
起動条件場所式;再設置1分;再設置自動
効果回転する篭手は最初のラウンド像に隣接するクリーチャー全員を打ち、それから次のラウンド10フィート離れたクリーチャーを打ち、以降のラウンドこの様式を繰り返す;攻撃+15近接(3d6+10)、命中は2d6ポイントの[冷気]あるいは[火]ダメージも与える(無作為に決定する)
扉を開けると、君は吠え猛る疾風の音に圧倒される。この部屋は、奥側を構成している薄い岩棚のみを伴っている大穴によって両断されている。この小部屋には2つの出口がある:1つは君たちの側に、もう1つは奥の側に。激しいそよ風を感じるが、風の流れる大きな音は亀裂から来ているように思える。
この部屋の中央には幅10フィート、深さ100フィートの穴がある。この広さなら通常なら比較的渡るのは簡単だろうが、この湾は吠え猛る風の壁の故郷でもある。あの穴を跳び越えるあるいは飛行して越えようと試みる者は西の壁に戻され、2d6ポイントのダメージを受ける(DC15の反応セーヴで無効化)。この壁は穴を跨ぐあらゆる物理的な投げられたあるいは撃たれた物品を跳ね返す。エネルギー及び光線は通常通り跨ぎ、物理的な発現をしない呪文効果や奥側で発生する呪文効果も同様である。
風の壁はエリア6の小部屋群全てを灯す事によってのみ無効化出来る。
クリーチャー:穴よりも向こう側にはバジリスクがいる。反対側にいるキャラクターを噛みつきで攻撃は出来ないが、こいつの凝視攻撃は穴を跨ぐのに完璧に有能であり、キャラクターを石に変える。
バジリスク | CR5 |
---|
XP1,600それぞれ
hp52(Pathfinder RPG Bestiaryの29ページ)
戦術
戦闘前キャラクターたちが逆側にいる毎ラウンド、バジリスクは凝視を使って彼らのうちの1人を無作為に石に変えようと試みる。
戦闘中バジリスクは凝視攻撃を使って敵を化石にし、狭い崖の上にいる彼らの進行を妨害し、敵が近接できる程に近付いた時のみ噛みつきに転じる。
士気このバジリスクに逃げ場はなく、死ぬまで闘う。
この長方形の部屋は3つのより小さな小部屋に分割されている。入口がある小部屋と一番奥の小部屋の2部屋では、何本もの鋼の棒による短い壁が外壁の真ん中に拵えられている。小部屋に分割している壁は、部屋の中央部分のものは堅固だが、外壁に近い側には同様の鋼の棒がある。電気の唸る音が奥の小部屋から聞こえる。
この部屋には、エリア5の風の壁を下ろしてこのダンジョンのより奥へ進みたい場合PCが解かなければならない謎掛けがある。この謎掛けを解く為には、PCは電気の塵と同じ小部屋にいるのを避けながらこの部屋にある小部屋を照らさなければならない。
この謎掛けの構造は単純だ。この部屋の中央には2枚の壁があり、旋回軸で固定されている。ここにある梃子は、そうした壁を回転させる。B、D、そしてFにある梃子はその壁を(中央にある軸を起点に)90度回転させ、部屋の中央で水平方向に2つの梃子が接触(地図を見つめること)し、南北2つの小部屋ができる。A、C、Eの梃子は開始位置(垂直方向と言及する)に壁の回転を戻す。既に壁がその位置になっているものに対応している梃子を引いても効果がない(つまりPCが部屋に入った時にCの梃子を引いても、壁は垂直方向から開始しているため効果がない)。
PCが部屋に入るとき、地図でAと印されている10フィートの正方形の範囲は舞い踊る電気の塵で包まれている。壁が回るように梃子を引く時、その塵は消えて微光がそこに残り、そしてその塵は壁を通り抜ける事なく引かれた梃子に最も近い10フィートの正方形の範囲に現れる(状況によっては今いる小部屋に留まる)。例えば、初めて小部屋に入った時、PCたちが引ける梃子はFしかなく、それによって壁は水平方向に回って塵は消え、Cに再度現れる。
壁が回った際塵は1回しか移動しない。壁は、小部屋の間を飛び越えるには余りに早く回転する。塵が現れる小部屋に捕まった場合、その者は10d6ポイントの[電気]ダメージを受けエリア5に瞬間移動で戻される。DC20の反応セーヴに成功すればこのダメージは半減されるが、瞬間移動は無効化しない。
塵はある範囲を離れる時に微光を創造する。これは無害だが、微光は価値ある目的となる。地図上の6つの範囲全てに微光が灯ったなら、エリア5の風の壁は1時間後に解呪され、PCたちは容易に穴を通過できるようになる。PCがこの範囲を離れて1分間以上この部屋の外にいる場合、部屋は初期状態へと再設置される。
この部屋の中央には闇まで落ちる大きな穴がある。その外縁部では通路が窪むよう彫られていて、まるで巨人の歩道のようだ。2つの丸い巨石がこの通路に嵌められており、この部屋の両極の位置にある。
丸い巨石は直径10フィートで道を塞いでおり、回り込むのは極めて難しい。PCがこの部屋に入った時それらは動いていないが、この部屋の住人たちによって動くよう命令されうる。動くよう呼ばれたなら、その丸い巨石は毎ラウンド15フィートの速度で回転する(つまり一角から次の一角に動くまで2ラウンドかかる)。戦闘中にこれが起こる場合、石は毎ラウンドの終了時に移動する。石に打たれた者はDC20の反応セーヴに成功しない限り石に轢かれて10d6ポイントのダメージを受ける。成功した者は石の阻止不可能な進行の先にある隣の拓けた空間へと押される。石は部屋の北西のそして南東の角から開始する。この部屋の唯一の出口は西の壁に設置されている扉だ。
クリーチャー:誰かがこの部屋に入った場合、性別の判断できない深い唸り声が上げられる、「止まれ! お前らは領地へと足を踏み入れている……」次の声は僅かに高く、こう続く、「紅玉のスフィンクスのな。通行料を払え。」
数秒後、双子のアーイェルとアーイェスが穴の底から舞い上がり、丸い石の上に留まる。2人は丁寧だが譲歩せず、相手の語句を補完する。この双子は自分たちはスフィンクスであると信じており、特別な贈り物を献上する事でのみ満足する:最低5,000gpの価値のある魔法のアイテム1つを。
PCが彼らにアイテムを渡す場合、彼らはそれを握って穴の底の巣に帰還し、PCたちは放置され巨石を登り越えることになる。断られた場合、彼らは動いてPCがやりやすい隊形になった時にブレス攻撃を使って攻撃しようと球体から降りる。
アーイェルとアーイェス | CR7 |
---|
XP3,200それぞれ
男性と女性のブラス・ハーフドラゴン・ダイア・ライオン(Pathfinder RPG Bestiaryの102、170、193ページ)
N大型の竜
イニシアチブ+6;感覚暗視60ft.、夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+11
防御
AC19、接触11、立ちすくみ17(+2【敏】、+8外皮、−1サイズ)
hp84それぞれ(8d8+48)
頑健+12、反応+8、意志+3
完全耐性[火]、麻痺、睡眠
攻撃
移動速度40ft.、飛行80ft.(標準)
近接噛みつき+16(1d8+111に加えつかみ)、2爪+17(1d6+11)
接敵面10ft.;間合い5ft.
特殊攻撃ブレス攻撃(1/日、60ft.の直線、8d6[火]、反応DC20)、飛びかかり、引っかき(2爪+17、1d6+11)
性能
【筋】33、【敏】15、【耐】23、【知】4、【判】12、【魅】12
基本攻撃+6;CMB+18(+22組みつき);CMD30(34対足払い)
特技《イニシアチブ強化》、《疾走》、《技能熟練:知覚》、《武器熟練:爪》
技能〈軽業〉+17、〈知覚〉+11、〈隠密〉+9(+13下生えの中で);種族修正+4〈軽業〉、+4〈隠密〉(+8下生えの中で)
隘路は両開きの扉で終わる通路に続いている。廊下の両側の壁には狭い隙間が並んでいる。
この部屋は一見すると北の果てに両開きの扉のある幅10フィートの廊下に見えるが、十分な光源を持つ観察者は壁に空いた幾つかの幅2フィートの矢狭間に気付ける。南の果ての10フィート四方の範囲は圧力板だ。5lb.を超える重量によって沈み、矢狭間の底にある容器から脂が放たれ、床全体を覆う。木製の扉は施錠されており、DC25の〈装置無力化〉判定の成功がそれを開けるのに要求される。
壁の向こうは廊下であり、幅5フィートで東西両側にあり、北の扉の奥にも幅10フィートのものがある。扉の奥に隠れているのは誰も通すなというギアスに拘束されたノールのマルザである。彼女はこの場所から離れたいよりも願っている事はないが、PCたちが彼女をギアスから解放する方法を見つけない限り、彼女は通せんぼをし、押し通ろうとする者を殺さなければならない。マルザは彼女を戦士の女王と崇めるパグワンピの群れを引き連れているが、彼女はそれらのクリーチャーを嫌っており、継続的に彼らを引き離し1人になろうとしている。パグワンピは部屋に入ろうとする者を狙い撃ちしようとし、矢狭間からショートボウを射て、自身の不運のオーラによって侵入者がこの脂で覆われた床の上に立ち続けるのがより困難になっているのを見て忍び笑いを漏らす。長く虐げられているマルザはPCが扉に手を伸ばそうとしない限り何もせず、そうなった時点で矢狭間の近くへ移動してロングボウで交戦する。
マルザ | CR8 |
---|
XP3,200
ノール・レンジャー(Pathfinder RPG Bestiaryの155ページ)
CN女性の人形生物(ノール)
イニシアチブ+6;感覚暗視60フィート;〈知覚〉+12
防御
AC18、接触12、立ちすくみ16(+5鎧、+2【敏】、+1外皮)
hp74(9HD;2d8+7d10+27)
頑健+11、反応+7、意志+5
攻撃
移動速度20ft.
近接シミター+12/+7(1d6+4/18〜20)
遠隔+1コンポジット・ロングボウ+10/+10/+5(1d8+5/×3)
特殊攻撃戦闘スタイル(弓術)、得意な敵(人間+4、エルフ+2)
レンジャー準備呪文(CL4;精神集中+5)
1レベル―レジスト・エナジー、ロングストライダー
性能
【筋】19、【敏】14、【耐】16、【知】8、【判】13、【魅】6
基本攻撃+8;CMB+12;CMD24
特技《持久力》、《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》、《精密射撃》、《近距離射撃》、《速射》、《武器熟練:ロングボウ》
技能〈登攀〉+14、〈動物使い〉+5、〈治療〉+6、〈知識:自然〉+6、〈知覚〉+12、〈隠密〉+11、〈生存〉+12
SQ得意な地形(砂漠+2)、狩人の絆(仲間)、追跡+3、野生動物との共感+5、森渡り
戦闘用装着品ポーション・オヴ・バークスキン、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、足留め袋;他の装着品スケイル・メイル、+1コンポジット・ロングボウ(+4【筋】)と30アロー、127gp
パグワンピ(4) | CR1/2 |
---|
XP200それぞれ
hp6それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary 2の144ページ)
扉が開くと経年によって崩れた小部屋が明らかになる。ぼろぼろの柱は頭上高くにある円蓋の天井を支えている。西の壁は完全に崩壊しており、曲がりくねり不安にさせる闇へと続く隘路を明かしている。君たちとは反対側にある壁の表面で石灰の線がのたくっているように見える。
ここは「籠手」における数少ない安全地帯の1つだ。パスファインダーたちは探索者が奥にある部屋で更に上位の脅威に立ち向かう前にひととき休めるようこの場所をここに配置した。モンスターはこの部屋に入らないし、ここで休んでいる者を攻撃しないだろう。
反対側の壁には簡素な伝言が書かれている。共通語でこう読める:「休んで先にある不浄なる洞窟で待ち構えている恐怖に対し防備を固めておけ。誘惑は多くのパスファインダーの破滅となっている。」
この部屋を出る通路を調査するPCは悪臭の靄を嗅ぎ、死人の呼吸のように冷たくべたつく湿った微風が自分を洗うのを感じる。しかし、次の部屋に横たわるものの手懸かりになりそうなものは何も見聞き出来ない。
この洞窟の奥の壁は射干玉色へと薄れている。そこを覆う油っぽい残滓のような闇が、未知なる発生源から壁を滴り落ちている。空気は重く刺激臭がする。縦縞が何であれこの洞窟は強烈な錬金術的な臭いを放っている。
以降の部屋は「籠手」を進むパスファインダーたちを悪の行いに誘惑する為に作られているが、代償を支払う意思のある場合には更なる善に奉仕する可能性も与えている。その目的のため、彼らは進む部隊がこれを破壊する方法を見つける方法を願って強力な悪の聖遺物(レイスソウル・ストーン)を配置した。堕落を避けているため誰も成功していないが、だからといってこの試練に失敗したと見做されはしない。
この部屋の表面には、虚無の聖遺物(エリア12)の表面と同様、粘性のある不浄なる錬金術的物質が張り付いており、光を鈍くし一部の形式の占術を妨害している。この濡羽色の残滓は生きているクリーチャーにとって有害であるが、堕落には数日かかり、数分間保有して発現するようなものではない。
何らかの炎――野晒しだろうとランタンに入っていようと、コンティニュアル・フレイムによるものであってさえ――がこの部屋を照らしても、通常の明るい光量の半径の内側に薄暗い光しか放たない。濡羽色の粘液は自動的にこの部屋で発動あるいは使用された[光]の呪文あるいは超常効果を打ち消し、光を散らし既に効果を発している場合には終了させる。最後に、粘液は悪のオーラを放ち、また余りに広まっているため、これ以下のオーラを隠す傾向にある。ディテクト・イーヴルを発動する場合、2ラウンド目に術者はこの場には3つの際立った悪のオーラがあると判断する為のDC15の〈呪文学〉判定を試みて良い。この判定に失敗すると濡羽色の粘液の強力な悪のオーラしか看破しない。判定に成功してさえ、この粘液の蔓延の性質のため、この洞窟に隠れている一対のクリーチャーの場所を術者が判断するのは妨げられる。
クリーチャー:この部屋の粘付く壁に引っ付いているのは生命力に餓えているアンデッド・モンクのクロボウズ一対である。彼らは飢えによって気が狂っているが、覚えている訓練によって然るべき時が来るまで討って出るのを控える。視認されるまで(この部屋の奇妙な特性は彼らに、PCがデイライトか何らかの他のより高レベルの闇を照らす効果を発動するまで〈隠密〉するのに理想的な状況を与えている)、あるいはPCが冒涜の部屋(エリア11)か虚無の聖遺物(エリア12)に近付くまで攻撃を待つ。PCが冒涜の部屋に向かう場合、クロボウズは通り抜けるのを許す。彼らはその部屋の危険を知っており、その危険が侵入者を弱体化させ戻る際の彼らをより獲物にしてくれたらと願っている。虚無の聖遺物へ向かう試みは割り込む攻撃を誘発する、このモンクたちはあの不浄なる聖遺物を守ると誓っているが故に。
クロボウズ(2) | CR6 |
---|
XP2,400それぞれ
hp76それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary 5の153ページ)
特殊能力
戦闘中クロボウズは協力して戦い、術者、特に聖印を売り込む者を最初に狙う。1体は敵を朦朧化しようとし、もう1体は息盗み能力を使って目標を更に弱体化させ呪文発動能力の一部を奪う。
士気これらのモンクはこの部屋、冒涜の部屋、そして虚無の聖遺物に縛られており、これらの範囲を離れる場合PCたちを追わない。彼らは冒涜の部屋を避けようともする、彼らはその部屋の特性は不快なものだと分かっているからだ。
小さな脇道は砂岩の板で覆われた、加工された部屋へと出る。板には記述、図形、そして記号がのたくっている。記述と絵は支離滅裂だ。記述の塊は何か複雑な伝言あるいは考えを詳述しているように見えるが、この部屋の装飾の混沌は感覚を混乱させる。それから記述の一部が移動している。
レイスソウル・ストーンの行くところに、冒涜の部屋も行く。この2つの心霊的な物品は本質的に結び付いている、夜と日のように、あるいは善と悪のように。ストーンは破壊の力を持つが、この部屋は創造的な知的エネルギーを爪弾く。この部屋は狂った天才数千人の魂を抱く事で多元宇宙の謎を解こうとしているのだ、と信じる者もいる。この多元宇宙の最悪の冒涜を隔離する為に作られたのだ、と信じる者もいる。
何れにせよ、この部屋の被曝は危険だ。クリーチャーは壁を読もうとしまいとしている限り、1分間不運を蒙らないままこの部屋に留まれる。目を閉じたままの者は10分継続でき、それ以降その精神の奥深くの何処かから声が始まり、乱雑に読み、彼らに禁断の知識を聞くよう強制する。壁を読み始めた者は即座にこの部屋の効果を受けるが、それだけでなく20%の確率で禁断の知識の恩恵も得る(『表1:禁断の知識』参照)。壁を読まない者はこれらの恩恵は得れない。
部屋の効果:この部屋に留まるクリーチャーは、まず文章とどのように関わるかを決め、それからその関与に基づいて意志セーヴィング・スローを行わなければならない。文章を読む場合毎ラウンド1回、読まないが目を開けている場合毎分1回、そして目を閉じたまま部屋にいる場合10分に1回セーヴィング・スローを行わなければならない。意志セーヴィング・スローのDCは15+過去24時間以内に冒涜の部屋に対して成功したセーヴィング・スローの回数である。この部屋の奇妙な魔法効果はセーヴに失敗した時に生じ、過去24時間に何回セーヴィング・スローに失敗したかに基づく。この部屋の効果は[精神作用]だが、蟲とアンデッド(そして記載の状態や効果に完全耐性を持つクリーチャーにさえ)にも影響を与える。この効果は[言語依存]ではない。
0回失敗したセーヴィング・スロー:クリーチャーの感覚は泳ぎ始める。不調状態になる。
1回失敗したセーヴィング・スロー:地面が頻繁に傾斜し波打つように見える。クリーチャーの基本移動速度は5フィート分減少し、地上を動く為に行う〈軽業〉判定に−4のペナルティを受ける。不調状態でもあり続ける。
2回失敗したセーヴィング・スロー:移り変わる狂気の言葉が距離感覚と大きさの感覚を鈍らせる。クリーチャーは近接攻撃ロールに−2のペナルティと、遠隔攻撃ロールに−6のペナルティを受ける。
3回失敗したセーヴィング・スロー:奇妙な冒涜があらゆる感性と目的の考えを貪る。クリーチャーはフィーブルマインドの効果と、他の失敗したセーヴィング・スローの効果全てを蒙る。
この部屋とやり取りを開始した時点でセーヴィング・スローは行われるが、やり取りを終えるまで効果は受けない。例えば、言葉を読んでいないが目を開けているクリーチャーがこのセーヴィング・スローに失敗した場合、1分後に不調状態になり、これはそのクリーチャーが未だ部屋にいようといまいと発生する。この部屋の効果は24時間経過か、あるいはブレイク・エンチャントメント又はそれより強力な効果という方法によって除去されるまで持続する。この部屋の負の効果の解呪は、得た恩恵も解呪する。
壁を這う言葉を読む者は20%の確率で下記の禁断の知識の恩恵のうち1つを得る。以下の図表から1つを選ぶかロールして得る恩恵を決定すること。キャラクターはこれ迄に行った失敗したセーヴィング・スローそれぞれにつき自身のロールに+1の状況ボーナスを得る。
1d8 | 効果 |
---|---|
1 | 君は1d10の一時的ヒット・ポイントを得、これは失われるか24時間経過か、どちらかが先に起こるまで持続する。 |
2 | 君は2レベルか1レベルの呪文1つの発動が回復する。(君が術者でない場合、GMが別の効果を選択するか再ロールする。) |
3 | 君はDR5/―を24時間得る。君が既にDRを持つ場合、それは5上昇する。 |
4 | 君の感覚は超自然的になる。君は24時間の間〈知覚〉とイニシアチブ判定に+6のボーナスを得る。 |
5 | 君は何らかの接触攻撃を避ける能力を得る。以降24時間の間、誰かが君の接触ACに対して攻撃を試みた時、その者は2回ロールして最悪の結果を選ばなければならない。 |
6 | 君は以降24時間君が選んだ能力値の1つに+4の洞察ボーナスを得る。 |
7 | 君は以降24時間ヘイスト呪文によるものであるかのような影響を受ける。 |
8+ | 君が善属性のクリーチャーである場合、君はレイスソウル・ストーンを破壊する為の力を得る。君は3ラウンドの間力ある言葉を詠唱しながら接触し続ける事でそれが出来る。接触が失われるか言葉が聞こえなくなった場合、君はこの儀式をもう一度始めなければならない。(君が善属性のクリーチャーではない場合、GMが別の効果を選ぶか再ロールする。) |
心霊学者によれば、レイスソウル・ストーンは狂った賢者ライノスリックスによって無限の虚空から抜き取られたもので、更なる負のエネルギーを伴って物質界に植えられたのだと言う。その容器には時間が流れておらず、多元宇宙と共に創造された虚無の荒廃だと信じる者もいる。真実が何にせよ、それは現在ここにあり、ルーコダイモンのエンスローサスに見守られている。エンスローサスはこれが行く所へと付いて行き、何世紀もの間これについて熟考している。このダイモンはこの聖遺物がこれの秘密を明かすのを待っている。このルーコダイモンは、レイスソウル・ストーンはエンスローサスの宥めすかしによって多元宇宙を結び繋ぐ諸力を完全に解きほぐさないとしても裂くであろう病気の禁秘を明かせる大疫病の秘密を与えると信じている。エンスローサスはこれを見たいと熱望しており、邪魔を軽くでも耐える事はない。
黒いべたつきがこの洞窟の壁から滲み出し、床に水場の形で凝集している。これの大部分はこの部屋の中央にある池として横たわっている。この池の真ん中にある島には小さな台座があり、その上には丸い石が鎮座している。どこか澄んだこの墨色が、その石の接地面よりすぐ下を最も黒い入道雲より暗く濁らせている。
この洞窟状の部屋は床からおよそ50フィート上まである。この部屋の黒いべたつきは濡羽色の修道院(エリア10)にあるものと同じ働きをする。この部屋の中央にある水場は深さ4フィートで、移動困難な地形として機能するが、1マスに入る為の移動で単なる1マスぶんではなく追加で2つ分の5フィート・マスがかかる。更に、あるクリーチャーが初めて水場に入る時、そしてそのべたつきの中でターンを終えた時点で、DC18の頑健セーヴに成功しない限り「次のそのクリーチャーのターン」の終了時まで(スローと同様に)スローになる。べたつきによってスローになっていて、かつこのセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、この悪の物質が集中してそのクリーチャーの命を吸収することにより1d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。【耐久力】ダメージは[即死]効果であり、つまりエンスローサスはこのべたつきの効果の一部に対する完全耐性を持つ。
クリーチャー:この部屋の墨色のべたつきに覆われている南東の角で、エンスローサスは瞑想している。このルーコダイモンは、現れて以来、黒いべたつきの大きな塊に過ぎないものとして一箇所で瞑想している。このべたつきは彼のデスウォッチとディテクト・グッド疑似呪文能力に対し影響を持たず、彼は室内の善と瀕死状態のクリーチャーを看破できる。彼がそう看破するや否や、あるいは何らかのクリーチャーが近付くのを聞きつけるや、弾かれるように行動に移す。
エンスローサス | CR9 |
---|
XP6,400それぞれ
hp115(ルーコダイモン、Pathfinder RPG Bestiary 2の68ページ参照)
戦術
戦闘中エンスローサスは可能な場合である限り遠くからボウを使う。敵が十分に近付いた時、彼は蝿のブレスを解き放つ。誰かがレイスソウル・ストーンを盗るあるいは破壊しようと試みる場合、彼はそのクリーチャーへと攻撃を集中させ、必要に応じて近接戦闘に入る。
進展:レイスソウル・ストーンは独自の精神と目的を持つ聖遺物である。それはエンスローサスにこのフィーンドが望む秘密を与えるつもりはなく、約束によって長い間このダイモンを格納庫にし続ける事に成功している。この遺物は、資格のある悪の覇者あるいはその目的に沿うよう転向しうるクリーチャーによって持ち去られる事を望んでいる。善でないPCが石の10フィート以内に近付くまで場合、石は念術的にドミネイト・パースンで(CL7;DC18)で声を上げ、そのクリーチャーに自分をダンジョンの外へと持ち出すよう命令する。善でないクリーチャーはレイスソウル・ストーンを所有している間SR18とDR5/―を得る。善のクリーチャーが石に触れる場合、そのクリーチャーはDC18の頑健セーヴィング・スローに成功しなかったなら冒涜の部屋から遺物を破壊する儀式を学んでいない限り1d6ポイントの締めつけダメージを受ける。その知恵を持っている場合、石はその善のクリーチャーに、その効果が持続している限り負の影響をもたらない。
奇妙な黒いべたつきの水溜まりが壁から伝ってこの部屋の未加工の箇所の床に集まっていて、加工された範囲はそうした腐敗から無縁でいる。しかし複数の影が荒く彫られた御影石の壁で奇妙にも遊んでいる;室内のそこかしこに不可視の物品と光源があるかのようだ。
この部屋の北の端にある奇妙なべたつきの効果(エリア10参照)を除き、この部屋の唯一の危険はその住人だ。
クリーチャー:この部屋の光の奇妙な効果は実際にはここに暮らす4体のシャドウだ。シャドウたちは奇妙な濡羽色のべたつきとレイスソウル・ストーンによって創られた。シャドウらはこのエリアの腐敗に屈服した者たちの最後の衰弱した断片である。シャドウは自分たちを攻撃するか、虚無の聖遺物に入ろうとするか、かの石を持ってこの部屋から出ようとする者を攻撃する。シャドウはその聖遺物を見る必要はない;シャドウはそれを感知できる、例えバッグ・オヴ・ホールディングあるいはポータブル・ホールのような疑似次元界の空間に入れてこの部屋を抜けようとしてさえ。他のあらゆる場合において、シャドウは他のクリーチャーを邪魔することもなく通す。
シャドウ(4) | CR3 |
---|
XP800それぞれ
hp19それぞれ(Pathfinder RPG Bestiaryの245ページ)
内開きの金色の扉を開けると、すぐに入口の部屋だと認識できる長い石造りの部屋が明らかになる! 部屋の奥でパスファインダーの学部長3人が君たちを高い段の上にある長机の向こうで見下ろしており、彼らの顔は誇らしげに笑んでいる。「良くやりましたね!」呪文の達人ソーリナ・ウェスティアが喝采を上げ、微笑みながら自身の分厚い本をばたんと閉じる。彼女は外へと通じる赤い金属扉を指差す。「この扉から足を踏み出せば、」彼女は言う、「あなたたちは協会の指導者たちの認可を得て離れます。おめでとう!」
この部屋はエリア1とほぼ同じように見えるが、実は精巧な囮だ。もしPCが十人委員会の像を弄っていたなら、彼らは即座にこの部屋の像は全く手付かずに見える事に気付く。学部長の誰か(〈はったり〉+0)への〈真意看破〉判定の成功は何かが変だと明らかにし、true sightのような占術でも同様である。南の壁沿いの偽りの赤い観音開きを開けようとするとこの部屋の扉の罠が作動する。北に通じる緑色の両開きの扉はエリア15へと続く。
扉の罠 | CR10 |
---|
種類魔法;〈知覚〉DC28;〈装置無力化〉DC28
効果
起動条件接触;再設置なし
効果呪文効果(エナジー・ドレイン、攻撃+10遠隔接触、2d4一時的負のレベル、24時間後に頑健DC23で無効化;30フィート以内の複数の目標)
クリーチャー:3人の学部長はぺてん師の、一時的に普通の人の外見と癖を与えられた隷属しているケイオス・ビーストだ。ひと度PCがこの部屋(か学部長)の偽りの性質に気付くと、「パスファインダー」の指導者たちは正体を表し、1全ラウンドかけて変成を完了させる。それらはこの部屋の扉の罠に完全耐性を持つ。
ケイオス・ビースト(3) | CR7 |
---|
XP3,200それぞれ
hp85それぞれ(Pathfinder RPG Bestiary 2の54ページ)
緑色の金属扉が開くとにやにや笑いのデーモンの巨大な像1体が占める不規則な部屋が明らかになる。その像は足を組んで北の壁沿いの小さな台座に座っており、その爪の長い両手は燃える石炭で覆われた幅広の銀色の板を掴んでいる。その像は台座から頭の冠まで20フィート近くもあり、この制限された空間に合わせるため屈んでいる巨人のような印象を与える。輝くエネルギーの幅5フィートの柱4本が床から天井へと走っており、デーモンの巨像の両側に2本づつある。左から右に、柱は赤かつ橙、茶、白、そして青色に輝いている。君が入った両開きの扉から25フィート先にある、南の壁沿いの緑色の金属製の両開きの閉じた別の扉は、この部屋の有望な出口候補であるように見える。
生きているクリーチャー3体がこの部屋に入るや否や、圧迫感を与える像は口を開けシンボル・オヴ・ペインを明らかにする。この効果はこの部屋の罠を解除し、この部屋の南東の壁にある緑色の両開きの扉を解錠する手掛かりにもなる、苦痛はこの部屋の主な脅威であり、脅威から逃げる解法でもあるが故に。
シンボル・オヴ・ペインの像 | CR12 |
---|
種類魔法;〈知覚〉DC30;〈装置無力化〉DC30
効果
起動条件距離式(生きているクリーチャー3体がエリア15に入る);再設置なし
効果呪文効果(シンボル・オヴ・ペイン、目標がシンボルから60フィートを超えて離れて以降1時間の間攻撃ロールと技能判定と能力値判定に−4のペナルティ、頑健DC17で無効化;30フィート以内の複数の目標)
左から右に、4本の柱は赤かつ橙が火を表し;茶が地を表し;白が風を表し;青が水を表している。DC15の〈知覚〉判定の成功は赤かつ橙の柱の舐める炎とそこから発せられる熱、茶の柱の内側周辺を飛行する小さな岩の欠片の塊、そして白の柱の渦巻く靄とそこから漂うオゾンの臭いを明らかにする。青い柱は急流の水で構成されていると明らかになり、刺激臭がする。柱1本へと足を踏み入れると関連する種別のダメージ(個別に[火]、殴打、[電気]、そして[酸])を受ける結果になる。
エネルギーの柱の罠 | CR6 |
---|
種類魔法;〈知覚〉DC25;〈装置無力化〉DC25
効果
起動条件場所式(柱の内側へと足を踏み入れる);再設置なし
効果エネルギーの波(6d6ポイントの関連するダメージ[火、殴打、電気、そして酸])
生きているクリーチャーが柱から1ポイントでもダメージを受けた時、像を見ていた全員は精巧な宝石飾りの付いた鍵の姿がデーモンの像の燃える銀盤の上に薄っすらと形を成し始めるのに気付く。鍵は燃え盛る石炭の表面の6インチ上に浮かんでおり、完全に幻覚である。同一のラウンドで柱1本の内側に立つキャラクターそれぞれにつき、鍵は4分の1だけ実体を得るように見える。最終的に、4本の柱がそれらの内側に立っている生きているクリーチャーにダメージを与えた時、鍵は個体及び現実となり、握り締め銀板の上の場所から取り外せるようになる――以降それは「本物の」鍵となり、南東の壁の緑色の扉の解錠に使える。
4本のエネルギーの柱全てとシンボル・オヴ・ペインの罠を装置解除してもエリア16に通じる南東の扉は開く。その扉はそれ以外では完全に通行不能だ。
緑色の金属扉が開くと、東へと伸びる広い長方形の端にある北から南へと走る長い舞台が明らかになる。床は西の壁の15フィート先から30フィートの間暗い穴へと落ち、それからこの部屋の東の壁にある同じサイズの崖で終わる。そちらの壁の中央には銀色の蝶番の付いた頑丈な金色の扉がある――恐らく玄関広間にして「篭手」のダンジョンからの最後の出口に通じている! 2列縦隊で渡るには十分な広さのある薄い石橋は東の崖から西の崖へと続いている。
「篭手」を成功裡に完了させる為のこの部屋からの脱出は、単に亀裂を跨いでいる橋を跨ぐだけでは済まない。2体のヤング・カッパー・ドラゴン、ケヴェクジットとジヴァーシュは、橋の下60フィートの穴の闇の底の住処からこの連絡路を守っている。足の下30フィートにある幻術の床によってこの部屋は一見すると無人に見える。2体目のPCが西の舞台の崖から分離された板を渡っている時、竜たちが隠れた住処から舞い上がり攻撃してくる。ケヴェクジットはこの橋の東の端に位置取り、酸のブレス攻撃で橋を渡る者を目標にし、ジヴァーシュは空へ行って亀裂を飛んで渡る者を攻撃する。飛行者がいない場合、ジヴァーシュはグリース呪文を使って橋を渡ろうとしているPCを苛立たせる。2匹の竜は彼らの呪文と減速化のブレス攻撃を組み合わせて使って渡る者を悩まし、ひと度作動したなら2ラウンド毎に三角柱の橋を回転させる橋の機械的な罠の危険を増加させる。これらの竜は善属性だが、高い報酬と十人委員会の仲間によって無料の蘇生を約束されているため死ぬまで戦う。一度橋を渡りきったなら、そのPCは自由に鍵のかかっていない扉を抜けてエリア1に入れる。
カッパー・ドラゴン(2) | CR10 |
---|
XP4,800それぞれ
hp85(Pathfinder RPG Bestiaryの106ページ)
回転する橋の罠 | CR7 |
---|
種類機械式;〈知覚〉DC25;〈装置無力化〉DC25
効果
起動条件場所式(橋の中央の2マスどちらか片方に足を踏み入れる);再設置自動(2ラウンド毎)
効果回転する橋(6d6ポイントの落下ダメージ;反応DC23によってPCは端を掴み落下を防げる)
最初の部屋に戻ったなら、以下をプレイヤーに読むか言い替えること。
金色の扉が開くと入り口の部屋と全く同じ造りの長い石製の部屋が明らかになる! 君たちが部屋の中へと歩くとパスファインダー協会の学部長たちは立ち上がり、拍手する。「良くやりましたね!」呪文の達人ソーリナ・ウェスティアが喝采を上げ、誇らしげに笑む。「よく休みなさい、これで本当に終わりであり、あなたたちは完全に成功しました。扉を抜けて自身の運命へと踏み出しなさい!」
これが本当の出口であり、ここに着いたならプレイヤーたちは覇者として歓迎される。道中で倒れた者は通常通り回収し蘇生できる。ここのパスファインダーたちは無料で呪文を提供さえするが、英雄たちは物質要素を支払わなければならない。「篭手」の覇者それぞれは500gpの価値がある篭手の形をしたプラチナ製の飾り留め具を勝利の証としていただく。加えて、キャラクターそれぞれは最大で10,000gpの価値のある適切な魔法のアイテム1つを贈答される。それらのアイテムはキャラクターそれぞれの需要と能力に適した選りすぐりのものであるべきだ。
最後に、英雄たちがレイスソウル・ストーンをこの出口まで持ってきた場合、その汚れた物品を携帯しているキャラクターは隔離され、彼の魂はこの品の不浄なる力によって危険な状態である。パスファインダーたちはそのキャラクターを、その石を破壊する方法が見つかる時まで勾留する。彼らはキャラクターたちをその手段の捜索に参加するよう招待するが、そうした冒険はGMの判断に委ねられる。
我々は、かつての「Gauntlet」部署を支援した報酬として作られたこの無料の冒険を君が楽しんでくれたらと思っている。今年は、君の寄付は高校からの進学を世話する養父に支えられている子供たちへの援助の為の組織「Treehouse」を支援する。
下記のページにあるパイゾ部署を訪れて
thegauntlet2017.causevox.com/team/Paizo
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
The Gauntlet, Charity Adventure © 2017, Paizo Inc.; Authors: Jason Bulmahn, Erik Mona, Jessica Price, and Stephen Radney-MacFarland.
パイゾ株式会社
8レベル用に設計されたパスファインダーの冒険
パスファインダー協会の現地遂行者の大半の生涯は暴力的で短命だが、一部は名を上げ、十人委員会からの注目を集める。そうした幸運な遂行者はアブサロムの外にあるほぼ知られていない攻城の城に招待されそこで肝を試すよう頼まれる。成功した者は権威ある任務の選択を得、一方で失敗した者の名前がまた聞かれる事は稀だ。
Jason Bulmahn、Erik Mona、Jessica Price、そしてStephen Radney-MacFarland著。
出版:この冒険はシアトル都市圏でのゲーム会社同士の地域内寄付競争で「Gauntlet」を入手する為のクエストにおいてパイゾを支えたパスファインダー宛の報酬として作成された。ありがとうそして楽しんで!
注:この製品の特別な在り方のため、これはPathfinder Modules Subscriptionの一部では「ない」。
経験点(ストーリー経験点含む) | 約155,200XP |
---|---|
4人が次のレベルになるのに必要なXP | XP96,000 |
実際の宝物 | 約41,944gp |
脅威度から求められる宝物 | 約81,400gp |